Yasumi Matsuno är nu på Level-5

Yasumi Matsuno är kanske inte den speldesigner med flest spel på sitt CV, men de projekt han varit delaktiga i har lämnat ett desto djupare avtryck i spelhistorien.

För det första så är han upphovsman åt Ivalice, en i Final Fantasy-sammanhang förhållandevis konsistent fiktiv värld, vars mytologi har använts i ett flertal hyllade spel-titlar.

Utöver detta så är han även det strategiska/taktiska rollspelets fader och har givit upphov till både Ogre Battle, Tactics Ogre och Final Fantasy Tactics.

Om detta inte var nog så har han även varit inblandad i hela två av den begränsade skara spel som fått maximal poäng i den världskända japanska speltidsskriften Famitsu, nämligen Vagrant Story för PlayStation och Final Fantasy XII för PlayStation 2.

Häromdagen rapporterade Siliconera.com att herr Matsuno numera jobbar på det japanska spelföretaget Level-5.

Många kan säkert ha hört talas om Level-5 från deras kollaboration med Studio Ghibli och det ännu japanexklusiva Ni no Kuni för PlayStation 3 och Nintendo DS. De har även bl.a. gjort Dark Cloud och dess uppföljare (båda för PlayStation 2) samt är ansvariga för Professor Layton-serien, som är en serie pusselspel främst släppta för Nintendo DS. På sistone har de även släppt White Knight Chronicles och dess uppföljare, vilket är en relativt aktuell rollspelsserie på PlayStation 3 som fått ett blandat mottagande världen över. Sedan har de givetvis producerat många fler titlar, men jag tyar icke att nämna alla, då den nyfikne ändå ganska lätt kan googla detta.

Level-5 är ett relativt litet spelföretag och i en intervju så säger Yasumi Matsuno att anledningen att han vill jobba där är för att han skall kunna få kreativ frihet att kunna göra spel precis så som han vill ha dem. Det första projektet han tänker göra är något han har planerat i flera års tid och han säger att det kommer bli ett relativt litet projekt som skall vara slutfört inom 2 år och är inriktat att kunna tilltala även lite yngre spelare.

Ett spel tänkt att tilltala yngre barn låter ju kanske inte så tilltalande för de spelare som besämt anser sig vara "hardcore gamers", men med tanke på vad herr Matsuno åstadkommit i spelväg än så länge... så kan han nog vara värd the benefit of a doubt.

Engångsartikelns evolution... till tv-spel?

Vissa saker vill man inte återanvända, av rent hygieniska skäl, varav ett flertal går att hitta i t.ex. det genomsnittliga svenska badrummet. Vissa saker, t.ex. engångs-tallrikar är väldigt praktiskt att använda om man skall förtära saker ute i naturen eller så, då det är både tungt och otympligt att bära med sig stora mängder porslin. Däremot så går det ju faktiskt att diska engångstallrikar, vilket tekniskt sett gör dem återanvändningsbara.

Förr i tiden, innan var man hade en duglig digitalkamera i sin telefon, fanns det även ett praktiskt syfte med engångskameror, som om man t.ex. råkade glömma att packa ner kameran innan man gav av på semester. Men jag undrar när i helsike man började se tv-spel som en förbrukningsbar engångsprodukt?

Tänk dig att året är 1990 och du spelar Super Mario World för första gången. Inte bara är SNES:ens tekniska kapabilitet helt revolutionerande, du spelar även ett av världens bästa plattformsspel med ett gediget gameplay som kommer att vara värdigt att spelas om och om igen, i minst 20 år till. Säg att vi sedan spolar vi fram till ett hypotetiskt 2011 där du än en gång fått lust att återuppleva Super Mario Worlds storhet. Fast den här gången är alla världar redan upplåsta och det enda sättet att uppleva någon form av progression är att själv välja att spela banorna i den ordning utvecklarna hade i åtanke. Dessvärre kan det ändå aldrig bli samma upplevelse, eftersom bandesignen för evigt är ändrad, om du redan aktiverat alla Switch-palats. Jag antar att det inte bara är jag som skulle tycka att en stor del av tjusningen skulle ha försvunnit. Detta hade kunnat vara ett verkligt scenario om någon på Nintendo hade kommit på den korkade idén med permanenta save-filer som aldrig gick att ta bort.

Sedan spolar vi fram till ett verkligt 2011 där allas vår Mega Man-skapare Capcom faktiskt har kommit på just denna urbota korkade idé. Resident Evil: The Mercenaries 3D för Nintendo 3DS har nämligen en permanent save-fil som inte går att ta bort, vilket uppmärksammades på forumet NeoGAF.com.

Det finns dock många olika sätt att se på det hela.

Vissa vill hävda att det inte spelar någon roll, då det är ett "score attack"-spel där varje bana ändå är tänkt att spelas individuellt för att uppnå så hög highscore som möjligt. Men att inte kunna återställa en highscore-tabell kan faktiskt ses som ett lika starkt argument mot företeelsen.

Till detta bör även påpekas att spelet har många upplåsbara färdigheter som, när en gång upplåsta, alltid kommer att vara upplåsta, vilket eliminerar ett progressions- och belöningsmoment, vilket jag tycker är en av de mest fundamentala aspekterna av att spela spel: både belöningen som erhålles genom känslan av att uppnå något, samt den faktiska belöningen som erhålles i spelet när någonting uppnås.

Har den fysiska kasetten en gång genomspelats, så går det därmed aldrig mer att uppleva spelet på samma sätt igen. Eftersom riktigt bra spel oftast mer eller mindre är tidlösa och värda att spela om och om igen så ligger det enda vettiga i denna "feature" i att spelet faktiskt är så pass värdelöst att man aldrig kommer vilja spela om spelet. Dessutom kommer man tycka att det är så vedervärdigt att man inte vill att någon annan skall behöva genomlida det heller. Låter det som fundamentet för ett lyckat och storsäljande spel?

Ett potentiellt argument från utvecklarnas sida är att det är menat att stävja andrahandsförsäljning, som utvecklarna menar resulterar i stora förluster för dem, vilket de är ett både vasst och tveeggat svärd. Jag skulle vilja hävda att ett spel som är så pass bra att du kommer vilja spela det om och om igen i framtiden, kommer du antagligen inte vilja sälja vidare i andra hand. Det går lite hand i hand med ett uttalande Toru Iwatani, Pac-Mans skapare, gjorde tidigare i veckan, nämligen att det produceras alldeles för få spel som folk kommer att minnas om 10 år. Men å andra sidan, om folk är så benägna att göra sig av med spelet efter att de spelat igenom det så är det kanske inte en spelupplevelse värd att återuppleva?

Sedan så kan man kanske se det som att folk inte har råd eller tycker att det är värt att betala fullpris för dagens spel, som de ändå kanske inte kommer att vilja spela igenom mer än en gång och dessutom kanske inte har mer än ett par timmars speltid. Idén med en permanent sparfil bekräftar ju dessvärre bara den befarelsen. Ett spel värt att spela flera gånger under 10-20 års tid är med stor sannolikhet också värt att betala fullpris för.

Har du ett hushåll med flera aktiva och spelintresserade individer så är det ju dessutom omöjligt för olika familjemedlemmar att kunna få en egen spelupplevelse utan att man måste inkräkta på varandras progression.

En annan aspekt är ju att spel inte produceras i oändliga kvantiteter. Hade man haft möjlighet att gå till en butik idag och köpa ett nytt Super Nintendo och ett nytt exemplar av Super Mario World hade många säkerligen gjort det. Dessvärre så slutade SNES att tillverkas 1999 här i väst, så det enda sättet att få tag på ett exemplar idag är att köpa det begagnat. Den överhängande majoritet av de spel jag själv köpt begagnade är just tidlösa klassiker som inte finns att få tag på längre och som jag är lite chockad över att folk faktiskt kan tänka sig att sälja. Jag tycker onekligen att spelen är värda att äga och i och med att spelen går faktiskt inte att få tag på på något annat lagligt sätt och så kan pengarna iallafall på detta vis indirekt skickas i utvecklarnas riktning.

Den moderna lösningen på detta dilemma är digitala releaser, men då förlorar du ibland möjligheten att bruka spelet om och när du vill samt riskerar att plågas av diverse vådliga DRM-skydd. Nu vill utvecklarna straffa de betalande spelarna ännu mer genom att lägga till permanenta sparfiler och på så vis göra kasetterna till förbrukningsvaror.

Jag undrar om någon som vill köpa och spela Resident Evil: The Mercenaries 3D om ett par år kommer att kunna få tag på ett nytt, ospelat exemplar? Av någon anledning betvivlar jag att Capcom kommer att producera spelet för all framtid, även om det är lite det de både måste och bör göra om de helt vill förinta andrahands-marknanden, men till detta är jag som sagt skeptisk.

Vad gör vi sedan med alla redan genomspelade kasetter när folk tröttnar på spelet? Kanske får vi ta och gräva upp gömman av E.T. the Extra-Terrestrial-kassetter som påstås finnas nedgrävda någonstans i New Mexico och fylla på med genomspelade Resident Evil: The Mercenaries 3D-kassetter någon gång i framtiden?

Det hade iallafall varit en väldigt träffsäker liknelse vid hur katastrofalt detta initiativ från Capcom är.

Musik 2011: Machine Head - Locust

Tidigare i veckan så släpptes en preliminär mix av "Locust", vilket är nytt fräscht material från amerikanska Machine Head, via Roadrunner Records officiella YouTube-kanal:


Som "videon" antyder är det en "advance mix" det rör sig om och bortsett från att det är några detaljer i mixen som kanske skall och kommer att åtgärdas, så är det definitivt ett genuint nöje att än en gång få höra Machine Head göra det som Machine Head gör bäst.

Machine Head är ett av de få band som lyckats med bedriften att släppa en strålande debut i form av Burn My Eyes (som kom 1994) och sedan släppa uppföljare som successivt fått sämre och sämre mottagande (även om jag i och för sig är en av de få som faktiskt tycker att deras Supercharger från 2001 är bättre än båda föregångarna The More Things Change... och The Burning Red), för att sedan sluta cirkeln genom att släppa Through The Ashes of Empires, som inte bara överglänser debuten på alla sätt och vis utan dessutom i min mening är ett av de bästa hårdrocksalbumen som producerats. Någonsin.

Uppföljaren The Blackening som kom 2007, har fått generellt väldigt god kritik, men har aldrig lyckats tilltala mig på samma vis som dess föregångare gjorde. Den nya låten "Locust" klingar dock tveklöst i mina öron som en värdig fortsättning på Through The Ashes of Empires och det nyligen betitlade sjunde studioalbumet Unto the Locust är ett album som jag tror kommer vara värt att se fram emot, när det senare i år är tänkt att släppas.

Machine Head är ett av de få band som klarar av att mästerligt balansera samtliga element som de nyttjar. De beblandar relativt lätttillgängängliga refränger och melodier med respektabel metal och kompetent utfört och komponerat gitarrspel, samtidigt som de även har en förmåga att komponera alster som är närmare 8 minuter långa, som t.ex. ovan nämnda "Locust", utan att det blir VM i varken riffrepetition eller krystade arrangemang.

Illustrationen som är inkluderad med ljudströmmen verkar bli singel-omslaget, men det borde kanske kunna vara en indikation på den visuella inriktningen som albumet kommer att få, i synnerhet när låttiteln finns att finna inbakad i albumtiteln och antagligen är så nära ett titelspår vi kommer att komma.

Det officiella releasedatumet är för närvarande satt till 27:e september, så det blir senare i höst som man får hålla utkik efter ett nytt album med en av de riktiga giganterna inom modern thrash metal.

Mana och SaGa blir portade?

Siliconera publicerade häromdagen en liten notis att Square-Enix haft ett möte med sina investerare, där publiken fick möjlighet att ställa lite frågor.

En fråga som kom upp var ifall det fanns några planer på nya titlar inom de klassiska Mana- eller SaGa-serierna. Svaret som erhölls var att det inte fanns några planer på nya titlar... men att det fanns planer på att porta spel från båda serierna.

Detta kan ju ses som både positivt och negativt. Båda seriernas största titlar, Secret of Mana och dess uppföljare, samt Romancing SaGa-subserien, båda för 16-bitars Super Nintendo, har fått en del tvivelaktiga uppföljare på de senare konsollgenerationerna, som på sin höjd fått ett ljummet mottagande.

Kan dessa spelserier göras rättvisa med en i dagsläget nyproducerad titel? Det vill säga utan att det blir ett bastardiserat casual-spel med ett legendariskt namn ytligt påklistrat på kartongen.

Portar å andra sidan, är ju alltid ett intressant ämne åtminstone. Seiken Densetsu 3 fick ju t.ex. aldrig någon västerländsk release p.g.a. tekniska begränsningar och för att spelet redan till bristningsgränsen var inklämt på en sprängfylld kassett. Om dagens teknik kunde möjliggöra en officiell översättning hade det nog blivit uppskattat av väldigt många.

Både Makai Toushi Sa·Ga och Sa·Ga2: Hihō Densetsu​ (som vi i väst lärde känna som The Final Fantasy Legend och Final Fantasy Legend 2 på den klassiska svart-vita Game Boy:en) har sedan tidigare 3D-remakes på Nintendo DS i Japan och i år fick även den sista delen i triologin, Jikū no Hasha ~ Sa·Ga 3 en Japan-exklusiv 3D-remake.

Vad kan vänta härnäst? En 3D-remake på det första Seiken Densetsu, även känt som Final Fantasy Adventure (och i Europa även kallat Mystic Quest för att förvirra saker ytterligare)? Fast det kanske inte är så troligt i och med att det 2003 fick en sorts remake i form av Sword of Mana på Game Boy Advance.

En rimlig teori skulle vara om det rör sig om rena portar för t.ex. WiiWare eller Virtual Console, dock har ju japanska Virtual Console både Seiken Densetsu 3 och Romancing SaGa-spelen och likaså finns t.ex. Legend of Mana redan på PlayStation Network.

Min sista teori är att det rör sig fler om iOS- eller telefon-portar, då bl.a. det första Secret of Mana och Final Fantasy III går att spela på din iPhone eller iPad och t.ex. Sony Ericssons Xperia Play kan köra PlayStation Suite-spel (till vilket Square-Enix ännu inte släppt något).

Med ovanstående i åtanke så är nästan det sistnämnda som känns mest troligt, för därefter börjar jag få slut på rimliga teorier om vad det kan vara de menar att de tänker göra med spelserierna, såvida de faktiskt inte funderar över att korsa regionsgränserna eller nyöversätta spel. För de som ännu vältrar sig i 16-bitarseran är det iallafall ett väldigt spännande uttalande och förhoppningsvis kan det röra sig om något som även kan röra oss som bor i PAL-regionerna.

En "udda" cover: Iwrestledabearonce - Uprising

Jag strävar efter att hålla bloggen så aktuell och läsvärd som möjligt genom att försöka ta upp aktuella händelser, när de väl händer, så att säga. Dock får det med jämna mellanrum beblandas med ämnen och företeelser som jag tycker är intressanta eller relevanta nog att ta upp, även om de är inte är rykande färska från nyhetspressarna. Ofta rör det väl sig då om att jag själv helt enkelt missade dem när begav sig.

Homefront är en förstapersonsskjutare (eller FPS, if you will) utvecklad av Kaos Studios och släppt till både PC, Xbox 360 och PlayStation 3. Spelaren spelar där en motståndarrörelsesoldat i ett framtida Korea-ockuperat USA, men spelets story är egentligen inte så värst relevant för det ämne jag faktiskt ämnar att ta upp.

Spelet släpptes så tidigt som i Mars i år och i samband med detta släpptes det även en samling låtar via digital distribution, i marknadsföringssyfte. Den digitala skivan med titeln Homefront: Songs for the Resistance innehåller en samling covers på låtar med krigsrelaterade teman, framförda av diverse death- och metalcore-band. Samlingen innehåller ett flertal... intressanta... tolkningar, men för enkelhetens skull tänkte jag välja att fokusera inlägget på en specifik cover.

Den som fångade just mitt intresse var en cover på "Uprising", ursprungligen skriven och framförd av Muse, men denna gång framförd av avant-gardebandet Iwrestledabearonce. Iwrestledabearonce spelar ett egenkonstruerat hopkok av deathcore, disco, techno, jazz och allt annat de kan lyckas klämma in däremellan. De är en av de konsekvent mest ogillade banden inom metalscenen, men att försöka rota djupare i just den frågan får jag nog lämna åt ett annat blogginlägg.

Covern i fråga finns iallafall att finna på YouTube och låter på detta viset:


En, till min förvåning med bandet i åtanke, relativt trogen cover... fram till 3:16 det vill säga.

Muse är ett av de få band som klarar av att på ett trovärdigt sätt skriva och framföra den formen av överdådigt pampig musik som de faktiskt gör. Jag måste säga att det antagligen är oerhört positivt att Iwrestledabearonce inte valde att tolka om låten helt och hållet i någon form av deathcore-stuk (som t.ex. covern på U2's "Sunday Bloody Sunday", som även finns på albumet) eller att förlöjliga den och göra en avant-garde-pastisch av det hela.

Så, helt ok faktisk. Helt ok.

Vikten av att hålla sina anställda på gott humör...

Den svenska Nintendo-distributören Bergsala var noga med att försöka undvika en potentiell skandal med Dead or Alive: Dimensions. Men vad jag personligen misstänker beror på en upprörd medarbetare har resulterat i något betydligt mer pinsamt vilket uppmärksammades i svensk media i förrgår.

Edutainment och barnspel har blivit en ganska stor marknad på allehanda Nintendo-konsoller och när Bergsala skulle marknadsföra titeln Successfully Learning German Year 2 i Sverige, på sin hemsida, så länkades spelet med den lite märkliga webadressen www.nintendo.se/wii/wiiware/arbeit-macht-frei, vilket kan beskådas och bekräftas via Google's händiga webcache.

Att frasen har starka högerextremistiska anspelningar och bl.a. prydde grinden till Auschwitz borde även de som systematiskt skolkade från historielektionerna känna till.

Ursäkten som Bergsalas pr-ansvarige har kommit med lyder, för att citera Sydsvenskan: "Den person som skrev det var inte insatt i varifrån frasen kommer eller vad den betyder" med slutklämmen "Även de största kan ju göra misstag". Om man surfar runt lite på den aktuella delen av hemsidan, www.nintendo.se/wii/wiiware, blir det väldigt fort väldigt uppenbart att den interna katalogstrukturen på hemsidan lyder som följande: www.nintendo.se / huvudkategori / underkategori / speltitel ...och det är ju i denna ganska tydliga katalogstruktur som frasen av "misstag" "råkat" smyga sig in.

Så teorin om att någon av misstag råkade skriva en slumpmässig tysk fras, vars innebörd han inte kände till, på stället där spelets titel skulle infogas och det av ren slump råkade bli väldigt väldigt anstötligt... låt oss säga att det är högst osannolikt.

Vi kan ju med stor säkerhet då anta att det istället var högst avsiktligt gjort och det man då kan man fundera över är vad syftet kan ha varit. Är det en protest mot Bergsala som arbetsplats och ett försök att likna det vid ett koncentrationsläger? Är det en subtil attack mot Bergsala för Dead or Alive-incidenten och försöker antyda att Bergsala kanske skulle vara den lite mildare Seinfeld-definitionen av nazister för att de försöker tvinga på någon form av censur på den svenska spelmarknaden? Eller är det bara ett osmaklgt försök att göra sig lustig därför att någon helt enkelt tröttnat på att skriva artiklar om barnspel?

Sensmoralen man åtminstone kan ta med sig från denna incident torde iallafall vara: Ta väl hand om dina anställda. Annars kommer de sannolikt att protestera. På internet. Där alla kan se.

Musik 2011: Paramore - Monster

Denna nyhet är egentligen inte särskilt ny, men det var blott förra veckan som Transformers: Dark of the Moon - The Album släpptes och jag via andra kanaler hördes talas om det.

Först tycker jag det är intressant hur en film kan datera sig själv på olika sätt. Antingen genom att helt enkelt specificera vilket datum eller årtal filmen utspelas, eller genom att referera till en aktuell och tidsspecifik företeelse. Ett tredje sett är att datera själva filmproduktionen genom att promote:a filmen med hjälp av en låt, ett band eller en genre som är eller blir populär för en specifik tidsperiod, vilket har blivit rätt vanligt, i synnerhet bland stora action- och superhjälte-filmer.

Transfomers: Dark of the Moon - The Album inkluderar dock faktiskt en del artister som hade sin största storhetstid under slutet av 90-talet/början av 00-talet, såsom Goo Goo Dolls och Staind, vilket är charmigt, men de namn som används för att göra reklam för filmen är väl i första hand Linkin Park och Paramore.

Detta innebär iallafall att nytt studiomaterial från Paramore har producerats. Som bekant så hoppade två  av originalmedlemmarna av bandet i slutet av förra året, bröderna Farro, p.g.a. meningsskiljaktigheter. Det som jag ser som mest tragiskt med detta är frånvaron av trummisen Zac Farro, som i min mening är en av de få batteristerna inom mer mainstream musik som på ett påtagligt sätt tillförde ytterligare en dimension till sitt bands musik och jag befarar att Paramore har gått miste om en ganska vital del av sitt sound.

Deras 2009-release Brand New Eyes var ju betydligt mer strömlinjeformad och lättillgänglig än t.ex. debuten All We Know is Falling från 2005. Trots att en del låtar på den senaste skivan kändes som platta och publikfriande popdängor så fanns det helt klart många starka partier som växte efter ett par lyssningar. Denna utveckling var ju dessvärre att vänta i och med den brutala populäritet som bandet på kort tid uppnådde, men frågan återstår hur det är tänkt att utveckla sig härefter.

Låten "Monster" är den första inspelningen utan bröderna Farro och kan kanske även vara en indikation på hur den så småningom kommande skivan kan komma att tänkas låta:


Jag har visserligen inte givit den några genomgående genomlyssningar, men initialt så lämnar den inget större intryck hos mig, så frågan är då givetvis om det är ett plattare och tråkigare Paramore vi har att vänta, eller är det ett djupare och mindre lättillängligt?

Dagens monopolvariant: Metallica

I veckan så började Monopoly: Metallica Collectors Edition att säljas via deras onlinebutik. Vilket är en version av monopol där allting har bytts ut mot Metallica-referenser.


Detta är visserligen ingen ny företeelse, då både Beatles och KISS m.fl. har fått egna monopol-utgåvor för länge sedan och likaså släpptes det nyligen en dedikerad åt AC/DC.

Dock för argumentets skull kan det vara relevant att fråga vad syftet är. Finns det väldigt många Metallica-fans som regelbundet spelar monopol och är missnöjda över att sitt favoritband inte är integrerat i spelet? Kände bandet att musikindustrin inte är profitabel nog och tänker istället ge sig in pussel- och brädspelsindustrin?

Att ge vika för kommersialism är väl den största dödssynden som man kan göra när man försöker syssla med någon form hårdrock, då det enda som är respektabelt, enligt de självutnämnda "sanna" hårdrockarna, är att vara så alternativ och underground att ingen alls lyssnar på ens musik. Det är svårt att se hur bandet skulle kunna vara i behov av varken pengarna eller marknadsföringen, så om detta är ett försök att vinna tillbaka fans som gått förlorade under årens gång p.g.a. olika incidenter rörandes fildelningsnätverk eller skivproduktioner, så är åtminstone jag skeptisk inför resultatet.

Givetvis är det på många sätt en kul grej och det är väl ungefär dit man kan härleda det, men med tanke på bandets historia är det inte utan att det finns en seriös underton i, den vid detta laget redan uttjatade, ordvitsen "Du har olagligt laddat ner bandets musik, gå direkt till fängelse utan att passera gå".

Dagens tv-spelstribut: Robin Williams' dotter

Som många säkerligen vet så kommer ett av världens mest älskade spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, att få en re-release på Nintendo 3DS. Nintendo har alltid varit kreativa i sin marknadsföring av The Legend of Zelda-spelen och idag publicerade GameInformer.com en liten notis som innehöll reklamfilmen för nyversionen av Ocarina of Time:

 

Reklamfilmen i sig är otroligt tämligen tam i jämförelse med tidigare försök att sälja Zelda-spel via tv-reklam (vilket jag återkommer till strax). Det intressanta med reklamfilmen, i min mening, är istället det faktum att Robin Willams, den kände komikern/skådespelaren, på riktigt är en stor spelsfantast och hans dotter Zelda Williams faktiskt är döpt efter prinsessan från den legendariska tv-spelsserien, vilket jag själv inte hade en aning om.

 

Det känns lite fel att diskutera Zelda-reklam utan att nämna några av YouTube-klassikerna. Detta kommer definitivt att komma som en favorit i repris för de flesta, men den senaste reklamfilmen är ju tämligen low-key i jämförelse med den klassiska reklamfilmen från 1986.

 

Av någon anledningen tyckte de Nintendos amerikanska PR-avdelning att hip-hop var det bästa sättet att sälja in The Legend of Zelda-spelen, då de gjorde det igen 1993. Japanerna kunde ju givetvis inte vara sämre och valde dessutom att inkludera bisarra synkroniserade dansnummer.

 

Detta är dock bara toppen av det tämligen pekuliära isberg som är tv-marknadsföringen kring The Legend of Zelda-serien. Här är avslutningsvis en ihopklippt samling för den som ytterligare vill besudla sin bild av den annars obefläckade franchisen.


Lite om PlayStation Vita...

Nu efter att E3-mässan är över så har världen fått sig en liten inblick i vad spelindustrin planerar inom den närmaste framtiden. Jag förutsätter att alla de som har ett gediget intresse redan har kollat demonstrationsvideos av Wii U och beskådat trailers till Mario 3DS, Assassins Creed: Revelations och vad det nu kan vara. Det ger mig möjlighet att fokusera på alla obetydliga nyheter jag tycker är relevanta och nischa mig.

And nischa mig I will.

Att Sonys PSP-uppföljare, tidigare benämnd NGP, officiellt har bytt namn till PlayStation Vita har säkert de flesta hört. Jag har vid ett tidigare tillfället redan diskuterat avsaknaden av UMD-läsare. Tidigare i veckan så rapporterades det även att Vita kommer att bli regionsfri (och det borde vara föga förvånande att just den nyheten fångar mitt intresse), precis som både PlayStation 3 och PlayStation Portable.

Dock kan man förutsätta att Vita kommer att nyttja Sonys redan etablerade (och numera återupprättade) PlayStation Network för den digitala distributionen av spel och att Vita definitivt kommer använda sig av digital distribution är ju redan säkerställt. Problematiken som uppstår är ju då att PSN i sig är regionsindelat, vilket innebär att Japan t.ex. har tillgång till spel som DonPachi, DoDonPachi och Einhänder, medan övriga världen inte har det. Visst går det att registrera japanska PSN-konton från andra delar i världen, men det kan bli lite bökigt, iallafall när man skall flytta över titlarna till t.ex. en bärbar konsoll.

Givetvis är det väldigt positivt att möjligheten att importera Vita-titlar finns, om plattformen skulle nyttjas för några intressanta japanexklusiva alster. Dock tycker jag inte att den preliminära spellistan som uppvisats för Vita har triggat några akuta köpimpulser, i synnerhet när den kommande generationen konsoller verkar kunna få ganska saftiga prislappar. En spelplattform är ju bara så stark som sitt spelutbud. Men det kan givetvis komma att ändras närsomhelst.

Den första PlayStation Portable har under sin (ännu aktuella) livstid fått en hel del intressanta och exklusiva titlar, så det skulle förvåna mig om detsamma inte skedde för Vita.

Dagens enarmade bandit: Gradius the Slot

Jag vet inte om jag skall vinkla detta inlägg till att försöka belysa en lite udda företeelse, eller bara som en ren hyllning till japansk marknadsföring, för jag kan inte komma på några andra än just japanerna som har förmågan att ta något relativt alldagligt som en enarmad bandit och få det att framstå som ett häftigt actionspel.

Lättaste sättet att förklara vad jag menar borde vara att faktiskt låta trailern till Gradius the Slot tala för sig själv:

 

Jag kan faktiskt sträcka mig till att acceptera typ story-drivna flipperspel, men detta måste vara i en klass för sig.

 

Gradius borde för de flesta inte vara något okänt, då det är en av de riktigt klassiska shooter-serierna som slog igenom 1985 i arkadhallarna. Om man bortser från Gradius ReBirth som släpptes på Nintendo WiiWare 2008, som ligger i gränslandet mellan en remake och ett nytt spel (i samma anda som Contra ReBirth, som jag nämnt för inte allt för länge sedan), så är den senaste orginella delen i Gradius-serien Gradius V för PlayStation 2, som kom 2004.

 

Det är givetvis bittert för de fans som väntar på "Gradius VI", när ryktena om ett nytt Gradius-spel härjar och det slutligen visar sig att det rör sig om en enarmad bandit.

 

Fast å andra sidan, skulle man faktiskt stöta på en Gradius the Slot-maskin som står och samlar damm i hörnet nästa gång man är på typ en finlandsfärja eller liknande, så undrar jag om man inte skulle trycka i ett par slantar bara för sakens skull.

 

Dessvärre misstänker jag att det bara är Japan som kommer att få ta del av denna actionfyllda pachislot-maskin med 3d-grafik och animé-mellansekvenser.


Musik 2011: Chthonic - Takao

Taiwanesisk black metal är en genre som jag faktiskt aldrig hade trott att jag skulle börja lyssna på. Hade någon påstått det för ett par år sedan hade jag antagligen bara skrattat och skakat på huvudet. Det ändrades ju dock när jag hörde "Forty-Nine Theurgy Chains" med bandet Chthonic som kommer från deras 2009-release Mirror of Retribution. Jag vet inte om det var de folkliga undertonerna och det flitiga användandet av erhu:n som jag fastnade för, men jag gillar't iallafall, som man antagligen skulle säga på östergötska.

Senare i år kommer de att vara aktuella med sitt sjätte studioalbum, Takasago Army. Tillsammans med Mirror of Retribution och dess föregångare Seediq Bale från 2005 bildar de en sorts tematisk triologi med en blandning av historiska och mytologiska ämnen.

En video från den kommande skivan, tillhörandes låten "Takao", har producerats och släppts för allmän beskådning på YouTube:


Låten handlar om taiwanesiska soldater som rekryterades från Takao för att strida i den kejserliga japanska armén under stillahavskriget. Videon påstås försöka illustrera delar av det känslospektrum som soldaterna kan ha upplevt, eller något i den stilen.

Den digitala releasen av singeln "Takao" innehåller även en version av låten med engelskspråkig refräng, framförd av sångaren från det finska bandet Ensiferum.

Den kommande skivan Takasago Army är tänkt att släppas via Spinefarm Records nu i juni redan, så den som väntar på den behöver inte vänta särskilt länge. I min mening verkar albumet kunna bli tämligen lovande och klart värt att lyssna närmare på.

Musik + shooter = sant?

Med nyheter som bara väller in om bl.a. PlayStation Vita, Wii U, Final Fantasy XIII-2 med mera, så är det enda naturliga för mig att göra att gå i helt motsatt riktning och skriva lite om ett rätt obskyrt litet shoot-em-up vid namn Shmusicup.

Ett tight gameplay och ett rockande soundtrack är två viktiga beståndsdelar i nästan vilket lyckat spel som helst. I shootersammanhang så finns allehanda musikgenrer representerade, allt från Espgaludas euro-techno, till DoDonPachis J-rock till Touhou-seriens österländska vansinnes-piano-arpeggierande.

Att försöka förena gameplayet med musiken, vilket är lite grejen med Shmusicup (för de som ev. inte omedelbart drar den slutsatsen av den inte allt för subtila ordvitsen i titen), är ingen ny eller unik idé. Det Shmusicup påstår sig göra är att utifrån en godtycklig musikström generera skottmönster. Tyvärr kan jag inte komma på vad de spel med samma princip som jag tidigare spelat hette, men det rörde sig mer eller mindre om små hemmabyggda projekt och inga större produktioner.

Demot av Shmusicup finns att ladda ner på utvecklarnas hemsida, men kan även att spelas direkt i browsern.

Jag spelade demot ett par gånger med både den medföljande musiken och med mp3:or från hårddisken. Först vill jag påpeka att jag inte betvivlar en sekund på att Shmusicup skulle vara tekniskt fulländat. De skottmönster man möter är säkert baserad på någon information som finns i musikfilerna, men mycket mer intryck än så får jag dessvärre inte. Därmed brister det på samma sätt som de tidigare shooters med samma princip jag provat. Om man inte upplever den direkta kopplingen mellan musiken och spelandet så faller konceptet ganska platt. Det enda som återstår är den övriga spelmekaniken, som i min mening dessvärre är rätt medioker i detta fall och därmed inte kapabel att bära upp spelet som helhet.

Givetvis går det inte att förvänta sig underverk av den information som med lätthet kan utläsas ur halvtaskiga ljudfiler. Det effektivaste sättet att göra ett spel som på ett relevant sätt kan sammankoppla musik med skottmönster är dessvärre antagligen att manuellt programmera skottmönster utifrån en förutbestämd musikfil. Nivå-designen i bl.a. Touhou-serien synkroniseras regelbundet med skiftningar i musiken, vilket givetvis är rätt lätt att göra genom att bara placera pauser eller spawna mycket skott eller bossar när det förekommer terassdynamik, men det är också tämligen effektivt.

Det är inget spel som lyckats fånga mitt intresse, men för de som tycker att konceptet låter intressant så kan det säkert vara värt att lägga ner ett par minuter på att åtminstone prova demot.

Vem vet, någon därute kanske kan få en betydligt mer påtaglig känsla av symbios mellan musik och danmaku än vad jag fick.

Musik 2011: Arch Enemys nya finns att streama

För en gångs skull vet jag inte riktigt vilket ämne jag skall välja att blogga om, men med tanke på gårdagens överdådiga utläggning så är det väl lika bra att kompensera det med att hålla dagens/kvällens inlägg kort och koncist.

Jag tänkte iallafall ta tillfället i akt att påpeka att Arch Enemys nya album Khaos Legions mer eller mindre finns att streama i sin helhet på deras myspace.

Hur länge kommer att vara på detta viset är okänt, då det redan har pågått i ett par dagar, men albumet har redan släppts i Europa och när morgondagen gryr i Amerika kommer den även att vara tillgänglig där.

I och med att Arch Enemy inte spelar samma musik som de gjorde 1996, vilket alltid är på gott och ont, är det ju trevligt att via legitima kanaler få ett litet smakprov på vad Arch Enemy anno 2011 låter som, så de som är intresserade bör definitivt passa på.

Någon närmare personlig genomgång besparar jag eventuella läsare, då det förhoppningsvis ändå kommer att kunna komma fler lite mer ingående inlägg om andra ämnen de kommande dagarna.

Contra återkommer på E3 (med tillhörande historisk djupdykning)

Det är tämligen fel att säga att detta inlägg rör sig om varken ett dött eller bortglömt IP, då senaste delen i franchisen släpptes så sent som i år som digital download till både Xbox 360 och PlayStation 3. Men att börja i slutet är att gravt gå handlingen i förväg.

Det kan iallafall konstateras att för ett par dagar sedan så släppte Konami denna teaser inför E3 2011:

 

Utöver att det både nämns i YouTube-klippets titel och i titeln till detta inlägg, så borde det inte råda några tvivel om att det rör sig om en ny installation i den legendariska Contra-serien; Konami-kodens ursprung och en spelserie som på spelarnas begäran har spöat skiten ur dem sedan 1987.

 

Det borde inte komma som någon överraskning för någon som läst ett par inlägg att jag finner ett visst nöje i att rota i och försöka reda ut diverse spelseriers historia, i synnerhet över 20 år gamla spelserier där kontinuiteten har blivit gravt misshandlad över konsollgenerationernas skifte p.g.a. att franchises bytt ägare, spontana utvecklarbyten eller bara allmän vårdslöshet med etabledare varumärken.

 

Orginalspelet Contra lanserades iallafall i arkadhallarna 1987 som en hänsynslös kombination av plattformsspel och shooter. Spelserien är även en av de få som på ett accepterat sätt har fått skifta spelstil mellan olika nivåer istället för att hålla sig till enbart en spelmekanik. Orginalet kombinerade plattformssekvenserna med skjutande i en 3D-vy samt tillät dig att få stryk tillsammans med en vän.

 

Det är rätt relevant att så tidigt som möjligt avverka och förklara Probotector, som för oss europeer är precis samma sak som Contra. För de som växte upp med Probotector så kommer Contra antagligen alltid att förbli Probotector... även om det egentligen är Contra.

 

Det hela började iallafall med att när Contra skulle släppas i Europa så ville man undvika problem med den s.k. "Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien", vilket var den "federala myndigheten för media som är skadlig för unga människor", i Tyskland. Tyskarna hade iallafall fått för sig att det kanske inte var helt okej att skjuta ihjäl folk i tv-spel hursomhelst, vilket resulterade i att man bytte ut alla människor mot människoliknande robotar, vilka ju tveklöst är okej att mörda, så med ett par sprite-byten och en ny titel så hade europeerna hux-flux tillgång till en av tidernas mest legendariska shooter, utan några problem med arga tyska myndigheter. Med andra ord Probotector är lika med Contra, fast med robotar, i Europa.

 

En annan parentes värd att nämna är också att det första Contra även portades till ett flertal hemdatorer på tiden det begav sig, bl.a. till ZX Spectrum och Commodore 64. Vissa av dessa datorportar släpptes med titeln Gryzor. Varför vet jag dock inte, men både Gryzor och Probotector är samma sak som Contra, fast på olika ställen i världen och på olika plattformar.

 

Det första Contra släpptes som sagt 1987, först på arkad för att sedan portas till lite diverse plattformar. I Europa kallades det Probotector på NES och på vissa datorplattformar även Gryzor.

 

Uppföljaren Super Contra, kom blott ett år senare. Den fullständiga japanska titeln skulle kunna översattas till Super Contra: The Alien Strike Back, medan man i Nordamerika kortades titeln ner till Super C. På NES i Europa fortsatte man givetvis med Probotector-namnet och kallade istället spelet Probotector II: Return of the Evil Forces. Spelet ersatte även orginalets 3D-vy-nivåer med nivåer som utspelade sig med ett ovanifrån-perspektiv.

 

1991 kom en kort spin-off för det bärbara formatet i form av Operation C för Game Boy. Spelet släpptes som enbart Contra i Japan och Probotector i PAL-regioner.

 

Det officiella tredje spelet i den ursprungliga Contra-sagan släpptes 1992 på SNES som Contra Spirits i Japan. Mest känt är väl kanske spelet med sin nordamerikanska titel Contra III: The Alien Wars. Vi europeer fick det dock givetvis som en Probotector-titel , närmare bestämt Super Probotector: Alien Rebels. Med nya fancy features som Mode 7 på SNES:en så tillkom givetvis nya typer av banor och bl.a. fordons- och top-viewbanor fanns närvarande.

 

1992 började även Contra-franchisen gröta till sig lite. Inte minst med spelet Arc Hound som aldrig släpptes i sitt ursprungsland Japan, utan istället lokaliserades, fick titeln Contra Force och släpptes i Nordamerika. Spelet kombinerade run-and-gun-shooting med ett powerup-system i stil med Gradius.

 

1994 så fick även Sega-konsollerna sin beskärda del av Contra i och med att Contra: Hard Corps släpptes. Spelet utspelar sig efter Contra III för SNES anses som en officiell del av den huvudsakliga Contra-serien. I Europa så blev titeln kort och gott Probotector och är därmed det tredje spelet med den titeln.

 

1996 började saker gå åt skogen då ett företag vid namn Appaloosa Interactive försökte ta Contra in i den tredje dimensionen på PlayStation och Sega Saturn. Det gick väl lite sisådär och spelet släpptes aldrig i Japan, men däremot fick europeerna ta del av Contra-franchisen under sitt ursprungliga namn för första gången i och med att spelet fick heta Contra: Legacy of War i både Amerika och Europa.

 

1998 kom uppföljaren till Contra: Legacy of War i form av C: The Contra Adventure. Spelet återgick till att ha sidoscrollande nivåer, men sågades rätt så hårt och släpptes heller aldrig utanför Amerika.

 

2002 tog japanska Konami saken i egna händer igen och släppte Shin Contra (vilket skall betyda typ "true contra") på PlayStation 2 som återgick till de klassiska spelmekanikerna igen. Övriga världen, både Amerika och Europa, lärde dock känna spelet som Contra: Shattered Soldier.

 

2004 försökte dock Konami själva mixtra med Contra's klassiska spelkoncept och göra en tredimensionell top-down shooter i form av Neo Contra, som till följd fick rätt svala recensioner världen över.

 

2007 gjordes ett försök att än en gång återgå till rötterna och samtidigt börja numrera spelen igen i och med det Amerikanskt utvecklade Contra 4 för Nintendo DS. Spelet utvecklades av ett utomstående företag vid namn WayForward Technologies och utspelar väl sig någonstans mellan Contra III: The Alien Wars och Contra: Hard Corps. Spelet fick iallafall en japansk release som Contra: Dual Spirits, men nådde aldrig den europeiska marknaden.

 

2009 släpptes Contra ReBirth för Nintendo's WiiWare och då är vi uppe i det tolfte Contra-spelet, för den som vill hålla räkningen. Spelet var mer eller mindre, precis som Contra 4, ett back-to-basics Contra-spel och byggde på de tidigare spelens etablerade spelmekanik och karaktärer.

 

Den senaste och trettonde delen i Contra-sagan kom dock som sagt så sent som detta år och har släppts via både Xbox 360's och PlayStation 3's digitala distribtionstjänster. Spelet är dock det första och enda spel som inte bär namnet Contra, utan kallas istället Hard Corps: Uprising och är en prequel till Contra: Hard Corps för Sega MegaDrive. Men jag antar att den utspelar sig efter Contra 4 och därmed borde bli det femte spelet i den huvudsakliga spelserien, om man nu skulle vilja försöka spela dem i någon sorts ordning.

 

För att återgå till Konami's teaser så avslutas den med frasen "they're coming" vilken antingen kan syfta på spelens ursprungliga protagonister Bill Rizer och Lance Bean, som f.ö. modellerades efter Arnold Schwarzenegger från filmen Predator på orginalspelets amerikanska box-art (vilket kan beskådas och konstateras här). Dock så återförenades dessa herrar redan 2007 i Contra 4, så det kan mycket väl vara något annat som Konami menar är på väg.

 

Rykten från siten 1UP.com hävdar dock att det kommande Contra-spelet rör sig om ett nytt försök att kliva in i den tredimensionella eran i stil med förra årets hyllade Castlevania: Lord of Shadows. Det kommer förhoppningsvis uppdagas när E3 faktiskt drar igång. Måtte det bara bli ruskigt svårt, för annars är det många inbitna Contra-fantaster som kommer att bli ruskigt besvikna.


Ytterligare ett klassiskt IP's återupptas - X-COM

Som introduktion till detta inlägg vill jag hänvisa till föregående inlägg om att vi lever i reboot:sens tidsålder. I detta fall är det faktiskt betydligt mer relevant då jag faktiskt denna gång syftar på en regelrätt reboot.

E3 går av stapeln i nästa vecka, som säkert många vet, och inför detta evenemang är det mycket teasers, trailers och olika typer promotional-material som släpps. Spelet i fråga utannonserades redan under förra årets E3, men uppvisades igår igen i en ny fräsch trailer.

Spelet i fråga är rebooten av den legendariska X-COM-serien och spelet, givetvis tidsenligt betitlat som enbart XCOM, har övergett de taktiska rötterna och blivit en förstapersonsskjutare:

 

Det är med blandade känslor som man bevittnar vad som är ämnat att hända med franchisen. Första spelet kom 1994 till PC och hette ursprungligen UFO: Enemy Unknown och såg i sin lågupplösta härlighet ut ungefär på detta vis:

 

 

Givetvis skall man inte döma ut något på förhand bara för att det är annorlunda och trots all skepticism så bör det även påpekas att detta, oavsett vad, inte är tillfället då X-COM-franchisen potentiellt skiter sig.

 

Redan 1998 så övergav Microprose Software (som ursprungligen utvecklat orginalet tillsammans med Mythos Games och sedan själva tagit över varumärket med undantag för X-COM: Apocalypse som utvecklades av Mythos Games igen) spelens taktiska spelstil och gjorde en rymd-shooter vid namn X-COM: Interceptor som floppade rätt hårt. Tyvärr fick detta inte bli spiken i kistan för den tidigare hyllade spelserien utan 2001 så släppte Infogrames en tredjepersonsshooter vid namn X-COM: Enforcer som fick medioker kritik som bäst.

 

Spelet fick dock en triologi spirituella uppföljare mellan 2003 och 2007, utvecklade av ett företag vid namn Altar Interactive som i kronologisk ordning hette UFO: Aftermath, UFO: Aftershock och UFO: Afterlight.

 

Ett officiellt X-COM-spel är då iallafall nu under utveckling av 2K Marin, som är ett dotterbolag till 2K Games. De har tidigare främst gjort BioShock 2, vad jag vet. Av trailern att döma så blir det iallafall ingen stereotypisk over-the-shoulder-shooter där man spelar en steroidpumpad supersoldat, vilket känns betryggande, så vem vet, det kan kanske finnas en ny fräsch vinkel att angripa X-COM-namnet med positivt resultat. Drömmen för anhängarna vore ju givetvis att få en officiell titel som återgår till seriens rötter, men det är kanske inte förenligt med dagens konsollorienterade casual-spelande, utan passade bättre när PC:n var en spelplattform på sina egna villkor.

 

Det är i vilket fall ändå lite värmande att det finns någon någonstans i dagens spelindustri som ännu inte har glömt bort gamla kultklassiker såsom X-COM-serien.


Ett gammalt bortglömt IP (Carmageddon) reser sig ur graven

Det råder inga tvivel om att det är reboot:sens tidsålder vi lever i just nu. En reboot, för den som inte är bekant med uttrycket i mediasammanhang, syftar på när man inser att man inte kan komma på något nytt att producera utan väljer att ta ett gammalt varumärke och "börja om från början" och låtsas om som att allt tidigare som producerats aldrig har hänt och därmed kan man i princip ändra precis allt men fortfarande sälja det som ett känt och älskat varumärke.

Kända exempel på reboots är t.ex. Batman Begins, den kommande Spiderman-filmen, det kommande Tomb Raider-spelet, Heroes of Might and Magic V med många fler.

Nu är det, så vitt jag vet, inte sagt om det spelet jag syftar på tekniskt sett är en reboot eller en uppföljare och jag vet faktiskt inte ens om det skulle vara relvant. Men det jag försöker komma till är att den kultförklarade spelserien Carmageddon kommer att få ett nytt spel betitlat Carmageddon Reincarnation, utvecklat av de ursprungliga upphovsmännen på Stainless Games.

Det första Carmageddon-spelet kom 1997 för DOS och var ursprungligen tänkt att använda sig av Mad Max-licensen, men när det inte gick så var det istället tänkt att vara ett officiellt spel baserat på kult-filmen Death Race 2000 (med bl.a. Sylvester Stallone i en av huvudrollerna). När även detta sket sig blev det istället ett självständigt IP som fick titeln Carmageddon istället.

Principen för spelet är att det är ett racing-spel där du vinner genom att antingen ta dig först i mål, förinta dina motståndare eller döda alla fotgängare. Spelet lyckades med bedriften att bli hyfsat kontroversiellt (av relativt självklara anledningar), så pass att det till en början fick censureras i både Tyskland och Storbritannien samt blev helt bannlyst i Brasilien.

Lite kuriosa är att spelet även använde sig även av instrumentala versionen av låtar från Fear Factory's album Demanufacture som soundtrack.

Stainless Games gjorde så småningom en uppföljare, med den vitsiga titeln Carmageddon II: Carpocalypse Now. Ett tredje spel gjordes även, men av en annan utvecklare, Torus Games, vid namn Carmageddon: Total Destruction Racing 2000 som floppade rätt hårt och ganska effektivt tog död på Carmageddon-franchisen.

Fram tills nu det vill säga. Stainless Games har alltså lyckats återfå rättigheterna till namnet Carmageddon och kommer via digital distribution släppa ett fjärde officiellt spel. För den som spelade Carmageddon-spelen när det begav sig kan det kanske bli en nostalgifylld tripp bland pixligt våldsamma barndomsminnen.

RSS 2.0