Välljud är en vanesak pt.II

Jag har funderat lite över mina påståenden i det förra inlägget om att jag gillar 7-takt. Vid lite närmare eftertanke så tror jag bara det rör sig om att jag gillar konceptet att stundtals kapa en åttondel från låtens huvudsakliga taktart.

Jag har till exempel alltid stört mig lite på att sticket på A Perfect Circle's "The Hollow" är två takter rak 6/8, när jag tycker att det hade varit mysigare om de hade skippat den sista markeringen och enbart spelat fem slag i den andra takten. Den oinvigde lyssnaren torde antagligen finna konceptet konstigt, men jag tycker att det kan ge en rätt grym flow.

Jag menar, bland annat Vicarious, av Tool, är ju tveklöst svängig, eller hur?

Välljud är en vanesak

Musiksmak är något som är någorlunda kulturellt betingat. I dagsläget har väl gränserna suddats ut en aning i och med informationssamhället, media och internet och att musik från hela världen har kunnat spridas och beblandas... men nog finns det allt en del geografiska och kulturella trender inom musik. Här i väst vill vi ha våra tempererade diatoniska skalor (helst jonisk och eolisk, om man skall benämna dem vid kyrkotonarter) och att musiken skall gå i 4/4, 3/4, 6/8 eller något annan mysig rak taktart. Därmed kan vi även tycka att avvikande skalor eller rytmik, som istället kan vara de mest fundamentala musikaliska byggstenarna i främmande kulturers musik, låter... fel... helt enkelt.

Den västerländska musikkulturen har ju formats av hundratals år av musikhistoria (vi har väl alla fått läsa i om klassicismen, romantiken etc. i skolan) och sedan har väl vår personliga bild för hur musik "bör" låta formats av hur vi exponerats i vår miljö och under vår uppväxt, både vad vi själva valt att lyssna på och vad media har låtit oss lyssna på. Under 90-talet så spelades det ju faktiskt musik på bl.a. MTV, något som i dagsläget kan vara tämligen svårt att tänka sig.

Visst, man kan säga och tycka vad man vill om dagens populärmusik, men vi accepterat ändå de musikaliska grundstenar som konstant återanvänds, därför att det är så vi är vana vid att musik låter.

Om man nu, som godtycklig individ, har svårt för avvikande musikelement som inte finns i den reguljära musikexponeringen så är det kanske inte konstigt att många till början kan ha lite svårt för typ friformjazz eller teknisk dödsmetall, då dessa genrer har tämligen många avvikande inslag.

I och med att folk lyssnar på sådant och faktiskt uppskattar dessa genrer så kan man dock bevisligen vänja sig vid dessa avvikande företeelser och jag inser att jag (utöver min förkärlek till hårdare rock och metal) själv har råkat ut för detta:

På bussen hem förra veckan så skrev jag ett harp-arpeggio i huvudet. Duktigt, kan man, om än smått undrande, tycka. Saken är dock att jag skrev det i 7-takt. Det uppstod därmed inte som ett välljudande misstag under en bearbetningsprocess eller så, utan det är så det faktiskt var tänkt att låta. Det är visserligen inte första gången detta har hänt och kommer säkerligen inte vara sista. Jag har på något sätt, antagligen via mitt musiklyssnande, acklimatiserat mig till 7-takten och hittat ett sväng i den och tycker att den helt enkelt låter... bra... så pass bra att det är något jag tycker borde återfinnas i musik. Jag "reagerar" inte när 7-takt spelas direkt. Det tog mig bra många veckor innan jag t.ex. tänkte på att versen till Dark Tranquillity's "Icipher" går i 7-takt.

Att det inte finns något rätt eller fel är väl ganska givet när det kommer till kreativt skapande, vare sig det gäller massproduktion av lättsmälta popdängor eller avantgarde-musik. Men vad som subjektivt låter bra, det är egentligen mer eller mindre en vanesak.

För evigt ärrad av standardiserade ljudbibliotek...

Har ni sett Visa-reklamen som för tillfället går på TV? Jag brukar vanligtvis vara rätt duktig på att filtrera ut reklamen om TV:n står på i rummet och man inte direkt tittar, men varenda gång denna reklam visas hajar jag ofrivilligt till.



Är det bara jag, eller har ni tänkt på att ljudet när han hoppar över kamelen (0:20 i videon ovan) är identiskt med ett av ljudet från Doom när zombiefiender dör (0:13 i videon nedanför)?



Bör detta härledas till någon form av yrkesskada eller är man bara sjukt präglad av sin barndom?

Den uteblivna musikaliska redogörelsen

Det är väl egentligen snudd på hädiskt att nämna Final Fantasy VII utan att säga något om musiken, men det tänkte jag råda bot på genom att istället dedikera ett helt inlägg åt den.

Den sjunde delens musikaliska inslag är något uppseendeväckande och kanske främst av två anledningar: Dels så komponerades det över 4½ timme långa soundtracket på mindre än ett år, medan den föregående delens soundtrack, som "bara" är dryga 3 timmar långt, tog hela två år att göra. Det andra som är anmärkningsvärt är att herr Uematsu valde att arbeta med MIDI-ljud, trots att PlayStationen möjliggjorde musik med CD-kvalitet.

Man kan dock notera att övergången till CD-baserade konsoller och den nya ljudkvalitetsstandarden ledde till att man började benämna de fristående CD-releaserna av spelens musik vid "original soundtrack" istället för "original sound version", med sjuan som seriens särskrivna debutant.

Konceptet att jobba med MIDI-syntar är definitivt något som många audiofila ljudkvalitetsfetischister argt skulle hytta med fingret åt. Jag tycker dock som oftast att en dålig produktion helt omöjligt kan sänka intrycket av riktigt välkomponerad musik. Så länge man arbetar inom de givna ramarna av sina ljudmässiga verktyg så går det att bygga upp solida och angenäma ljudbilder med näst intill vilka medel som helst och detta är givetvis inget problem för en kompositör av herr Uematsus kaliber. Om något så har detta val resulterat i att Final Fantasy VII's soundtrack har ett extremt säreget sound, samt att den konstanta underliggande klangen av digital ljudsyntes på något sätt faktiskt går hand i hand med spelets stämning.

Man skulle till och med kunna se det som något av en fördel att arbeta med ljudbildsmässigt rätt "tunna" ljud och instrument, vilket innebär att man får ofantligt mycket utrymme att brodera ut kompositionen och fylla ljudbilden med tonalt innehåll, snarare än att man bara lägger några feta mattor och sedan så är ljudbilden mättad.

Givetvis kan inte varenda minut av soundtracket bestå av den bästa musik som världen någonsin beskådat (det finns det nog inget soundtrack som gör), men att den korta produktionstiden skulle ha resulterat i att musiken känns framtvingad eller stressad går definitivt inte att påstå. Det finns gott om musikaliska idéer och verken är väl genomarbetade. Lyssna till exempel på det något ur-pitchade delay:et på reprisen av intromelodin på "Mako Reaktor", eller på orkesterarrangemanget, som är som taget ur en gammal Warner Bros- eller Disney-kortfilm, till ledmotivet för en av spelets mindre karaktärer, "Don Of The Slums". Så ett öga för detaljer tycker jag utan tvekan fanns.

Epik av domedagslika proportioner krämas ur MIDI-syntarna på Shinra's ledmotiv och man kommer ofrivilligt gå runt och nynna på Gold Saucers lättsamma jingel i flera dagar efter man varit där, men mest anmärkningsvärt måste vara spelets reguljära stridsmotiv, som jag onekligen tycker är spelseriens bästa. När låtens flöjtparti infinner sig, uppbackat av bleckblås som sedan trappas upp i flerstämmighet så uppstår det ett musikaliskt ögonblick som är ruggigt svårt att någonsin kunna överträffa. Spelets boss-stridstema har ett öppningsriff som man, trots MIDI-gitarrer, totalt köper och som vid några väl valda tillfällen i spelet har precis den effekt man vill uppnå med intron av detta slag. Låten i övrigt är en orgie i syntarpeggios som jag varken tycker är direkt dåligt eller som jag anser borde gå till spelmusikhistorien.

Dock får man väl inte att prata om soundtracket utan att nämna "One-Winged Angel". Jag måste erkänna att jag personligen är partisk mot "Dancing Mad" som höjden av slutbosslåtar, men om man från "Dancing Mad" vill ta steget vidare, så är "One-Winged Angel" riktningen att gå i. Det som rent tekniskt sett urskiljer denna låt från soundtracket i övrigt är att man faktiskt har samplat verkliga körer och sedan använt dessa tillsammans med övriga MIDI-instrumenten. Så när man efter 40-50 timmars spelande mer eller mindre vant sig vid ett, om än musikaliskt varierat, väldigt konsekvent syntetiserat sound i musiken totalt blir slagen i ansiktet med verkliga körer som på latin mässar om brinnande hat så infinner sig oundvikligen den tänkta effekten av att defekera tegelstenar. Uematsu har sagt att det är hans personliga favorit bland spelens stridstema och det brukar anses som ett av de mest innovativa verken i spelseriens historia, vilket man med all rätt ändå får säga. Summan av slutstridens samtliga element, visuella såsom musikaliska, resulterar onekligen i en oförglömlig slutgiltig kraftmätning.

Jag har ännu inte kunnat provat på den enorma spelseriens samtliga delar och hört långt ifrån all musik som producerats för dessa, men med den eventuella okunskap jag i skrivande stund besitter i åtanke, så vill jag påstå att soundtracket till huvudseriens sjunde del är det absolut bästa.

Sedan får vi väl se om jag någon gång i framtiden kommer att få revidera det uttalandet.


Sors immanis, et inanis

1997 släpptes den slutgiltiga fantasins sjunde del, vilket väl lite måste ses som spelseriens stora internationella genombrott. Såsom alla populäriseringar av alla redan etablerade företeelser så uppstår en polarisering bland anhängarna. Den sjunde delen måste ha kanske de största och mest inbitna anhängarna, samtidigt som ett brinnande förakt uppstår hos vissa individer när någonting de gillar blir känt och populärt hos en större massa. Den sjunde delen skapade iallafall en del förvirring hos många i västvärlden, som måste ha undrat var den fjärde, femte samt sjätte delen av spelserien tog vägen.

Det var med skräckblandad förtjusning som jag åttog mig att börja spela denna spel. Förtjusning, för att jag äntligen skulle ta mig an att spela igenom detta spelmässiga storverk från början till slut. En viss oro, då jag har rätt kära minnen från, när jag som typ, 12-åring, spelade PC-versionen precis när denna släppts. När man återbesöker gamla spel och sådant som man uppskattade som ung finns risken att de kanske inte har åldras med värdighet, samt att ens smak och standard kan ha förändrats (och förbittrats) över årens gång.

Det kan bero lite på att jag precis innan spelat igenom Final Fantasy VI och därmed ganska direkt kan se och de framsteg som gjordes i spelserien, men jag måste säga att spelets helhetsintryck definitivt inte påverkats negativt av tidens tand. 3d-modellerna kanske inte ser fantastiska ut i jämförelse med dagens teknik, något som skulle vara ett problem för många, men de är helt klart i klass med vad som i övrigt presterades kring den tiden. Den stämning och det inslag av cinematism som steget in i den tredje dimensionen erbjuder går definitivt inte att förneka.

Vad gäller spelets "system" så kan väl materia-systemet ses som en förlängning av den sjätte delens relic/magicite-system. Jag tycker dock att systemets styrka samtidigt är dess största svaghet. Alla karaktärerna har i princip reducerats till story-element, då det enda som skiljer karaktärerna ur kombattant-synpunkt sett är vilket vapen de har (alla har en egen vapentyp som ingen annan kan använda), deras minimalt varierade stats och deras uppsättning av limit-breaks (vilket i sin tur är en vidareutveckling av Final Fantasy VI's desperation attacks). Alla förmågor och magier lagras i materian, som när som helst kan skickas runt, vilket innebär att man i det stora hela levlar en mängd materior, snarare än en grupp karaktärer. Detta känns på ett sätt lite trist, men det är samtidigt ett rätt ballt system, som ger en stor kontroll över ens karaktärers förmågor och beteende i striderna samt erbjuder en enorm flexibilitet.

Det mest intressanta med den sjunde delen är dels den huvudsakliga storyn; är man inte familjär med spelets genomgående story har man en ganska underhållande berättelse att se fram emot med en del rejäla och genomtänkta twistar. Vad kan vara ännu mer intressant är den enorma backstory som faktiskt existerar kring spelets händelser och karaktärer som inte ens utforskas i huvudspelets storyline, vilken i sin tur har möjliggjort det så kallade "Compilation of Final Fantasy VII", bestående av 4 spel, en expansion, en film (med tillhörande directors cut) och en kortfilm, utan att konceptet känns allt för krystat och mjölkande.

De första gångerna jag tillsammans med sambon såg den uppföljande Final Fantasy-filmen "Advent Children", kändes den lite sådär om jag skall vara helt ärlig. Men efter att ha själv orsakat den en-vingade ängelns förfall...

Att enbart brinna med våldsamt vrede räcker sällan till...

...och genom att på detta vis ha spelens förvecklingar i fräscht minne så är den helt klart ett mycket mer intressant filmiskt verk. Många inslag är framförallt mycket mer begripliga, vilket definitivt hjälper.

Jag tänkte inte älta mer. Det är synd att man för tillfället inte har en PlayStation Portable eller en japansk mobiltelefon och kunskaper i japanska så man kunde undersöka "metaseriens" samtliga delar, men Dirge of Cerberus är iallafall planerat att genomspelas, när tillfällen skulle presentera sig.

En brutal retning...

De senaste veckorna har DevOur Games övergått från att arbeta med Dynamite Mole till att arbeta med Br00t4l Qwest. Den som har lite minne kan kanske komma ihåg att Br00t4l Qwest är en top-down shooter vi gjorde som slutuppgift till en av programmeringskurserna. Därmed är alltså en remake för Xbox, som funnits i tankarna ett tag, i full gång nu.

Eftersom developer-bloggen för vårt examensarbete har varit rätt död de senaste veckorna så tog jag ett eget litet initiativ och lade under gårdagen upp en "teaser"-bild på den utomjordiska alien-cowboyen. Tänkte att den borde vara tillräckligt förvirrande med ett lagom inslag av awesome för att kanske väcka lite intresse hos någon ev. läsare.

Den såg närmare bestämt ut på detta viset:


Bilden är en liten del från den tänkta Box-arten, som är relativt färdig, som jag bara gjorde svartvit och klippte bort och tonade ner det andra som finns på bilden, för att inte avslöja allt för mycket.

Populärmusik-artisteri i våra kära spel...

Jag har på sistone funderat lite över förekomsten av licensierad musik/kontrakterat musikskapande i TV-spelssammanhang.

Då exkluderar jag givetvis alla street racing-franchises som upprepat licensierar Xzibits musik till sina spellistor, men utöver detta så har det ju faktiskt förekommit lite då och då att folk från den reguljära musikbranschen har anställts för att komponera TV-spelsmusik. Jag har ju bl.a. nämnt Quake's soundtrack, gjort av Trent Reznor, i en hel del blogginlägg, men ett annat exempel (nog för att jag inte känner till så jättemånga) är ju soundtracket till Jak X: Combat Racing för Playstation 2 som skrevs av Billy Howerdel (som bl.a. ju är låtskrivare i A Perfect Circle).

I japan, där spelindustrin nog ser rätt annorlunda ut än här i väst, är det ju inget ovanligt att man hyr in japanska popartister för att framföra ledmotiv och/eller relevanta låtar till TV-spelsproduktioner, inte minst i rollspelssammanhang. Ett rätt aktuellt exempel är ju det nyligen släppta Final Fantasy XIII, vars japanska ledmotiv, "Kimi ga Iru kara," framfördes av någon japansk popartist vid namn Sayuri Sugawara. En intressant grej i just detta fallet är att när lokaliseringen gjordes, så licensierade man en färdig engelsk låt, nämligen "My Hands" av pop-artisten Leona Lewis, för att ersätta ledmotivet. Man kan ju tycka vad man vill om detta, men det officiella uttalandet från amerikanska Square Enix är att detta gjordes p.g.a. "tid/personalbrist" och VD'n för den japanska avdelningen har fördömt detta och menar att det bästa faktiskt hade varit att de själva hade producerat ett ledmotiv för den engelskspråkiga publiken.

En kul parentes, som jag förutsätter att många visserligen känner till, är att ledmotivet till Legend of Mana som kom till Playstation 1 är på svenska. Som om detta inte vore bisarrt nog så är sångaren i fråga en viss Annika Ljungberg. Om det inte ringer någon klocka så kanske hon lättare kan identifieras som sångerskan från det svenska bandet Rednex.

Jepp. Sångerskan från Rednex sjunger ledmotivet till Legend of Mana. På svenska. Det är så det ligger till.

Anledningen att jag kom in på detta ämne är p.g.a. det nyligen släppta God of War 3, till vilket det släppts en digital EP betitlad "Blood & Metal", producerad av Roadrunner Records och som innehåller musik "inspirerad" av spelet. Den innehåller nyproducerat material från diverse Roadrunner-artister, bland annat Opeth, Trivium, Killswitch Engage m.fl. Jag är definitivt inte negativt inställd till idén, men jag måste ändå ställa frågan: varför? Vad är kopplingen mellan Roadrunner Records och den tredje delen av God of War?

Jag antar att det faktiskt inte är någon alls och det hela enbart rör sig om PR. Följdfrågan som kommer är då: PR för vem? Försöker man promote:a spelet med hjälp av stora namn inom musikindustrin... eller försöker man promote:a banden med hjälp av spelet? Nog för att man kan tänka sig att musikindustrin ligger betydligt mer pyrt till än spelindustrin. Men är det så att man faktiskt har undersökt saken och listat ut att God of War-spelare gillar artister från Roadrunner Records? Jag känner att det blir en lite obskyr målgrupp konceptet kan komma att rikta sig till och det är lätt att man som "utomstående" skulle vilja förkasta det hela som enbart ett "PR-trick". Missförstå mig rätt dock, skulle man få med en skiva fullspäckad med metal med varje spel man köpte skulle jag nog säkerligen köpa betydligt mer spel. Dock är det så att jag ändå ställer mig något skeptisk till företeelsen, av någon anledning. Men jag skulle gärna se att detta försök lyckades, eller åtminstone uppmuntra liknande initiativ. Går det att sammanlänka spel och populärmusik på ett relevant sätt? Eller blir det bara i slutändan ett försök att öka pengaflödet ner i utvalda parters fickor?

Detta är dock inte första gången man kan stöta på att ett rockband skriver en "vanlig" låt, som skall vara specifikt till ett spel. Första gången jag själv stötte på det var när ett av mina favoritband, Cold, producerade låten "With My Mind" till "Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy". Betvivlar på att spelet blev någon större hit och Cold är ju näst intill helt okända i Europa (om än relativt stora i USA). Jag har för mig att låten i sin orginalform inte alls förekom i spelet utan enbart som muzak-tolkning i en av spelets hissar. Istället förekom låten, tillsammans med en tidigare osläppt Cold-låt samt några "remixes", på en skiva som man kunde få med vissa utgåvor av spelet. Jag vet inte om hela grejen gynnade varken spelet eller bandet, men som sagt, jag ser gärna att man åtminstone försöker.

Eftersom det var länge sedan jag gjorde något YouTube-länkande i bloggen så avslutar jag med videon till "With My Mind", som i min mening, är en ganska hyfsad låt med tämligen obskyr TV-spelsanknytning. Låten producerades precis innan båda gitarristerna hoppade av bandet och enligt ryktesväg är det därför de står i skymundan/skuggan i videon. Men det är enbart spekulationer.


Asteroid Capture - en reflektion

Nu är det väl drygt 2 veckor sedan Asteroid Capture lanserades på Xbox LIVE Marketplace. Just nu ligger väl "försäljningssiffrorna" på över 1000 nedladdningar av demot och ca 60 köp eller något i den stilen, vilket man väl ändå får tycka är helt okej.

Om man försöker googla lite så går det att hitta en handfull utlåtande om spelet från lite olika Indie Games-siter. De flesta är varken direkt negativa eller överdrivet positiva. De flesta inser potentialen i flerspelarläget, men har inte provat det själva och inser att enspelarläget är mer eller mindre icke-existerande (vilket är ganska korrekt uppfattat). Många verkar heller inte vara förtjusta i den "thruster"-baserade styrningen. Många gamers i dagsläget är väl vana vid simpel styrning med 100% kontroll a la Geometry Wars, men Asteroid Capture är ju i grund och botten ett fysikspel där det gäller att med fysikens till sin hjälp, alternativt med fysiken som sin fiende, fånga asteroider i rymden.

Eftersom det inte direkt gjorts några regelrätta recensioner av spelet, vad jag vet, så är det inte någon som ingående uttalat sig om musiken, ljudet eller grafiken, vilket jag personligen tycker är mest intressant att veta folks åsikt om. En del har nämnt att spelet i och för sig ser rätt bra ut, vilket är betryggande, men i och med att ingen har kritiserat ljudet så borde man nog kunna se det som ett gott betyg. En dålig ljudläggning stör man sig på, en bra ljudläggning tänker man oftast inte på alls.

Asteroid Capture markerar, som jag nämnde i förra inlägget, min debut som grafiker, vilket är ett sidospår som jag lite sisådär bara kom in på, mestadels tack vare just Asteroid Capture. Jag hade precis börjat försöka lära mig lite 3d-modellering på egen hand och erbjöd mig försöka göra ett rymdskepp åt programmerarens kommande projekt som skulle vara ett "rymdspel"... och på den vägen är det.

Med lite mer pompa och ståt så markerar ju detta även min debut som officiell "tvspelskompositör". Det må vara långt ifrån att ha gjort något 5-timmars orkestrerat soundtrack till en AAA-titel, men det är ändå lite av en barndomsdröm som går i uppfyllelse, kind of.

TV-spelsinfluenserna har alltid varit ett faktum i mitt musikskapande, sedan jag första gången spelade 8- och 16-bitarsspel på emulator (då jag växte upp med PC och enbart PC) och upptäckte midi-sequenceing och började att experimentera med att göra helt datorproducerad musik. Samtidigt började finna den moderna TV-spelsmusiken allt mer ointressant efter den, så kallde, "femte generationens" konsoler och musikkompositioner i spel generellt började sträva efter att bli mer ambienta och cinematiska och mindre melodiösa och drivande. Detta gick säkert hand i hand med den riktning TV-spel började utvecklas åt (vilket givetvis innebär att musiken borde göra detsamma, då musiken är en integrerad del av spelupplevelsen), men säkert även i och med ljudkvalitetens förbättring och det blev betydligt lättare att göra musik som till stor del bygger på klangfärg snarare än komplexitet i kompositionerna. Moderna produktionerna har heller inte riktigt utrymme för samma komplexitet, på grund av de ljudmässigt högkvalitativa samplingarna, syntarna och inspelningarna, som "fyller ut" ljudbilden på ett helt annat sätt.

Nu föraktar jag givetvis inte ALL modern spelmusik, inte alls, det är snarare så att den sortens musik och kompositioner som gjordes förr inte i samma utsträckning finns representerade i dagsläget bland moderna storproduktioner och AAA-titlar. Det är lite samtidigt det som driver en mot spelmusik: man vill göra spelmusik som man själv skulle vilja lyssna på.

Sådan där episk, storslagen, allmänt kick-ass, odödlig spelmusik.

Spelmusik är något som är viktigt. För att försöka dra ett så universiellt spelmusiksexempel som möjligt: Den som någonsin tagit sig till första delen av Dr. Wily's slott i Mega Man 2 kan omöjligt förneka musikens innebörd för den totala spelupplevelsen. Sedan har ju TV-spelsmusik i modern tid blivit något av ett populärtkulturellt fenomen, med all rätt.

När man faktiskt arbetar med musik- och ljuddesign för interaktiv media så är det ju dock mycket mer ändamålsenligt inriktat man måste arbeta. Man kan inte bara sitta och komponera episka stridsteman i Uematsu-stil, utan det är vad som passar ändamålet som är vad som måste göras och därmed breder man lätt ut sig musikaliskt och konstant utforskar nya genrer. Ironiskt nog blev ju Asteroid Capture's soundtrack, och TV-spelskompositörsdebuten, bestående av techno/elektronisk musik, vilket inte riktigt är vad man själv kanske är van vid att göra. Eller ens lyssna på, för den delen. Slutresultatet blev dock definitivt lyckat tycker jag. Lätt inspirerat av Eric Brosius stundom ambienta, stundom hetsiga ambienta rymdtechno från System Shock 2 så tycker jag att vi skapat en komposition som både speglar rymdens vidsträckthet och den påtagliga intensiteten av krigen om asteroiderna. För den som vill bilda sig en egen uppfattning så kan Asteroid Captures' ledmotiv höras här.

En låt i ett indie-spel. Det är kanske inte mycket, men det är något ^^'

RSS 2.0