Asteroid Capture släppt!



Nu har tydligen Asteriod Capture äntligen nått Xbox LIVE Marketplace. Därmed borde man officiellt kunna lägga till "grafiker" och "tvspelskompositör" till CV:t.

I vilket fall som helst så vill man givetvis uppmana alla som kan och ev. vill att prova det, om man känner att man har en dollar till övers ^^'

Retroaktiv komplettering av bakåtsträvande lagringsmedia

Om man vill, skulle man kanske kunna försöka härleda det till någon form av ålderskris, men det är inte utan att man känner sig gammalmodig när världen sakteligen övergår till en helt digital distribution av musik, och för den delen, Spotify, medan man själv finner ett oförskämt nöje i att uppbehålla och med jämna mellanrum utöka och komplettera en samling med sådana där "kompakta" musikskivor.

Rent tekniskt sett så är CD-standarden visserligen undermålig, 16 ynka bitar och en sample-rate på 44.1 kHz. Men lider man inte av kronisk audiofili, eller har en hemmaljudanläggning som skulle kunna uppbringa någon potentiellt hörbar skillnad, så duger det gott och väl för de flesta.

Dock är det under rådande ekonomiska förhållanden omöjligt att hänga med i den uppsjö av åtråvärda musikaliska produktioner som årligen publiceras och införskaffa alla skivor man egentligen skulle vilja ha. Därför är det till mitt stora nöje som jag nyligen erhållit två av de releaser från 2009 som jag grämer mig mest över att jag ännu inte hade i min ägo.

Den första var Muse's "The Resistance", som jag fick av min sambo på alla hjärtans dag, vars storhet och mångfald av musikaliskt briljanta partier börjat sjunka in först efter ett par genomlyssningar.

Den andra var Shadows Fall's "Retribution", som jag fick av mina föräldrar som en prematur födelsedagspresent. Jag har visserligen inte hunnit lyssna särskilt mycket på den, men jag törs nog ändå hävda att den är det bästa de åstadkommit sedan "The Art Of Balance", från 2002. Vill kanske inte påstå att den skulle vara bättre, men jag finner den hursomhelst väldigt angenäm att lyssna på.

Någon gång kanske jag kan gå närmare in på detaljer. Jag har haft funderingar att man som regelbundet inslag eventuellt skulle ventilera mina tankar och åsikter kring diverse musikaliska alster (för jag vet ju hur viktiga mina åsikter är för omvärlden), för att fylla ut ev. dödperioder, men den som lever kanske får se.

Några planerade skivinköp är det dock inte inom den närmaste framtiden, men undantag möjligtvis för Dark Tranquillity's "We Are The Void", som jag tror skulle släppas i Europa den 1:a mars. Det blir tämligen intressant att se hur den melodiska dödsmetallens påstådda grundare hanterar 20-årskrisen. (Och ja, jag vet att hela "We Are The Void" finns att streama på deras myspace).

Atonalitet, musikkvantiteter och musikalisk destruktion

Nu har Dynamite Mole's musikaliska inslag börjat få sig en relativt konkret form. Jag försökte i ett tidigare inlägg hävda att musiken skulle kunna bli "upbeat och cheery", med inslag av industri. Jag nämnde även Trent Reznor's soundtrack till Quake 1 som en potentiell referens, men att hans verk var en aning för mörkt för denna kontext.

De industriella inslagen finns kvar på sina ställen, men ironiskt nog så efter mycket om och men så har det visat sig att det som passat vårt syfte bäst har varit någon typ av näst intill atonal ambient musik/ljudmatta, näst intill elektroakustisk, fast med lite väl mycket musikalitet för att kunna räknas som sådan.

Så vårt huvudsakliga musikkoncept är betydligt närmare Trent Reznor än något annat jag försökt referera till. Det för dock även mina tankar till några av Matt Uelmens verk från det första Diablo-spelet.

För att helt byta ämne så består Diablo 1's soundtrack (Hellfire-expansionen icke inräknad) enbart av 6 låtar, vilket jag upptäckte rätt nyligen. Jag har faktiskt inte tänkt på att det faktiskt inte är mer än ett tema per område. Det låter väldigt lite i relation till denna generations J-RPG's med närmare 100-låtar och 4-5 timmar musik per soundtrack, men görs det rätt och bra så behövs det ibland inte mer. Sedan kan det ju finnas betydande skillnader i musikanvändningen mellan västerländska och österländska produktioner, samt att Diablo 1 producerades precis när CD-ROM:en var på väg att bli den nya standarden för lagringsmedia och därmed kan ha funnits begränsningar i kapaciteten och kompressionen kanske.

För att återgå till ämnet så har det huvudsakliga verktyget vid denna musikproduktion har varit Propellerhead's "Reason". "Digital distortion" brukar vara ett tämligen fult ord och något man absolut inte kan eller vill använda sig av. Reason's "Scream 4" är dock digital distortion i sitt esse, och ett av de få digitala distortionsverktyg som faktiskt fungerar och låter dåligt på ett bra sätt. Att lägga den som effekt via bus/send/aux kan förstöra och smutsa till ljud på helt fantastiska vis och jag tycker den allt mer blir en standard-device, för mig iallafall, vid arbete i Reason. Framför allt kan den bidra väldigt mycket till att ta bort mycket i ljudbilden som får Reason-alster att låta som de är gjorda i just "Reason" eller bra skapa intressanta missljud, vilket har varit tämligen användbart vid just denna musikproduktion.

Förhoppningsvis kommer lite gameplay och ljud/musik snart kunna demonstreras från Dynamite Mole, då det allt mer börjar kunna närma sig ett hyggligt polerat skick.

Selektiv realism och obskyr inspiration

Dynamite Mole har rullat på i en någorlunda framåtgående riktning och för egen del så är den preliminära grafiska asset-listan mer eller mindre klar. Det intressanta är att Dynamite Mole faktiskt ser oförskämt snyggt ut, om jag får säga det själv. Det beror väl mycket på att vi lyckats få in dynamiskt ljus i realtid samt field-of-vision. Men som en sammanhängande helhet så klaffar saker och ting, helt enkelt.

I väntan på att några officiella gameplay-videos eller så skall släppas så vet jag inte riktigt vad man skall blogga om. Jag har dock funderat mycket under de gångna produktionsveckorna om vad jag skulle vilja benämna som någon form av "selektiv realism", vid formgivning av saker och ting.

Jag har på ett mer eller mindre fascistisk maner agerat lead art director och fattat många kreativa beslut på egen hand. Dels för att jag föredrar att koncepta och genomarbeta det jag gör tills det är så pass polerat att jag tycker det ser bra ut innan jag presenterar det för den övriga gruppen och därmed så modiferar jag sedan min relativt genomarbetade idé smått efter den feedback jag får och hur det ser ut när det väl är implementerat.

När jag på detta fascistiska och självständiga vis arbetat fram formgivning av saker och ting har jag ofta fått göra en del research. När jag modellerade vår huvudkaraktär, som är en mullvad, så kollade jag givetvis hur en mullvad egentligen ser ut. Utifrån detta fattade jag sedan beslut på vad som passar den visuella stil vi har valt. Bland annat så finns det en art av mullvadar som kallas "stjärnmullvadar", som har ett cthulhu-liknande gap som uppenbart inte skulle passa in särskilt bra i stilen, likaså de massiva och brutala klor som mullvadar faktiskt har valde jag att ta bort. Resultatet blev sedan en relativt generisk tecknad gnagare, typ. Dock har en del faktiskt lyckats identifiera det som en mullvad, vilket jag finner relativt betryggande.

Ett annat exempel på relevant researchande var när någon påpekade att mullvadarna borde ha "feta dynamitgubbar som det står TNT" på. Googlar du lite kan du hitta bilder där det förekommer bilder på dynamit markerad med TNT. Dock om du kollar upp vad TNT faktiskt är så är det en särskild kemisk sammansättning, nämligen trinitrotoluen, medan dynamit är stabiliserad nitroglycerin. Så att göra en dynamit som det står TNT på vore faktiskt inkorrekt. Nog för att man om man väldigt gärna ville antagligen skulle kunna förvara TNT i röda avlånga behållare, men då skulle spelets titel "Dynamite Mole" helt plötsligt bli inkorrekt istället.

De senaste dagarna har jag suttit och skissat på spelets "How To Play"-skärmar. Min första tanke var att köra på spelets hardhat-tema och skriva ut allting på gula varningsskyltar, men det visade sig vara både skärmanvändningsmässigt ineffektivt samt rätt svårtydligt. Min andra tanke blev sedan att göra dem som sidor ur en instruktions/säkrehets-manual, lite lätt inspirerade av Fallout's klassiska "perk"-illustrationer:


Får se hur slutresultatet sedan kommer att få bli. Manualformatet välkomnar även förekomsten av relativt mycket text, vilket jag fann svårt att undkomma, då det är ett drös med bomber och powerups som skall förklaras.

Nere till höger på sidan kan även spelets "Sticky Bomb" beskådas, vilken är rätt inspirerad av Sticky Bomb:sen från 3D Realms gamla "Shadow Warrior", ett spel som i dagsläget antagligen är helt bortglömt. Det släpptes året efter Quake, men introducerade 3D-modeller för pickup-items i sin 2,5D-motor, vilket vid tillfället var relativt anmärkningsvärt.

Dagens spelpublik har nog svårt att ens föreställa sig en tid utan "riktig" 3D. Oh how times change...

Musik och industri

Eftersom Dynamite Mole kör rätt hårt på "hardhat"-temat har det funnits en del tankar om att få in lite industriella inslag i musiken till spelet.

Det finns ju en del spel som har helt industriella soundtracks, t.ex. Quake vars musik gjorts av industrigurun himself Trent Reznor, men det är inte riktigt en ondskefull, mörk och ambient feeling man vill ha i Dynamite Mole, då det ju faktiskt är ett rätt lättsamt och cartoony spel.

I jakten på musikreferenser som är "vanlig" musik med enbart industriella influenser eller inslag är det desto svårare hitta. Så fort det rör sig om sådan musik blir det väldigt snabbt rätt mörkt och ondskefullt. Det finns dock ett par exempel: "Magitek Research Facility/Devils Lab" från Final Fantasy VI har ju ett grymt industri-intro och sound som sedan mynnar ut i ett helt fantastiskt orkestralt parti. "Turks' Theme" från Final Fantasy VII är ju ett lågmält "industri möter lounge"-kind-of-alster. "Robo's Theme" från Chrono Trigger har ju ett industritrumset, sedan en huvudmelodi som är som tagen ur 80-talspop (Rick Astley's "Never Gonna Give You Up" någon?). Jag snubblade även över "Koopa's Theme" från Super Mario 64, som har en grym industri-beat blandat med någon typ av orientalisk influens.

Målet är ju att musiken skall vara ganska upbeat och cheery, men med ett ev. industriellt sound/driv. Nåväl, får se vad vi kan komma upp med ^^' Musik är en del som ännu inte riktigt tagits itu med till Dynamite Mole, men som är rätt relevant för spelets presentation och framtoning, och som kan komma att kräva lite arbete, så det är nog värt att börja koncepta och skissa snarast.

Snart är ju dessutom tanken att DevOur Games skall börja arbeta med parallella projekt, för att få ihop 3 spel på 16 veckors produktion. Så vi har ju lite att stå i... XD

Produktionsvecka nr.2 över, med tillhörande videobevis

Jepp, så har den andra produktionsveckan av examensarbetet nått sitt slut. Detta kan vara den första produktionskursen under hela hela utbildningen där motivationen fortfarande är på topp efter andra veckans slut (Detta är nog inte något som man kan beskylla BTH för, utan det beror snarare på att många inte tar sina högskolestudier på allvar och därmed blir de som faktiskt gör det lidande när de forceras ihop under diverse grupparbeten). I och med att jag under hösten på eget bevåg utvidgade mitt kreerande från enbart ljud och musik till lite 3D-modellerande och photoshoppande så har det inte varit några problem att fylla 6-8 timmars arbetsdagar med relevanta saker att göra.

En av de största bidragande faktorerna till att humör och motivation kan hållas uppe är att det man jobbar med faktiskt ger resultat. Det kan styrkas i videoform, i och med att en videosnutt från en fullt fungerande prototyp av Dynamite Mole finns att beskåda på vår hemsida. Nog för att det finns en hel del jobb kvar att göra, men ser det inte ut att kunna bli ett underhållande spel så säg? XD

One goes up... another one comes down

Nu är Asteroid Capture inlämnat för peer review, efter lite korrigeringar på styrningsmekanismerna och att källkoden purge:ats från olämpliga kvarglömda kodrader. Så nu är det bara att vänta och se, än en gång. Speltestningen hittade iallafall inga gamebreaker-buggar, utan vi fick mer eller mindre god kritik (med undantag för ev. svårstyrhet, vilket vi nu försökt korrigera). Så antagligen går det igenom, så fort communityt har tagit sig tid att testa det det vill säga.

Nu när Asteroid Capture är inskickat och väntar så har istället Change Of Color (som vi gjort ljud och musik till) fått tas ned på grund av att en bugg hittades. Oh well, det skall korrigeras och sedan skall det väl upp igen om en vecka.

När det kommer till moment som involverar ofrivilliga väntetider så är det ju fördelaktigt att ha flera projekt, så att tid generellt kan uttnyttjas så maximalt som möjligt.

Oh, och senare idag kommer förhoppningsvis en riktig prototyp av Dynamite Mole att vara klar, där gameplayet faktiskt går att testa!

Helgresumé

Denna helgen uteblev till stor del bloggandet, dels för att det var helg och det under helgen inte brukar produceras så mycket, utan jag brukar försöka ta tillfället i akt och vara ledig. Så blev dock inte fallet denna helg, utan istället spenderades en majoritet av helgen istället med att vara inspelningstekniker åt Malmö-bandet "Judas Got Paid", i skolans studio.

Finns inte överdrivet mycket att berätta om själva inspelningen egentligen, den gick faktiskt relativt bra och smärtfritt, förutom en del krångel med ProTools, som tyvärr är sig brukligt.

Den lärdom som iallafall kunnat dras av sessionen är att ett Neumann KM 185-stereopar fungerar ypperligt bra som överhängsuppmickning på trumset (cymbaler och high-hat blev kristallklara), samt att en Focusrite-preamp på line:ad bas ger ett tillika tillfredsställande resultat (vi har inte provat Focusrite:n i full utsträckning med distad bas a la No Miss, men den verkar sannerligen lovande iallafall).

Vi kommer dock inte att mixa materialet, då det inte realistiskt kommer att finnas tid för det med tanke på det pågående examensarbetet och en del andra tänkta sidoprojekt.

I måndags damp för övrigt även en upplaga av "Final Fantasy V Original Sound Version" ner i brevlådan. Det är i och för sig osant, då jag faktiskt fick gå till Coop och hämta ut paketet, men jag är i vilket fall som helst oförskämt nöjd. Den innehåller ju klassiker såsom "Clash On The Big Bridge", samt en av mina personliga FF-favoriter, "Library Of Ancients", som i min mening är ett av herr Uematsu's bästa verk någonsin, om än kanske inte ett av hans mest kända. Tyvärr kan man ju inte finna mycket nöje i linear notes och den övriga booklet:en då den är helt på japanska, men skivan innehåller iallafall den ursprungliga SNES-ljudbilden (om än något mastrad om jag inte misstar mig). Awesome!

Awesomeness på 2 kompakta skivor.

Asteroid Capture redo att skickas in och BTH hype:ar

Nu är Asteroid Capture, efter lite mindre tweakande, redo att kunna lämnas in till XBCC för peer review igen. Med lite tur så kommer det inom kort kunna finnas uppe för trial och försäljning på Xbox LIVE Marketplace.

BTH, som inte är sen på att försöka ta del av (samt bidra till) hype:en har än en gång publicerat en artikel på Digitala Mediers hemsida.

Jag måste säga att det är lite fett att ha sin box-art (som jag anser är bland det artistiskt bästa jag lyckats åstadkomma under min korta tid som grafiker) klistrad på förstasidan XD

Men vad som är ännu fetare är att om och när spelet godkänns så kommer det ju för mig att markera min debut som tv-spelsgrafiker och tillika tv-spelsmusikkompositör. Så ja, nu är det bara att hålla tummarna, vänta och se ^^

RSS 2.0