Färgskifte!


Nu har Change Of Color blivit tillgängligt på Xbox LIVE Marketplace, ett tredje spel som man varit lite inblandad i. Denna gången består kontributionen i form av lite musik och ljud. Det är ett fysik-pusselspel där man kastar färg omkring sig för att påverka olika objekts fysiska egenskaper och dessutom har det dynamisk 8-bitarsmusik!

The "hobbit"

Vissa diskussioner kan bara uppstå i väldigt specifika sammanhang. Generell speldesign ger upphov till många sådana lite... lustiga diskussioner. Idag diskuterade vi till exempel i vilken enhet man skulle mäta ammunition till en "plasma gun" i, såvida man inte ville definera det i något så intetsägande som bara "plasma gun ammo" eller bara använda det stereotypiska "plasma cells". Det slutade med att vi kom in på diverse volymenheter man kanske kunde applicera på plasma och försökte hitta något som helt enkelt klingade rätt.

Jag googlade lite och hittade en lista över måttenheter för volym på wikipedia och hittade en del intressanta och förlegade måttenheter från runom i världen. Bland annat hittade jag enheten the hobbit:

För den som inte är bekant med denna specifika enhet så kan jag citera det inledande stycket från wikipedia:
"The hobbit is a unit of volume or weight formerly used in Wales for trade in grain and other staples. It was equal to four pecks or two and a half bushels".

Det reder ju ut allting, inte sant? Det som ändå är mest awesome är det som står härnäst:
"But it was also often used as a unit of weight, which varied depending on the material being measured"

En viktenhet som varierar i storlek beroende på vad du väger! Till exempel:
"A hobbit of oats weighed 105 pounds, a hobbit of barley 147 pounds, and a hobbit of wheat 168 pounds. In addition to grains, there was also a hobbit of beans at 180 pounds, and in Flintshire, a 200-pound hobbit of old potatoes, or 210 pounds of new potatoes."

Så om du befinner dig i Flintshire och är på jakt efter en hobbit med potatis, då får du allt se till att hålla reda på om det är gamla eller nya potatisar du ska ha.

Lådkonst, del tre

Nej, lådkonst del två har ännu inte postats, men det är för att box-arten till Dynemite Mole, som ändå är klar sedan länge tillbaka, ännu inte publicerats. Men det kommer ^^'

Däremot så anmäldes Br00t4l Qwest till Swedish Game Awards 2010 häromdagen och i och med detta så publicerades den gjorda lådkonsten. Nedan kan man beskåda hur den ser ut:


Eftersom box-arten till både Asteroid Capture och Dynamite Mole är rätt actionfyllda och dramatiska så var min första tanke om Br00t4l Qwest's box-art, som ändå är det mest actionfyllda spelet av dem alla, att göra något väldigt antiklimaktiskt och krytpiskt, typ en gatling gun som ligger och ryker bredvid lite blodfläckar eller så, tillsammans med logotypen.

Sedan tänkte jag ytterligare en vända och kom på att huvudkaraktärerna, cowboy:en och hjärnan, nog är bland spelets största USP's ("Unique Selling Points" som det så fint heter i branchen) och det som antagligen har störst möjlighet att fånga uppmärksamhet om någon skulle sitta och bläddra igenom box-arts på Xbox LIVE Marketplace.

Det motiv som jag sedan valde blev när de står back-to-back och avfyrar två av spelets fetaste vapen, gatling-gun:en och blixtgeväret. Problemet med det motivet är att det, på grund av karaktärernas rätt kvadratiska upbbyggnad, blir ett motiv som till stor del bygger på bredden, snarare än höjden, medan box-arten till xbox-spel alltid bygger på höjden. Jag hade en tanke om att göra kanske något i stil med omslaget till John Woo's "Face/Off" vilket skulle kunna använda ytan mycket bättre, men ett sådant motiv befarade jag skulle vara så pass intetsägande och förvirrande att man bara skulle bläddra vidare om jag såg det. Genom att göra ytterligare en "actionfylld" scen som showcase:ar båda karaktärerna, båda spelarklasserna och två effektfulla vapen så... visst, det kanske fortfarande är lite förvirrande och en aning intetsägande, men jag hoppas att det kan ge upphov till reaktionen "Jag vet inte vad i h-e det där är tänkt att föreställa, men jag vill nog allt ta reda på det".

Kerberos klagosång

I ett orefererat citat på wikipedia påstår att chefen Takayoshi Nakazato gillade PC-spelet Half-Life och ville göra ett RPG av det. Dirge of Cerberus skall vara resultatet av den viljan, vilket är en tredjepersons-shooter för PlayStation 2 med Vincent Valentine från Final Fantasy VII i huvudrollen. Det är också den andra spelbara delen i Final Fantasy VII-kompilationen som jag har tillgänglig och nu lyckats ta mig igenom.

För det första vill jag skulle vilja påpeka innan jag fortsätter är att jag är uppväxt med PC som huvudsakliga spelplattform och därmed tycker jag att det enda godtagbara sättet att spela shooters är med tangentbord och mus. Jag har läst att Dirge of Cerberus faktiskt har stöd för tangentbord och mus, men jag spelade igenom det med en Sixaxis-kontroll. För det andra så är det kanske en aning generöst att kalla det ett RPG. Utöver att Vincents hälsa sakteligen ökar över spelets gång så har statsen och levlandet överhuvud taget ingen påtaglig inverkan på det faktiska spelandet.

Nåväl, trots att det har underrubriken "Final Fantasy VII", och står i skuggan av världens mest sålda Final Fantasy-spel så upplever jag aldrig att det är ett halvtaskigt försök att casha in på spelserien. Dirge of Cerberus, som spel, är kapabelt att stå på sina egna ben, dels för att det är en helt annan genre, är fantastiskt välgjort och snyggt, samt har en relativt självständig story. Dessvärre är det anknytningarna till orginalspelet som egentligen får en att vilja spela spelet, men man kan iallafall säga att det definitivt är något värt att göra om man gillar orginalspelet.

Mycket av den kritik som jag läst riktats mot spelet är att det har många cut-scenes som ständigt bryter spelets flow. Det kan jag inte mycket annat än hålla med om. Spelets första nivå är extremt förvirrande, då du efter varje hörn du passerar får se en liten sekvens som ibland inte har med någonting att göra utan bara kan vara ett scriptat levelevent, eller så får ett s.k. "mission objective" som oftast är helt orelaterat till någonting och som dessutom aldrig är nödvändigt att genomföra.

När den inledande förvirringen lägger sig och man kommer in lite i spelet så inser man att spelet till mångt och mycket är storysekvenserna, med lite arkadaktiga-shootersekvenser inslängda som transportsträckor mellan dessa. Det kanske låter kanske illa, men det är ganska underhållande transportsträckor skulle jag vilja påstå. En bit in uppstår också en önskan att få reda på vad som kommer att hända, vilket driver en att vilja spela spelet, så även om jag förstår kritiken mot att försöka göra ett så pass storybaserat actionspel, så fungerar det ändå när man accepterar att det är det utvecklarna vill göra.

Vad gäller storyn så finns mer eller mindre två delar i den. Det ena utforskar Vincent's bakgrundshistoria och Vincent/Lucrecia-subplotten som hintas om i huvudspelet, och den andra delen är ett episkt, om än traditionellt, världen-går-under-scenario. Man skulle kunna se spelet som en världen-går-under-berättelse med inslag av flashbacks om Vincent. Jag tolkade det dock mer som att spelet främst är en djupdykning i Vincent's som person och hans bakgrund, med en tillhörande världen-går-under-berättelse som verktyg för att driva spelet framåt, vilket jag tycker är ett mer intressant koncept.

Det finns två saker som starkt talar för spelet: Det första är customization-systemet, som kan sammanfattas som helt awesome. I princip har du 3 vapenslots där du fritt kan bygga ihop 3 olika vapen utifrån mindre delar, som du sedan kan modifiera och uppgradera separat och därmed anpassa en arsenal efter dina egna preferenser. Jag fattade själv tycke för en kortpipig Cerberus-handpistol, men smaken är ju som baken.

Det andra är att Vincent är en downright häftig karaktär, vilket gör det underhållande att spela som honom. Han är den typiska introverta och tystlåtna protagonisten, fast utan att bli apatisk eller otrevlig. Hans huvudsakliga vapen är en trepipig handpistol som han väldigt akrobatiskt och estetiskt kan spöa vem som helst med i spelets cut-scenes. Sedan att han utöver detta har förmågan att förvandla sig till en ohygglig best skadar ju inte hans underhållningsvärde det minsta.

Spelet kretsar mest kring orginalspelets mindre karaktärer: Vincent, Yuffie och Reeve/Cait Sith samt en skara nya karaktärer. De nya karaktärerna kanske inte skulle vara material för att axla huvudrollen i ett spel från huvudserien, men de har genomgående ganska intressant design. Ett exempel är forskaren Shalua som har en ögonlapp och proteser som ersättning för förlorade lemmar. Dock bär hon en rätt... excentrisk... klänning/outfit som känns tämligen kylig och opraktisk i stridssituationer, samt till detta en symbolisk forskarrock, som enbart verkar vara för att poängtera att hon faktiskt är forskare. Enda kritik jag kanske har är att spelets slutgiltiga antagonister förblir rätt anonyma under spelets gång, fram till de tillfällena man faktiskt står öga mot öga med dem och därmed får man inte den buildup som Final Fantasy VII till exempel hade med Sephiroth.

Musiken till spelet är komponerad av Masashi Hamauzu (som nu senast gjorde soundtracket till Final Fantasy's trettonde del), med undantag för två teman som är gjorda av den japanska musikern Gackt. Jag vill lovorda herr Hamauzu för att ha gjort ett näst intill helt orkestralt soundtrack, istället för att göra lite stereotypiska rock- och techno-alster, som annars kan kännas inbjudande med tanke på genren. Visst finns det elektroniska inslag här och var, men överlag är musiken orkestral. Musiken är dessvärre till stor del rätt ambient, vilket gör att den till stor del glider förbi obemärkt när man spelar spelet, men det går inte att förneka effekten som fås av att klämma i med en orkesters fulla dynamiska kapabilitet, vid rätt tillfällen. Även om soundtracket efter en genomspelning kanske inte lämnat några större bestående intryck så finns det en del guldklimpar om man lyssnar igenom musiken på egen hand. Man kan även definitivt känna igen nynna med i en del alster om man spelat spelet, även om det ofta kan vara svårt att placera när och var de förekom.

Jag skulle kunna fortsätta med mina irrelevanta funderingar kring var Rosso The Crimson har fått sin ryska brytning ifrån (det är ju ingen i Final Fantasy VII's värld som pratar ryska, så what the hell?) eller belysa på att den västerländska versionen av Dirge of Cerberus skiljer sig markant från orginalet som släpptes i japan, både vad gäller innehåll och gameplay, men på grund av eventuell långdragenhet så får det bli något jag i så fall tar upp vid ett annat tillfälle.

Jag avslutar istället inlägget med ett dödsfoto, i vanlig ordning:

Kanske suddig och intetsägande för de flesta,
men visst tog jag kål på sista bossen i DoC
!

Perspektivmässiga hjärnsläpp?

Ibland blir man väldigt insnöad när man sitter och pillar länge med vissa saker, vilket kan resultera i en del pinsamma tabbar. Jag tänkte dela med mig av en som nyligen upptäcktes.

En av de mest grundläggande elementen i Br00t4l Qwest's gameplay är låsta dörrar som kräver knappar eller nycklar för att öppnas. För att dörren, sedd uppifrån, skulle 3d-transformeras rätt vad gäller det aktuella perspektivet när den öppnades, så gjorde jag en 3d-dörr som jag positionerade och modellerade ovanpå en backbuffer (en bakgrundsbild, rätt och slätt) bestående av ett underliggande golv och väggparti som jag sedan renderade ut och gjorde en 2d-animation av.

Detta är som sagt ett av de mest grundläggande elementen i spelet, så detta gjorde jag för drygt 4 veckor sedan, i produktionens början. Resultatet jag kom upp med såg då ut på detta viset:

Någon som noterar något avvikande?

Jag kände mig själv ganska nöjd över resultatet och så har den sett ut nu i över 4 veckor. De övriga i projektgruppen har repetitivt speltestat Br00t4l Qwest och ett flertal utomstående har fått se och prova spelet.

Först idag noterade vår programmerare något underligt. Bottendelen av dörren förblir rät halvvägs in i väggen, vilket skulle antyda att dörren har en något konvex, kantig form, snarare än att vara helt rät, som 3d-modellen i själva verket är. Jag förstår inte hur jag kan ha undgått att märka detta, utöver att jag stirrat mig blind på den när jag försökte få till det något problematiska perspektivet. Jag förstår heller inte hur gruppen som helhet i 4 veckor har undgått att märka detta. Heller har ingen utomstående som testat påpekat att dörren eventuellt ser lustig ut.

Min misstanke är att hjärnan faktiskt omedvetet tolkar den tredimensionella bilden som att dörren är konvex och tycker det är helt okej och sedan är det helt enkelt inte mer med det.

Jag blev smått förstummad när detta uppdagades, då jag är relativt noggrann (på gränsen till pedantisk) när det kommer till det mesta. Jag vill dock avsäga mig allt ansvar och beskylla spatiala hjärnspöken som på något sett lyckas hitta en godtagbara visuella tolkningar i tredimensionellt osammanhängande bilder.

Detta åtgärdades dock hastigt och numera ser dörrarna i Br00t4l Qwest ut som de från början var tänkt:

Förbättring? Försämring? ...Noterbar skillnad?

RSS 2.0