Rymdcrunch och tungmetall...

De senaste dagarna har det varit inplanerat att vidareutveckla musiken till rymd-spelet, numera relativt officiellt känt under titeln "Asteroid Capture". Vi har haft ljudrum bokat och allt, dock har det inte riktigt blivit så, utan det som gjorts istället är att satsa på ett generellt fullföljade av spelets samtliga områden, lägga till det som saknats, polerat på det som varit opolerat, göra om det som inte gjorts rätt.

Jag har personligen tampats lite med skillnaderna i ljusstyrka på en godtycklig TV jämfört med en godtycklig datorskärm. En TV är generellt bra mycket mörkare, vilket innebär att det man gjort på en dator och som kan ha helt perfekt ljusstyrka/kontrast bara blir en otydlig svart blob på en TV. Jag fick bekanta mig med Photoshops batch-processeringsmöjligheter och försöka leta fram en lagom nivå på ljusstyrka, så att allting blir klart och tydligt på en HD-TV utan att ögonen nödvändigtvis började blöda när man försökte titta på det på en datorskärm. Visserligen är väl huvudplattformen tänkt att vara Xbox360 via XBox Indie Games/Creators Club, men ja, en acceptabel balans mellan TV och dator är ju klart önskvärt.

Lite optimeringsproblem som hade uppstått rätt nyligen har även det lyckats lösa sig, så spelet flyter numera på rätt drägligt med fyra spelares intensiv astroidfångar-action på en och samma konsoll.

Den lite experimentella blandningen mellan riktiga, inspelade ljud och syntetiserade ljud (allt ljud är egenproducerat f.ö.) fungerar rätt bra i den pseudo-retro kontexten, dock går det ju alltid att diskutera hur man vill tackla surround-panorering i olika spel (dock sitter ju en majoritet av konsumenter på en stereo-rigg, med största sannolikhet). Jag tror även att vi mer eller mindre lyckades nail:a soundet vi ville ha i musiken och det fungerade väldigt bra ihop med spelet, så nu handlar det mest om att göra klart den, för det blev ju som sagt inte mycket musikarbete nu i dagarna.

Det blev även ett första rep med det icke-namngivna melodeath-influerade projektet idag och man inte påstå att det gick något annat än fullkomligt strålande (i synnerhet eftersom vi aldrig spelat ihop tillsammans alla tre). Den arrangemangsmässigt mest komplicerade låten (med rätt mycket takt- och/eller tempo-skiften) sattes mer eller mindre utan några problem, så ja, om något så kommer fokus få ligga på att försöka utöka den för tillfället tänkta repertoaren en aning.

För min del gäller det även att införskaffa den inplanerade sjusträngade gitarren (högst preliminärt, om än högst troligt, modellval), vilket antagligen får bli nu till jul under en Stockholmsvistelse.

Vila i frid Frank...


R.I.P
2008/03/01 - 2009/11/16

Frank - ninjan, inredningsarkitekten, myten, legenden...


"11/11/09" eller "jag-har-inte-fantasi-nog-att-skriva-en-fyndig-rubrik".

Rent "arbetsmässigt" har de senaste dagarna nest spenderats med att arbeta på rymdspelet som med rasande fart börjar närma sig ett färdigt och allt mer polerat skick. Jag spenderade denna eftermiddag (förmiddagen spenderades åt övningsuppgifter med pekare-pekare och dynamiska arrayer i C++) med att, med rymdspelets in-game 3d-modeller, rendera en "scen" som skulle användas som splash-screen/titelskärm till spelet.

Efter lite efterbehandling i photoshop så kanhända att slutresultatet kommer att se ut som något i denna stilen:

 

Dock givetvis i betydligt högre upplösning (antagligen blir slutresultatet i HD-upplösning eller nära) och med en maffig logga smack-in-the-middle ;)

 

Vad gäller ljudfronten på detta spel så är det för tillfället ett work-in-progress. En del ljud saknas och de som finns behöver pillas lite på. Till detta projekt håller vi på att experimentera med att blanda riktiga inspelade ljud med syntetiserade sådana och vi har dammat av både NES och C64-trackers för att få fram ett fett retro-sound ;) Spelstilen i sig är ju rätt retro, men med en modern twist. Morgondagen kommer antagligen att spenderas med att jobba vidare på lite på musik till spelet. Soundet vi strävar efter i musiken är lite åt System Shock 2 tror jag att man borde kunna säga (det är åtminstone den personliga referens jag har :p)

 

I övrigt har jag sedan i söndags varit sambo ;) Så sedan söndag kväll då ett rejält lass med grejer anlände så har köket varit en labyrint och hallen varit mer eller mindre ogenomtränglig utan åtminstone en viss mängd klättrande. Men nu är det mesta på plats och man kunde för första gången sedan dess sätta sig ner i den nyinskaffade soffan, pusta ut och bara njuta! ^^

 

Idag fick vi även tillskott i form av denna, rätt bastanta och smått överenergiska, tjej, vid namn Belgemine:

 


...and maybe the rebirth of a blog?

Först vill jag passa på och säga att för alla de som eventuellt sörjer de 4 tomater som under gårdagen fick sätta livet till så fyllde de sitt syfte mycket väl, och ni behöver därför inte vara ledsna.

För det andra så har väl de få som eventuellt läst min blogg någon gång noterat att den dog ut någon gång under sommaren. För att det som ligger här inte bara skall existera som meningslösa och övergivna bytes som fyller ut cyberrymden så tänkte göra ett försök att relaunch:a bloggen, med en slightly annorlunda riktning.

Idéen slog mig igår, någon gång efter vi riggat upp lite kartonger som en anti-splash device och innan vi hade börjat krossa dem. Dels slog det mig än en gång hur bisarrt det man höll på med faktiskt är. Kollar man på bilderna jag tog igår så kan man kanske tycka "Men hallå! Ni larvar ju er bara på bekostnad av vårt utbildningssystem!", but I assure you, gårdagens krossande av tomater skedde på blodigaste (no pun intended) allvar. De längder man kan behöva gå och de metoder man kan behöva ta till inom ljudproduktion ÄR sällan konventionella.

Så tanken var att försöka bättre dokumentera de saker jag/vi gör (något som jag faktiskt tror många kan finna rätt underhållande), bl.a. när jag för första gången i mitt liv har en mobilkamera, och göra det till mer av en devblog, snarare än en personlig blogg, då mina, om man nu kan säga så, "professionella" åttaganden är betydligt mer regelbundna och kanske lättare att regelbundet återrapportera än mina privata. Med det inte sagt att det inte kommer att kunna förekomma nämnanden av privata företaganden as well.

Jag kommer dock givetvis att fortsätta försöka återberätta allting på så dryg stockholmska som jag bara kan.

En annan anledning är att en form av devblog i dagens numera läge faktiskt kan vara av relevans i och med att den 19:e september så släpptes Velocity: Escape From Puzzle Hell, ett spelprojekt som det semi-officiella "No Miss Sound Studios" producerade allt ljud (och även mastrade musiken) till, på Xbox LIVE Marketplace. Därmed har man faktiskt varit involverad i ett spel som faktiskt fått kommersiell (om än enbart indie-) release. Vem som helst som innehar en Xbox 360 kan köpa spelet för ca 1$ (eller hur mycket det nu 80 poäng faktiskt representerar). Detta innebär därmed att det finns mycket realistiska chanser att de saker man faktiskt producerar och är inblandad i kommer att se dagens ljus och officiellt släppas för allmänheten att införskaffa och beskåda inom en överskådlig framtid.

För tillfället är det ett par bollar i luften som jag mycket snabbt tänkte rada upp:

- No Miss släppte nyligen sitt tredje medley och ett fjärde har redan börjat arrangeras under de sporadiska rep vi har.

- Så tidigt som nästa vecka, förhoppningsvis, så kommer vi (min bandkamrat från No Miss och trummisen från bl.a. Omnispawn) börja repa till ett lite göteborgsdöds-influerad och ännu obetitlat hårdrocksprojekt som jag så sent som i förrgår spelade in en låtdemo till.

- Jag och min bandkamrat från No Miss håller på att själva utveckla en för tillfället obetidlad danmaku-shooter tillsammans med en programmerare (närmare bestämt skaparen av Velocity). Något spelbart och någorlunda polerat är ämnat att finnas tillgängligt till SGA2010.

- Ovan nämnda skaparen av ovan nämnda Velocity har ett nytt projekt på gång som vi gör ljud och musik till.

- Vi gör även ljud och musik till ett obetitlat Asteroid-inspirerat rymdspel som jag till vilket även även håller på och gör 2d- och 3d-grafik till.

- Skaparen av ovan nämnda rymdspel har även ett plattformsspel som vi bidrar med ljud och musik till.

- Det försenade Squishy Box från förra årets SGA kommer vi att producera ljud och musik till i dess nya skepnad.

Tror det var alla aktuella och/eller semi-aktuella projekt. Det rör sig mestadels om ljud och musik, men jag har även sedan terminens början tagit upp att självlära mig 3d-modellering (i Blender för den som ev. bryr sig, då jag inte har orkat införskaffa någon större komersiellt modelleringsprogram, då ursprungstanken mest var att prova på) och sysslat en del med 2d-grafik och photoshoppande. Ironiskt nog har jag utvecklats mer inom grafisk produktion än ljudmässig under de första 10 veckorna av mitt tredje läsår. Jag läser även för tillfället kurser inom objektorienterad C++, som är tänkt att appliceras på ljudimplementation i framtiden.

Mer detalj om diverse projekt kommer väl att framgå allteftersom man arbetar med dem, om jag lyckas någorlunda regelbundet dokumentera det jag gör.

...dessutom så orkar jag banne mig inte skriva mer för tillfället! ;__;

The death of a tomato...

 

 

 

R.I.P

RSS 2.0