Xenoblade Chronicles

Xenoblade, är ett japanskt rollspel för Wii utvecklat av Monolith Soft (efter att Namco Bandai sålde dem till Nintendo). Det är också det femte spelet (spin-offs icke inräknat) vars titel börjar med Xeno- och som haft Tetsuya Takahashi som typ designer, director, story writer eller något liknande.

Xenoblade Chronicles är titeln som den europeiska releasen kommer att få när den släpps senare i år. Ursprungligen skulle spelet ha kallats Monado: Beginning of the World men titeln byttes visst till Xenoblade för att hylla, och, jag antar, spirituellt återkoppla lite till Takahashi's tidigare verk.

Detta blir, om jag förstått det rätt, det andra spelet från den bitvis relaterade Xeno-serien som får en PAL-release, då jag enbart hittat att även Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse fått en release för PAL-regioner. Nämnvärt är också att Xenoblade ännu inte är släppt i Nordamerika, vilket i och med detta innebär att europeer kommer att få detta spel först.

Xeno-serien fick dock sin begynnelse redan 1998 hos Squaresoft, när de i Japan och Nordamerika släppte spelet Xenogears för PlayStation. Jag vet inte riktigt vilket år Tetsuya Takahashi slutade på Squaresoft, men 2002 släppte Monolith Soft (med Namco som utgivare) Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht för PlayStation 2, den första delen av en tänkt hexalogi, som sedan bara blev en triologi (med undantag för ett par spin-offs) när utgivarna abrupt stoppade produktionen av fler spel i Xenosaga-sagan.

Xenosaga
-sagan brukar anses som en spirituell uppföljare till Xenogears, då finns tydliga anspelningar på Xenogears i Xenosaga. Tetsuya Takahashi har själv sagt att Xenosaga är klart stilistiskt och tematiskt likt Xenogears men att spelen bör ses som orelaterade. De ville helt enkelt "starta från scratch" när de började på ett nytt företag.

Så för den som vill spela lite RPG på sin Wii och även passa på att höra kanske lite fräsch musik från Chrono Trigger och Xenogears-kompositören Yasunori Mitsuda, så kan man hålla ögonen öppna för Xenoblade Chronicles senare i år.

Det finns även en odramatisk trailer för Xenoblade... där karaktärerna gör föga annat än att springa genom landskap:


Mecha-shooter från G.Rev till XBLA

För ett hyfsat tag sedan så skrev jag ett inlägg om en übergullig retail-shooter, utvecklad av G.Rev som skulle komma till PlayStation 3, vid namn Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta!: Meikai Katsugeki Wide Version. Först och främst kan det helt klart vara värt att notera det faktum att det antagligen regionsliberala spelet släpps i Japan redan imorgon.

Ett annat faktum som jag fram tills nu ganska kallt har ignorerat, är att G.Rev även har jobbat på en annan shooter, en som ämnas släppas... idag faktiskt... till Xbox LIVE Arcade. Spelets japanska titel är Seisou Kouki Strania men det släpps som Strania: The Stella Machina för den engelskspråkiga publiken. Anledningen att jag mer eller mindre ignorerat detta spel är dels för att det i media liknats mycket vid ett annan G.Rev-spel som släpptes för ett par år sedan, nämligen WarTech: Senko no Ronde.

Senko no Ronde skall vara någon form av flummig hybrid mellan fighting-spel och shooter, ett koncept som inte tilltalar mig särskilt mycket. Dock verkar liknelsen vara rätt långsökt, då det, utöver förekomsten av massiva anime-robotar, inte verkar finnas mycket gemensamt gameplaymässigt, utan Strania verkar vara en betydligt mer konventionell shooter.

Betraktar man den engelskspråkiga trailern, så ser det väl helt klart hyggligt ut, men det är ju alltid svårt att avgöra hur kul eller bra ett spel är utan att spela det själv.

 

Nevertheless är det ju alltid bra att intresset för genren hålls vid liv, både från utvecklarna och spelarnas håll.

 

Den huvudsakliga spelmekaniken (när din kamera flyger och flänger runt genom 3D-miljöerna) verkar vara att du har två simultana vapen, samt ett tredje i "reserv", som du har möjlighet att byta ut under spelets gång, beroende på tycke och situation.

 

Så länge det inte rör sig om någon extrem sten-sax-påse (eller kanske sten-sax-påse-ödla-Spock, if you will) och överdriven fokus på trial-and-error eller memorerande, något som jag har fått intrycket att t.ex. Söldner X och dess vapensystem verkar ha blivit lidande av, så kan det ju säkert vara hyfsat roligt.

 

Om inte annat finns det väl något fundamentalt underhållande i stora japanska robotar som pucklar på saker. För den som har en krysslåda 360, 800 Microsoft-poäng och ett sug efter shooters så är det ju tveklöst värt en närmare inspektion iallafall.

Live A Live kan komma att leva igen?

För sisådär två veckor sedan så gjorde jag ett kort inlägg om att Square-Enix tydligen ogärna ger ifrån sig licenser till andra utvecklare (för att t.ex. porta eller lokalisera deras spel). Det var väl i ärlighetens namn ett måttligt intressant inlägg i brist på bättre, men i förbifarten så passade jag på att namedroppa ett drös Japan-exklusiva 16-bitarstitlar som gärna kunde få göras om, eller släppas igen, internationellt såklart, med tanken att om Square-Enix inte vill göra det själva så kunde de gärna få avlägsna pinnen i stjärten och låta någon som vill, göra det.

Utlicensiering kanske fortfarande inte är aktuellt, men det går inte att förneka att digital redistribution och rereleaser är en ganska aktuell trend bl.a. vad gäller Square-Enix äldre repertoar. Allt fler PS1-spel släpps för PlayStation Network (USA har rätt nyligen fått Xenogears och Legend of Mana), SNES-spel kommer till Virtual Console (nu senast bl.a. Final Fantasy VI och Chrono Trigger) och för att inte nämna att iPhone är en plattform som Square-Enix  börjat porta spel till (t.ex. Secret of Mana, DS-porten av Final Fantasy III och snart Chrono Trigger).

Vart vill jag egentligen komma? Jo, det jag vill komma rör nämligen en semi-obskyr Japan-exklusiv SNES-titel som jag nämnde i det nämnda inlägget.

Siliconera publicerade i förra veckan en intervju med Takhashi Tokita. Han är väl vara mest känd för att vara designer till Final Fantasy IV, men han har haft ett finger med i många Square-Enix och Final Fantasy-projekt. Bl.a. var han producent för spelets uppföljare, Final Fantasy IV: The After Years.

Ett RPG som han dock designade bara några år efter Final Fantasy IV var det semi-obskyra Japan-exklusiva Live A Live, som skiljer sig något från många samtida storydrivna japanska rollspel både vad gäller upplägg och stridssystem. Istället för en linjär historia som annars brukligt är, så är Live A Live uppdelat i ett antal kapitel som utspelar sig i olika tidseror, med olika protagonister och med varierande spelmekanik. Kapitlena kan spelas i valfri ordning och när alla är avklarade så får man tillgång till ett avslutande kapitel där säcken, med allt vad det innebär, knyts ihop.

I intervjun så nämner han att systemet med fristående kapitel som användes i Live A Live är det som också ligger till grund för, det i sammanhanget något familjära, systemet av fristående kapitel som användes till Final Fantasy IV: The After Years (som ursprungligen släpptes till mobiltelefon, ett kapitel åt gången).

Huvudpoängen i intervjun och det som Siliconera lyfter fram är att Takashi Tokita ganska rättframt säger att han gärna skulle göra en remake på Live A Live, "om fansen vill ha det". Han menar även att det i så fall antagligen skulle distribueras digitalt, kapitel för kapitel, på samma sätt som Final Fantasy IV: The After Years gjordes.

Nu rör det sig kanske bara om upphovsmannens önskedröm att få se ett av sina skötebarn släppas igen. Skulle det få en remake så finns det heller ingenting som säger att det inte än en gång skulle bli Japan-exklusivt, då det mycket väl kan vara på tok för ambitiöst för västerländska spelare.

Det påståendet kan måhända låta fördomsfullt men då vill jag avslutningsvis hänvisa till ett annat av Takashi Tokita's projekt, nämligen det kreativa och japanexklusiva DS-skräckspelet, Nanashi no Game, som ursprunligen var tänkt att få en release i Nordamerika. Enligt en artikel som publicerades på Siliconera igår, så blev det sågat när det presenterades för fokusgrupper, därför att det är ett spel som delvis utspelar sig i förstaperson... men man kan inte skjuta.

...ergo, det är ointressant för amerikanska spelare.

Med det sagt tror jag vi alla kan höra ljudet av tusentals handlator slåendes mot ansiktet.

Nintendo 3DS revolutionerar 3D-bild... och 3D-ljud?

Att Nintendos nya handhållna konsoll, Nintendo 3DS, är först med att introducera 3D-bild på en bärbar spelstation och dessutom utan att kräva någon form av 3D-glasögon, är redan etablerat.

Intressant nog har Capcom valt just Nintendo 3DS som plattform för ett producera ett spel som fokuserar på ljud ämnar erbjuda 3D-ljud, även för den mobile spelaren.

Spelet heter Nazo Waku Yakata skall vara någon form av äventyrsspel där man styr genom att luta konsollen och kommunicerar med NPC:er genom att prata i den inbyggda mikrofonen. För när du sitter på bussen och spelar 3DS för att få tiden att gå snabbare så avger man definitivt inte konstiga vibbar när man till synes sitter och pratar för sig själv, antagligen på japanska dessutom, då det väl återstår att se om detta blir en titel som även når de västerländska spelarna.

Utöver ett oortodoxa kontroller så skryter det som sagt även med att erbjuda 3D-ljud, i vilka hörlurar du än behagar använda till din konsoll. Det finns många tekniker som används i olika sammanhang för att försöka "simulera" 3D-ljud genom stereohögtalare och de flesta ljudmotorer som stödjer 3D-positionering av ljud brukar ha någon form av inbyggd funktionalitet för det, så kallad HRTF. En av de mest grundläggande saker som man kan märka är att t.ex. ljud som är positionerade bakom lyssnaren görs något dovare... typ.

Den specifika tekniken som Nazo Waku Yakata skall använda kallas "otophonics" och av vad jag förstått är länken till utvecklarnas officiella hemsida otophonics.com. Stora delar av hemsidan är på japanska, givetvis, och av det lilla som är på engelska så förklaras det inte särskilt ingående om hur tekniken fungerar. De nämner s.k. binaural inspelning, men verkar även antyda att det ev. rör sig om något mer då de säger "...the main difference is that the technique also focuses on how our cognitive system process information in our brain for us to recognize the sounds...".

De ljudande exempel som Capcom släppt kan rätt enkelt ha gjorts av s.k. binaural inspelning, men för att det skall fungera i en interaktiv miljö, som t.ex. ett spel, så krävs det antagligen någon form av mer dynamisk behandling.

Binaural inspelning är en teknik som funnits rätt länge och den enklaste formen av sådan inspelning är att man placerar två mikrofoner på ett avstånd som motsvarar ungefär avståndet mellan en människas öronkanaler och riktar dem åt olika håll, vilket ger sådär halvbra resultat. Den mer avancerade och ingående tekniken för att göra den typen av inspelningar involverar att man emulerar det mänskliga örats konstruktion, för att på ett realistiskt sätt fånga upp hur ett människoöra filtrerar ljud beroende på dess relativa position till lyssnaren och kan även ibland involvera en fejk-torso som kan fånga upp t.ex. transienter från höga ljud.

Det är som sagt en teknik som funnits väldigt länge och många har säkert hört virtual haircut som är ett tämligen effektivt exempel på tekniken (och för de som inte hört den rekommenderar jag starkt att lyssna på den, i hörlurar, med stängda ögon). Problemet med att spela upp en linjär binaural inspelning är att det förutsätter att alla ljudkällor rör sig på ett förutbestämt sätt relativt till lyssnaren, något som oftast inte går ihop med interaktiva spel, som är just... interaktiva.

Det är intressant iallafall att ljudteknologi försöker användas på nya sätt, även om den bärbara mål-plattformen är något otippad. Om detta, till synes något excentriska, japanska äventyrsspel lyckas "revolutionera" 3D-ljud återstår att se, men om de nu faktiskt gör det vore det ju helt klart trevligt med en lokalisering.

OMG, LOL! En grammatikfantasts mardröm?

Nu tänkte jag att jag skulle ta tillfället i akt och diskutera ett rätt så provokativt och för många ganska känsligt ämne: grammatik.

Varför det är ett så pass känsligt område för många förstår jag inte riktigt själv, då jag själv antagligen har vad många skulle anse vara fascistiska tendenser till ett upprätthållande av språkets grammatiska regler. Det är sällan att jag går så långt att jag rättar folk enbart för rättandets skull, men jag försöker vara rätt hård när det kommer till hur jag själv väljer att uttrycka mig i skrift. Trots detta släpper jag igenom pinsamt många grammatiska missar och stavfel i mina inlägg.

Skulle man mot förmodan någon gång påpeka för någon att ett grammatiskt misstag skett i en text så finns det få saker som folk skulle finna lika provocerande. En generell konsensus som verkar ha uppstått i och med min generation (eller kanske tidigare) är att så länge den poäng man försöker uttrycka på något vis kan uppfattas så är det irrelevant hur man uttrycker den. På denna punkt är jag bevisligen ur fas med min samtida generation, då jag tycker att hur språket används blir desto viktigare i sin skrivna form, när både tonfall och kroppsspråk är satt ur spel. Jag tycker att man med omtänksam formulering kan nyansera språket nästan lika mycket som om det vore talat.

Jag kan även vara fullt benägen att hålla med om att det inte finns någon anledning att bråka över enstaka missar, så länge poängen av ett stycke text kan vara begriplig. Dock vill jag hävda att vad som anses begripligt är högst subjektivt. När man helt struntar i skiljetecken och alla former av standardiserade meningsuppbyggnadsprinciper kan man faktiskt lyckas med bedriften att komponera texter som är helt obegripliga, vilket faktiskt händer på internetforum då och då. Skall man dra konceptet att stavning och grammatik inte spelar någon roll alls "så länge man förstår" in absurdum, så fnins det ftasikkt inegn mnneig att srkvia botsäevkr i rtät oirdnng hleelr, för den delen.

Hela poängen med grammatik och stavning är att det skall finnas ett system för hur vi kan uttrycka oss, så att vi alltid skall kunna förstå varandra. Det är klart att man har en betydligt mer avslappnad inställning i hur man uttrycker sig när man till vardagen har kontakt med nära människor, men det finns tillfällen då jag anser att fundamental stavning och grammatik borde kunna vara ett krav.

Det kanske bara är jag som stör mig på det, men jag har vid flera tillfällen där jag har haft mail-kontakt med ganska stora etablerade svenska företag som man regelbundet betalar pengar för att de skall tillhandahålla, ibland rätt viktiga, produkter eller tjänster. När man i mail-korrenspondens med den typen av företag får svar som liknar ett MSN-meddelande skrivet av en fjortonåring, så tycker jag personligen att det skadar deras trovärdighet å det grövsta.

Det kan bero på att man har fått kontakt med en person av den nya generationen, som vill hävda att det är oviktigt hur man uttrycker sig (och då är det uppenbarligen fel på mig som förväntar mig kompletta eller icke-tvetydliga meningsuppbyggnader), eller så har man kanske kommit i kontakt med en person från en betydligt äldre generation som kanske har teknofobiska tendenser och som vill knappa på datormaskinen så lite som möjligt och därför sparar tid genom att skala bort onödiga textelement såsom artighetsfraser och diverse grammatiska element.

Den verkliga orsaken bakom den typen av motsvar får jag nog aldrig reda på, så det är onödigt att spekulera. Jag kan däremot förklara vad avsikten egentligen är med denna långa utläggning kring grammatik.

GameInformer.com hade idag en notis om att de relativt internetförankrade förkortningarna "LOL" och "OMG", samt symbolen för hjärta, "", nu tydligen står med i Oxford English Dictionary och därför bör vara grammatiskt acceptabelt att skriva, oavsett texttyp.

Nu är det visserligen ingenting som berör det svenska språket, men det är troligt att det är en tendens som SAOB så småningom kan komma att följa. För all del är jag benägen att hålla med om att språk är vad de som talar och skriver det gör det till och att det är viktigt att det inte stagnerar utan följer med utvecklingen. Men det finns ändå någonting inom en som tycker att språket sakta men säkert degenererar.

Nu är det kanske inte de mest förargelseväckande av förkortningar som lagts till och jag har lite svårt och se hur man skulle kunna få in ett "LOL" i en skoluppsats på ett så pass relevant sätt att det skulle behöva försvaras av sin förekomst OED.

Men man kan alltid fundera, om internetförkortningar är framtiden för det talade och skrivna språket, vad kommer efter det?

T9-synonymer?

Raiden Fighters Aces till Europa

Idag skulle, för den som eventuellt har väntat, äntligen Raiden Fighters Aces för Xbox 360 släppas i Europa. Men tydligen så har releasen skjutits fram till första juni... oh well.

Raiden är kanske ett namn som ringer en klocka, då det är en av de riktigt klassiska shooter-serierna tillsammans med R-Type, Gradius och kanske Thunder Force som slog igenom i slutet av 80-talet och början på 90-talet och populäriserade den icke-danmaku-men-ändå-väldigt-svåra typen av shooters i både arkadhallar, på konsoll och till hemdatorer.

Raiden Fighters är då en serie av spin-offs till de klassiska Raiden-spelen. Nu var det visserligen inte tänkt sså från början, utan meningen var att det skulle bli en helt självständig shooter-serie med namnet "Gun Dogs", men när man upptäckte att folk blev mer intresserade av spelet om det hade Raiden i namnet så gjorde man det helt enkelt till en spin-off. Det är ju nämligen så industrin fungerar.

Raiden Fighters Aces, mer specifikt, är en samling av de tre Raiden Fighters-spel som släppts, nämligen Raiden Fighters, Raiden Fighters 2: Operation Hell Dive och Raiden Fighters Jet. Det är också den första och enda hemkonsollporten som gjorts av spelserien:


Värt att notera är att första spelet släpptes ursprungligen 1996 och det tredje 1998 men det var inte förrän ett helt decennium efter sista spelet släppts, år 2008, som Raiden Fighters Aces släpptes i Japan och spelen för första gången kunde spelas på en hemkonsoll.

Även om det är den enda fullbordade konsollporten så är det intressant nog inte det enda försöket. Redan 1997 försökte man faktiskt att porta det första spelet i serien till Sega Saturn, men försöket lades ner av okända anledningar. 2003 försökte man sedan igen, denna gång med avsikten att porta båda de första spelen till Xbox och PC som en sammanslagen titel, Raiden Fighters Evolution, men det hela gick åt fanders när företaget som jobbade med porten gick i konkurs.

Nu har det dessutom dröjt ytterligare tre år från det att Raiden Fighters Aces släpptes i Japan till det att det når Europa. Dock är det beundransvärt att intresset för ett ändå inte-så-jättemainstream spel inte har falnat efter 13 år av utebliven Europa-release, utan det finns utgivare som tar tillfället i akt att släpper det och därmed ger möjligheten till de som kan tänkas ha väntat och önskat och haft ett tålamod av bly att äntligen få spela det.

Ännu mer beundransvärt är att det inte rör sig om någon halvtaskig digitalt distribuerad port, utan en faktiskt retail-release, vilket passar de som gillar att kunna äga och spela sina spel även när internet är trasigt.

En "udda" cover: Amon Amarth - Aerials

Handlingen att spela in en kommersiellt redan känd och släppt låt, att med andra ord spela in en cover, så att säga, kan vara en finkänslig balansgång mellan hyllning, hån och hädelse.

Bortsett från trenden att göra platt och tråkig euro-technocovers på 80-talsklassiker som var ack så populärt för ett tag sedan, vilka jag ogärna ens rör med en väldigt lång pinne, eller det något uttjatade konceptet att bilda ett band som gör dödsmetall eller grindcore-covers på glättiga popdängor, så är cover-fenomenet en allt för komplext ämne för att jag ens skall börja vilja resonera kring det.

Huvudsakligen tycker jag att så länge det görs med en uppriktig kärlek och respekt för ursprungsmaterialet så kan det inte bli allt för fel. Sedan blir det alltid en subjektiv bedömning kring varje individuell cover-situation, som oftast väldigt starkt färgas av om man har någon personlig koppling till den ursprungliga versionen av låten eller bandet, eller möjligtvis till de som gör covern.

Vare sig det är Marilyn Manson som gör en cover på Eurythmics, Megadeth som gör en cover på Nancy Sinatra, Opeth som gör en cover på Marie Fredriksson eller kanske Johnny Cash på Nine Inch Nails, så blir det oftast som mest intressant när riktigt stora artister gör covers. Helst får det gärna vara på någon ganska otippad artist, låt eller genre.

För att komma till poängen så stötte jag iallafall, när jag häromdagen bläddrade igenom Blabbermouth.net's nyhetsarkiv, på en cover som, trots att det kanske inte rör sig om helt och hållet skiljda genrer, jag personligen nog aldrig skulle ha förutsett och som därmed kanske skulle kunna klassas som något "udda".

 

Som bonusspår till den iTunes-upplagan av sitt kommande album Surtur Rising, har alltså de svenska vikinga-rockarna Amon Amarth spelat in en cover på "Aerials", ursprungligen skriven och framförd av ingen mindre än System of a Down på deras 2001-release Toxicity.

 

Kanske lite otippat iallafall?

 

Huruvida detta bra eller ej låter jag dock vara osagt, då upplevelsen av en cover som sagt alltid är subjektiv.


Kunio-kun är tillbaka?

Miracle Kidz, vars namn lika gärna skulle kunna passa till något helt annat än spelutveckling, är en indie-grupp bestående av bl.a. Mitsuhiro Yoshida och Hiroyuki Sekimoto, som var designers på Technōs och designade de flesta spelen med Kunio-kun i huvudrollen tills det att Technōs lades ner. Det visar sig att de numera håller på med att... ja, göra remakes av eller producera nya spel med Kunio-kun i huvudrollen!

Kunio-kun, som mer eller mindre blev japanska Technōs maskot, är väl kanske inte riktigt lika välkänd i Europa och Amerika. Bland annat så har han på grund av klantig lokalisering lanserats både som "Alex" och som "Crash Cooney" till den amerikanska publiken. I Japan är han i varje fall en konsekvent benämnd figur som figurerat i en uppsjö spel. De flesta av hans spel har antingen varit mer, eller betydligt mindre, konventionella sport-spel eller spel där man skall slå folk på käften. Även i de sportspel som fokuserat på de mer traditionella sporterna har det ofta förekommit ett påtagligt element av att slå-folk-på-käften, även om den verkliga motsvarighetens regelbok oftast inte förespråkat eller tillåtit den formen av beteende.

I väst har enbart ett fåtal av de tjugotal Kunio-kun-spel som producerats släppts och några av de titlar som vi kanske kan tänkas känna igen är Renegade, River City Ransom, Super Dodge Ball, Crash 'n the Boys: Street Challenge och Nintendo World Cup.

Miracle Kidz har två nuvarande projekt. Dels rör det sig om en port av Downtown SMASH Dodgeball! (som redan släppts till Xbox Live) till WiiWare, som i sig är en remake på Super Dodge Ball för NES. Spelet är, föga förvånande, ett dodgeball-spel med betoning på lättsamt tecknad våld. Det har iallafall släppts översatt till engelska på Xbox, så man får nästan anta att det släpps i lokaliserad form i väst även på Wii, inte minst för att NES-originalet redan finns på Wii Virtual Console i Japan.

Deras andra projekt är en direkt uppföljare till River City Ransom (eller Street Gangs, som det visst hette i Europa), med den spännande titeln River City Ransom 2. River City Ransom, för de som inte är bekanta med spelet, kan liknas vid om Double Dragon hade gjorts väldigt cartoony och med lätta RPG-inslag. Liknelsen med Double Dragon är tämligen slående, inte minst för att Kunio-kun's skapare, Yoshihisa Kishimoto, även är upphovsman till just Double Dragon-serien.

Även om det kommande spelet tekniskt sett verkar bli den första direkta uppföljaren till River City Ransom, så finns det ett par Japan-exklusiva titlar som mer eller mindre bygger på samma spelmekanik. Dels finns det Famicom-titeln Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki da yo Zen'in Shūgō! som i emulerade sammanhang ibland felaktigt brukar benämnas som just "River City Ransom 2", eller i annat fall som "Technos Samurai". Sedan finns det även Super Famicom-titeln Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun, som verkar vara ett betydligt mer story-drivet beat-em-up än River City Ransom. Båda har givetvis Kunio-kun i huvudrollen.

Huruvida River City Ransom 2 kommer att lokaliseras har jag inte hittat någon bekräftelse på, men personligen hoppas jag innerligt det. Kanske inte för att jag suktar efter en uppföljare på River City Ransom, utan därför att om Miracle Kidz fortsätter på linjen att bearbeta Kunio-kun spel, så finns det en liten möjlighet att västvärlden kanske kan få se en remake eller uppföljare på världens bästa hockey-spel, Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairantō.

Om den nätta titeln Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairantō inte ringer några klockor så kanske några iallafall vet att ett hockey-spel blir hänsynslöst teasat i slutet av Crash 'n the Boys: Street Challenge med titeln "Crash 'n the Boys: Ice Challange", som sedan aldrig fick någon release utanför Japan.

Jag inser att det antagligen är omoraliskt att uppmana till emulation, så det är inte på något vis det jag säger, men jag uppmanar alla som inte gjort det, att på något vis, testa Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu: Subette Koronde Dairantō då ni hittills fullständigt gått miste om det bästa hockey-spelet någonsin, oavsett plattform...


Seriously, EA Sports, släng er i väggen.

Uppkommande retro-shooter (i ordets alla bemärkelser?)

Vill man spela tredjepersons-shooters där man iklär sig rollen som en supersoldat vars främsta stridstaktik bygger på att växelvis ta skydd bakom knähöga väggar och växelvis skjuta sina motkombattanter i ansiktet, så finns det ganska många titlar att välja mellan, då nästan de flesta AAA-spelutvecklare någon gång dragit sitt strå till just den specifika stacken.

Vill man spela moderna sidoscrollande shooters så är utbudet AAA-titlar betydligt tunnare. Förutom japanska Cave som dominerar marknaden med sina delikat välgjorda danmaku-franchises och en handfull titlar från andra några österländska spelproducenter, så utgör faktiskt indie-scenen (eller doujin-scenen om man specifikt syftar på den japanska) en viktig roll i både genrens överlevnad och utveckling.

Nu kan man kanske inte hävda att precis alla bra shooters härstammar från Japan, då bl.a. västerländska Final Form Games håller på att utveckla en indie-shooter med titeln Jamestown: Legend of the Lost Colony som ser ut att kunna bli tämligen lovande:

 

Förutom charmigt pixlig 16-bitarsgrafik så skall det utspela sig under den brittiska kolonisationen på 1600-talet... fast på Mars, ett scenario som, tro det eller ej, används allt för sällan i shooter-sammanhang.

 

Spelet stoltserar med 4-spelare co-op, ett koncept som jag inte på rak arm kan komma på faktiskt applicerats i några större titlar förutom GigaWing 2. En förutsättning för att detta på något vis skall kunna fungera i praktiken är givetvis att Jamestown: Legend of the Lost Colony (precis som GigaWing-serien) använder hela skärmbredden istället för att vrida bilden 90 grader och för att kunna tippa TV:n för att använda bredden som höjd, som brukligt är i vertikalt scrollande arkad-shooters. Jag har personligen inte spelat något danmaku med fyra spelare samtidigt, men det kan säkert vara precis lika kaotiskt som det låter.

 

Utvecklarna verkar även fokusera på den kooperativa aspekten, vilket låter tämligen intressant, så länge det inte krånglar till det ev. fundamentala gameplayet allt för mycket. Att ha olika skepp med olika färdigheter/roller för dock tankarna lite lätt till Valkyrie Sky.

 

Spelet skall först och främst släppas till PC, men bläddrar man igenom hemsidans nyhetsarkiv så verkar det finnas planer eller åtminstone förhoppningar om att det skall kunna portas till andra plattformar så småningom, vilket då antagligen syftar på XBLA eller PSN. Något releasedatum är heller inte satt, men någon gång i år verkar förhoppningen vara.

 

...och vem vet, det kan kanske bli den bästa västerländska shootern sedan Tyrian och Raptor?


Musik 2010: Machinae Supremacy

Det SID-rockande Luleå-bandet Machinae Supremacy har ganska nyligen släppt en video till sin låt "Force Feedback" (som kommer från den senaste releasen, A View From The End of The World), där performance-footage möter CGI och... virtuella kvinnor?

 

A View From The End of The World släpptes i slutet av förra året och är bandets fjärde fullängds-release och det tredje albumet de släpper via det finska metalskivbolaget Spinefarm Records. Det som väntar härnäst för bandet är dels att komponera ytterligare ett officiellt soundtrack, till ett kommande spel med titeln Gravity Run, samt ett kompilationsalbum från ovan nämnda finska metalskivbolag.

 

Den kommande samlingen skall gå under titeln The Beat of Our Decay och skall då fungera som en "best of" med låtar från bandets tre senaste releaser, inklusive en bonuslåt, "Fury", som redan finns att ladda ner gratis från deras officiella hemsida, samt en tidigare outgiven cover av Lady Gaga's "Paparazzi".

 

Det är ju inte direkt första gången Machinae Supremacy tolkar kvinnliga popidolers alster, men man måste erkänna att det skulle kunna bli tämligen intressant när Lady Gaga möter både metal och Commodore 64.


Musik 2011: The Smashing Pumpkins

Under gårdagen släppte The Smashing Pumpkins, eller om man skall vara barsk, Billy Corgan, ytterligare en låt gratis att lyssna på och ladda ner via deras officiella hemsida.

Låten i fråga heter "Lightning Strikes" och är den nionde låten att släppas gratis på internet av bandet själva och samtidigt påbörjas då även volym 3 av Teargarden by Kaleidyscope, vilket är tänkt att bli ett 44-låtars mastodont-epos som släpps låt för låt, allt eftersom låtarna blir klara, över internet och sedan i fysisk form av EPs á 4 låtar styck, när var fjärde låt färdigställts.

De första två EP-releaserna är redan klara och går att införskaffa i fysisk form, om du är villig att betala 300-400 spänn för fyra låtar. Dock så får man med den fysiska releaserna ett exklusivt spår plus diverse bonussaker. Med första EP:n får man t.ex. en djävla handsnidad sten-obelisk, om än en liten sådan då hela kalaset även förpackas i en låda gjord av trä.

Visst skulle man kunna gröta ner sig i herr Corgans tankegångar kring musikindustrin och konventionell musikdistrubition (även om jag kan vara benägen att hålla med att det finns en både sund och smart tanke bakom gratisdistrution i dagens musikklimat), men detta är inte första gången musik ges ut gratis under namnet The Smashing Pumpkins. Deras 2000-release Machina II/The Friends & Enemies of Modern Music släpptes ju även den gratis över internet, då deras skivbolag både nekat att göra Machina/The Machines of God till ett dubbelalbum och sedan att kommersiellt distribuera uppföljaren.

Om man skulle runda av med en liten subjektiv analys av hur Teargarden by Kaleidyscope ter sig än så länge, med nio låtar släppta. Överlag så känns det som om materialet är mycket mer kreativt och betydligt intressantare än det s.k. "återförenings"-albumet Zeitgeist, som, om än, i min mening inte var ett dåligt album, kanske inte var fantastiskt. Dock spretar stil och genre rätt kraftigt mellan Teargarden by Kaleidyscope's låtar, vilket i och för sig inte är förvånande om man ser till The Smashing Pumpkins repertoar, men det finns klart en del guldkorn och massvis med catchy "hook:ar" bland det redan släppta materialet och finns det nu bara tillräckligt med idéer i herr Corgans flintskalliga hjässa att hålla hela vägen så ser jag än så länge ingen omöjlighet att det faktiskt kanske skulle kunna bli en värdig uppföljare till Mellon Collie and the Infinite Sadness.

Legendarisk Treasure-shooter till XBLA

Det japanska spelföretaget Treasure är väl utan tvekan mest känt för sin kultförklarade, lite lätt monokroma, shooter Ikaruga. Det tog blott två år för spelet att ta sig från de japanska arkadhallarna ändå bort till Nordamerika och Europa när spelet 2003 portades för Nintendos GameCube.

Även om spelet kanske inte har gigantiska försäljningssiffror att skryta med så har det en gedigen fanbase och är av många hyllat som kanske det bästa sidoscrollande shooterspelen någonsin (samt att det innehar ett episkt soundtrack komponerat av spelets huvuddesigner Hiroshi Iuchi, vill jag passa på att tillägga), så pass att det 2008 re-releasades igen världen över via Xbox Live Arcade med nya features som online co-op och officiella leaderboards.

En påtagligt mindre känd, men kanske nästan ännu mer kultförklarad, Treasure-titel är den spirituella föregångaren till Ikaruga som går under namnet Radiant Silvergun. Spelet släpptes enbart i Japan för arkadhallarna men med en tillhörande Japan-exklusiv Sega Saturn-port. Spelet är en raritet, men inte omöjligt att få tag på. Har du minst 200$ att lägga ut så finns det flera exemplar på eBay. Då måste du nog antagligen även ha en japansk eller chippad Sega Saturn, alternativt någon form av region-konverterare (som jag är osäker på riktigt hur de fungerar).

För de som inte har entusiasmen eller resurserna att genomföra ett sådant projekt, men istället kan uppvisa lite tålamod (efter blott 13 års redan befintlig väntan), så kommer nu Xbox Live Arcade att få tillgång till Radiant Silvergun under 2011, med högupplöst grafik och online co-op, vilket tveklöst bemöts av jubel från både Ikaruga-fanatiker och övriga shooter-entusiaster.

Spelet skall enligt källor vara baserat på Sega Saturn-porten, som till skillnad från arkadversionen innehåller animerade cut-scenes, producerade av den rätt etablerade anime-studion Gonzo, som kanske kan tänkas vara mest känd för serien Afro Samurai (även om de givietvis har producerat rätt mycket annat också).

Jag har hört att Xbox Live Arcade kan ha vissa regionsbegränsningar, men jag har inte läst något om att något sådant skulle appliceras på Radiant Silvergun, samt att XBLA-releasen av Ikaruga inte hade något sådant, vilket för hoppningsvis då innebär att hela världen (och därmed västvärlden för första gången) kommer att få ta del av denna legendariska shootertitel. Sakteligen fylls luckorna från shooter-titlar var releaser i väst skamligt uteblivit tack vare digital speldistribution. Även om jag personligen oftast förespråkar och föredrar retail-releaser får denna typen av initiativ givetvis två tummar upp.


Jag vill dock passa på att påpeka att jag själv aldrig provat detta spel och kan egentligen inte uttala mig om huruvida det är bra eller ej, utan hype:ar det enbart med utgångspunkt från rykten, befintlig hype och dess legendariska status som raritet i shooterkretsar.

Upphovsmän stjäl sitt eget material

Den mest bisarra nyheten som cirkulerar i spelvärlden för tillfället måste helt klart vara den om soundtracket till "digital deluxe" versionen av Assassins Creed: Brotherhood.

Spelet har tydligen släppts i typ fyra olika versioner, varav en, benämnd som "digital deluxe", bl.a. innebär att man med sitt köp får ladda ner det officiella soundtracket till spelet. En användare upptäckte att mp3:orna man fick med denna Ubisoft-endorsade torrent var taggade med "Encoded by arsa13", vilket tydligen är detsamma som man kan hitta om man försöker ladda ner olagliga FLAC-releaser av spelets soundtrack.

Detta kan då tyda på att Ubisoft, som tämligen borde ha både rättigheter och tillgång till sitt eget soundtrack, laddade ner en olaglig FLAC-rip via torrent, kodade om till mp3 och sedan sålde vidare till sina kunder. Det hela är mycket bisarrt och bl.a. kan läsas om här. Det kan finnas många förklaringar till vad som hänt, men i och med att Ubisoft nu modifierat sin torrent (kodat om alla filer med nya bitrates och utan taggar) samt gått ut med att de "undersöker" saken, så undrar man ju om det ändå inte är något lurt på gång.

Visst kan man försöka resonera kring om huruvida Ubisoft har "piratkopierat" från sig själva, men den mest relevanta frågan måste ändå vara... varför? Någon måste ju ha fått i uppdrag att sammanställa torrenten och denne har istället för att leta reda på en officiell master-inspelning av soundtracket, som Ubisoft rimligtvis borde ha i sin ägo, bara dragit ner all musik från internet och re-distribuerat. För all del, om de nu drog ner filerna i lossless-format borde det inte vara någon hörbar skillnad, men det är ändå principen. Någon har haft som jobb och fått betalt för att göra det och sedan inte gjort det ordentligt och nu skrattar hela internet åt Ubisoft, med all rätt.

Jag har personligen, som en av de få människorna här i världen som fortfarande köper musik-skivor, alltid haft en del invändningar mot hur den digitala distributionen av musik för tillfället fungerar. En fråga som man kan ställa sig är: vad skiljer en lagligt köpt låt, bortsett från att du riskerar att få problem med den p.g.a. DRM-skydd och att den är i påtagligt sämre kvalitet, från ett olagligt införskaffat dito? I Assassins Creed: Brotherhood's fall faktiskt ingenting, då det faktiskt är den piratkopierade versionen du köper.

En liknande incident som hände för ett par år sedan, som nästan var ännu mer pinsam, var ju att box-arten till den nordamerikanska Wii-porten av Ōkami innehöll en watermark från IGN då, vem det nu var som skulle photoshoppa ihop ett nytt omslag stal denna bakgrundsbild och använde utan att helt få bort watermarken. Än en gång... borde de inte ha tillgång till detta material, betydligt mer högupplöst, själva?

För att inte nämna (även om det kanske inte är riktigt samma sak, men ändå delvis relaterat) att den officiella patchen för Ubisofts Rainbow Six: Vegas 2 innehöll en no-cd crack gjord av en piratgrupp (som fanns lättillgänglig på internet), eller att Steam-releasen av Max Payne 2 var baserad på en känd piratrelease för att få bort det egna kopieringsskyddet.

Utvecklare skall systematiskt sabotera för de betalande spelarna med invecklade DRM-skydd, till den grad att piratade versioner oftast fungerar bättre. Men då är det fy skam och dåligt med piratkopiering som kringgår den här typen av skydd. Men om utvecklarna själva inte orkar, eller är kapabla till att göra sitt eget jobb, då är det "okej" att nyttja sig av tivelaktiga metoder och låna från externa källor och från samma piratgrupper som de fördömer.

Nu är det visserligen inte fastställt till 100% vad det faktiskt var som hände när Ubisoft skulle digitalt distribuera soundtracket till Assassins Creed: Brotherhood, men det är nevertheless intressant hur hycklande världen verkar kunna fungera när det kan underlätta för en själv.

Musikgenren får dödsryckningar?

Activision meddelade som bekant för ett tag sedan att Guitar Hero-franchisen lagts på is och att inga fler spel är planerade. Huruvida detta är ett korrekt antagande att musikgenren så att säga skulle vara "död" eller inte, är högst spekulativt.

Activisions agerande har dock inte hindrat andra företag från att försöka lirka facklan ur Guitar Hero's stela döda fingrar i hopp om att kunna bära den vidare. Ubisoft nämnde nämligen under gårdagen att de tänkte ge sig in i leken med sitt kommande Rocksmith, vars titel står föga ut från mängden av halvtaskiga Guitar Hero-kloner som finns i rea-korgen hos din lokala spelhandlare.

Hur skall Rocksmith kunna lyckas där Guitar Hero inte ens tänker försöka längre? Jo, Ubisoft hävdar att Rocksmith, till skillnad från party-spelet Guitar Hero, är en genuin musikupplevelse och skall tillåta dig att spela med en riktig gitarr. Det verkar som att man kommer kunna plugga in vilken gitarr som helst och kräver inte någon specialkonstruerad psuedo-gitarr för ändamålet.

Stämmer det att det har stöd för vilket godtyckligt instrument som helst så hade det ju helt klart varit intressant att prova kanske, då man iallafall inte behöver lägger ut ytterligare tusenlappar på plastgitarrer.

Skulle de vara så att Ubisoft kräver en egenhändigt konstruerad kontroll, så kan man ju undra hur det skiljer sig från Power Gig: Rise of the Six String som också utannonserades nyligen. Power Gig använder sig av en kontroller som är i något mindre skala än en riktig gitarr, men påstås ändå vara en fullt funktionell gitarr när den inte används till spelet. När man tänker på att seriöst försöka använda Power Gig-gitarren som ett instrument så känns det lite som att man i så fall lika gärna skulle kunna köpa en gitarr på Rusta och kunna få samma ljud och spelbarhet. Men man skall inte döma ut något i förskott.

Sedan kan ju tilläggas att Rock Band 3 redan har en hybrid mellan plastkontroll och gitarr på marknaden i form av sina "Pro"-instrument.

Dock kan vi nog alla med säkerhet konstatera att varken Rock Band, Rocksmith eller Power Gig har en unik idé, eller ens varit de första kommit på den. De flesta som över huvudtaget spelat Guitar Hero (eller motsvarande klon) har antagligen tänkt tanken "när kommer Guitar Hero med stöd för riktiga gitarrer?".

Redan 2007 så fanns det en lovande titel vid namn Guitar Rivals som skulle göra precis detta. Men med tanke på att hemsidan inte har uppdaterats sedan 2008 och titeln ännu inte sett dagens ljus så kan man ju undra vad som hände. Teknologin kanske inte fungerade så bra i praktiken?

Likaså hade (de kanske något otippade) Disney även ett finger med i leken och höll på att utveckla Disney Star Guitarist. Spelet skulle lära dig spela "riktig" gitarr med hjälp av Disney-musik. Nu är det väl kanske inte den genomsnittliga spelarens önskedröm att få spela Hannah Montana- eller High School Musical-låtar, men om tekniken fungerat så hade den ju lätt kunnat appliceras på annat. Dock har jag inte hittat någon nyare information än från 2009. Så än en gång undrar man, vad hände? Håller titeln fortfarande på att utvecklas?

Om man bortser från Rock Band 3's pseudo-gitarrer så är det fortfarande ingen som lyckats sammanfoga musikspelen med riktigt riktiga instrument. När någon lyckas så kan det vara en potentiell guldgruva förutsatt att man hittar en teknik som fungerar stabilt och är precis nog för att kunna ge en vettig och rolig spelupplevelse.

Eller så har Activision kanske rätt och vi har tröttnat på alla former av sunkiga Guitar Hero-kloner och det enbart är ett oprofitabelt slöseri med tid och energi. Någon kommer kanske att få gråta blod eller så kommer de att skratta hela vägen till banken. Antaganden om genrens framtid är ju, som sagt, spekulativa.

Square-Enix är licens-nazis!

Nu bör jag väl av säkerhetsskäl klargöra att jag inte försöker insinuera att det förekommer någon högerextremism på det japanska företaget (även om nu Square's NES-spel från 1989 betitlat Square's Tom Sawyer visserligen brukar anses vara något "okänsligt"), utan jag syftar snarare på en betydligt mer Seinfeld:esque överdriven hållfasthet vid principer.

I förra veckan så "avslöjade" Siliconera.com att det brittiska företaget Ignition Entertainment bett om tillstånd från Square-Enix att lokalisera Nintendo DS-spelet Blood of Bahamut, men blivit nekade. Vilket ju givetvis är... tråkigt.

Nu är väl kanske inte just det ryktesvis rätt medelmåttiga Blood of Bahamut som västerländska gamers grämer sig över att inte fått spela och det finns väl kanske inte så mycket i Square-Enix aktuella repertoar av det som inte lokaliserats som känns jätterelevant.

Men hade extern licensiering kunnat bidra till officiella översättningar och releaser av gamla klassiker såsom Romancing Saga-serien, Seiken Densetsu 3, Bahamut Lagoon, Live-A-Live, Rudra No Hihō, Front Mission-spelen etc. (även kanske idag när tekniska barriärer förhoppningsvis inte är lika påtagliga), så vore det ju helt klart vara en princip värd att rucka på.

Touhou Shinreibyou-demo uteblir...

Igår skulle årets upplaga av Reitaisai ha ägt rum, men på grund av den enorma tragedi som drabbade Japan i fredag (vars efterföljder på långa vägar ännu inte är över), så ställdes evenemanget av tämligen begripliga skäl in.

Reitaisai, för den som inte är bekant med evenemanget, är den doujin-mässa tillägnad Touhou-relaterade saker. Årligen produceras det osannolika mängder spel, konst, manga, musik med mycket mera dedikerat åt en extremt nischad spelserie som i grunden produceras av enbart en enda person.

Den största nyheten på årets mässa skulle givetvis vara att det officielal demot den trettonde fullfjädrade delen i spelserien, Touhou Shinreibyou (som typ betyder "Eastern Divine Spirit Temple") skulle ha släppts. Spelets engelskpråkiga undertitel, som alla kommer att använda för att faktiskt referera till spelet, är denna gång Ten Desires.

Spelets existens offentliggjordes redan i slutet av februari på upphovsmannens blogg, men detta undgick dessvärre mig, vid den aktuella tidpunkten.

Hur och när demot av Ten Desires kommer att distribueras är för tillfället okänt, men med tanke på situationen i landet så finns det med största sannolikhet saker som är mer brådskande än att förse världen med nya shooter-spel (även om de är briljanta).

Ingen musik 2011: Mors Principium Est

På Blabbermouth.net häromdagen så såg jag en nyhetsartikel som skar lite i hjärtat. Tydligen så har båda gitarristerna i det finska melodiska dödsmetallbandet Mors Principium Est hoppat av och de är nu på jakt efter nya, alternativt att de överväger att lägga ner.

Nu är kanske inte Mors Principium Est något välkänt namn för de flesta, men då kan jag åtminstone passa på att rekommendera en av mina personliga favoriter i skivhyllan, nämligen deras debutalbum från 2003, Inhumanity.


Denna intetsägande... vad det nu är... är omslaget till originalutgåvan som kom 2003. Albumet re-issue:ades (notera bra svengelska) 2006 med ett annat omslag som jag av nostalgiska skäl finner är orelevant. Om jag skall vara ärlig har jag länge letat efter en orsak att nämna albumet, så givetvis måste jag ta tillfället i akt.

I min mening är Inhumanity en av de starkast skinande dolda pärlorna i den uppsjö av urvattnad melodeath som producerats sedan genrens genombrott i mitten av 90-talet. Det är bara att lyssna på öppningsspåren "Another Creation" och "Eternity's Child" för att konstatera att albumet innehåller några av genrens mest briljant välkomponerade verk.

Det tråkiga är att just deras första och bästa album, trots re-releasen 2006 verkar vara tämligen slutsåld och därmed svår att få tag på via några konventionella skivbutiker, men för de som råkar stöta på skivan skulle jag starkt rekommendera ett impulsköp. För fans av genren tycker jag även att det kan vara värt lite möda att försöka leta upp ett exemplar, om möjligt, då skivan för mig är en personlig dyrgrip.

Inon Zur talar ut om hetsad Dragon Age 2-produktion...

IGN publicerade häromdagen en intervju med tv- och datorspels-kompositören Inon Zur (som jag även rätt nyligen postade ett kort inlägg om), som just nu kanske är mest känd för att ha gjort musiken till de båda Dragon Age-spelen, varav den andra delen rätt nyligen släppts.

Förutom lite standardfrågor om godtyckligt musikarbete och den lite lustiga, men likväl intressanta, frågan om vilken fantasy-ras från Dragon Age-universumet han skulle vara så spiller han lite bönor angående Dragon Age II-produktionen:

De exakta orden han använder i intervjun är "rush job" och sedan behövs det knappast tilläggas mycket mer.

Detta uttalande verkar dock vara föga förvånande för många av de besvikna spelare som rätt brutalt sågar uppföljaren till en av den senare tidens mest hyllade fantasy-RPG:s (som dessutom utvecklats av en riktig gigant inom RPG-genren, BioWare).

Även om Dragon Age II överlag fått positiv kritik av journalister och spelsiter, så verkar då konsensus bland RPG-entusiasterna vara att spelet kan likställas med varfri synonym för avföring.

Musik 2011: Scar Symmetry

Nu har det kommit ett litet smakprov från Scar Symmetrys kommande femte album, The Unseen Empire, som släpps i Europa den 15:e april:

 

Bör kanske tilläggas att alstret har den catchiga titeln "Illuminoid Dream Sequence".

 

The Unseen Empire är Scar Symmetry's andra album sedan en av metalvärldens mest kompententa sångare, Christian Älvestam, lämnade bandet och blev ersatt av två separata sångare vid namn Roberth Karlsson respektive Lars Palmqvist. Även om bandets låtskrivande kärna är intakt så har detta haft en påtaglig inverkan på bandets etablerade sound.

 

The Unseen Empire kommer även, enligt ett uttalande, att vara bandets första "riktiga" konceptalbum, även om nästan alla av Scar Symmetry's tidigare album kretsar kring något centralt tema (deras Holographic Universe är t.ex. baserad på boken The Holographic Universe av Michael Talbot).

 

Denna gången är temat elita hemliga organisationer som manipulerar mänskligheten i syfte att uppnå världsdominans, kantat av lite science fiction-inslag, i sann Scar Symmetry-anda.


EA DICE nyttjar svensk rock i Battlefield

Igår så publicerade ett antal källor att EA DICE har anlitat det svenska hårdrockbandet Corroded för att göra ledmotivet till deras kommande pseudu-gratisshooter Battlefield Play4Free.

Corroded kommer från Norrland och bildades cirka 2004. Deras debutsingel "Time and Again" användes visst även som ledmotiv till TV4's Robinson Karibien. Kontribution de gör till Battlefield Play4Free's soundtrack skall i vilket fall vara en nyskriven/nyproducerad låt vid namn "Age of Rage" och sedan tror jag väl kanske inte att det finns så mycket mer att säga om det.

Det är iallafall inte första gången som EA DICE använder sig av populärmusikaliska artister för att promote:a sina spel, då de till sitt Mirror's Edge, som kom 2008, lät Lisa Miskovsky framföra ledmotivet "Still Alive" (vars titel oturligt nog sammanföll med det avslutande musikstycket i det hejdlöst populära Portal).

Även japanska spelutvecklare får för sig att licensiera artister och band för att producera eller bidra med musikstycken till sina spelproduktioner, då Square-Enix t.ex. inkluderade musik från Gackt i sin tredjepersonsshooter Dirge of Cerberus och musik från alternativrock-bandet Your Favourite Enemies i Dissidia: Final Fantasy.

Jag vill minnas att jag någon gång skrev ett längre inlägg om just populärmusik i tv-spel, men det var då väldigt länge sedan.

20 år av häftig snöstorm

Nej, jag skall nog avstå från att försöka göra ordvitsar i inläggsrubrikerna, men i och med att detta är året då Blizzard Entertainment varit aktiva i 20 år så har de vallt att släppa kort liten egenproducerad dokumentär om hur dessa år fortlöpt.

Den berättare lite om de första, finansiellt sparskrapade åren under det missförstådda företagsnamnet Silicon & Synapse, hur de började sin karriär med att porta redan existerande spel, om deras första SNES-titlar, Rock & Roll Racing, The Lost Vikings, Blackthorne m.fl, och deras senare genombrott med sina Warcraft-, StarCraft- respektive Diablo-franchises som givetvis kulminerade i det marknadsdominerande MMORPG:t World of Warcraft, vars launch var allt annat än smärtfri.

Det finns tyvärr inga segment om utvecklingen kring de avvecklade Warcraft Adventures eller StarCraft: Ghost, men det är en helt klart underhållande och intressant 50-minutersvideo om ett av industrin mest lyckade spelföretag.

En personlig parentes är att Warcraft II: Tides of Darkness faktiskt var det första spelet jag köpte på CD-ROM (idag är det en näst intill otänkbar tanke att det funnits en tid före både CD-ROM och internet) och det är faktiskt intressant att se hur många av de personer som utvecklat några av spelhistoriens största och bästa spel faktiskt ser ut.

Moderniseringen av Sveriges valuta

Riksbanken håller för tillfället på med projektet att designa om och modernisera den svenska fysiska valutan, alltså att arbeta om våra sedlar och mynt. I dagens samhälle undviker många, åtminstone från de yngre generationerna, att hantera fysiska pengar, som kanske ses lite som monoliter från det förgångna, utan sköter majoriteten av sina transaktioner via betalkort.

Att bearbeta om valutan och introducera nya valörer tror riksbanken kommer att stimulera intresset för t.ex. myntsamlande och ja, från de myntsamlare som för tillfället mättat sina kollektioner kan man säkerligen höra ett svagt, men unisont, jubel.

Den stora frågan är givetvis hur de nya mynten och sedlarna kommer att se ut och vilken typ av motiv som kommer att pryda dem. Riksbanken har en e-postadress, [email protected], där allmänheten själv har möjlighet att komma med förslag som de kan ta under beaktning.

Ett förslag som de fått är visst den odrägliga svenska 80-talsgitarristen Yngve Malmsteen, och i en artikel på di.se där de pratat med Christina Wejshammar från riskbanken har de gjort ett skönt montage där de photoshoppat in Yngwie's plyte på den nuvarande hundralappen.

Jag är personligen ingen stor anhängare av Yngve Malmsteen och jag ifrågasätter hur representativ han bör vara får vårt land, men jag måste erkänna att det ändå är något tilltalande med tanken att kunna räcka fram en sedel i kassan nästa gång man köper mjölk som skulle kunna vara prydd av sloganen: "You've released the fucking fury!"

Ron Gilbert är för en Maniac Mansion-remake

Det har då varit något av en torka, till min kännedom iallafall, på nämnvärda nyheter inom spel eller musikvärlden på sistone, men idag så gjorde iallafall en av peka-och-klicka-äventyrsspelens stora förfäder, Ron Gilbert, ett uttalande som iallafall lite värmer i den cyniska retrogamerns kalla hjärta.

Enligt Eurogamer.net så skulle herr Gilbert "älska" att se en remake av det gamla C64-spelet Maniac Mansion, i samma stil som LucasArts nyligen återgjort de två första Monkey Island-spelen.

Maniac Mansion släpptes 1987 och portades till de flesta av de samtida hemdatorerna plus 8-bitars Nintendo. Det var även det första spelet som använde sig av SCUMM-motorn (vilket är tämligen uppenbart om man känner till vad SCUMM är en förkortning av), som refererats och använts i flertalet LucasArts-klassiker, samt ett helt drös av icke LucasArts-producerade spel.

Ron Gilbert jobbar för tillfället på Double Fine Productions, som bl.a släppte det hyllade Psychonauts och Brütal Legend, tillsammans med den lika föredetta LucasArts-anställde, Tim Schafer.

Eftersom det dock fortfarande är LucasArts som äger rättigheterna till både Maniac Mansion och dess lika geniala uppföljare Day of the Tentacle, så är det föga herr Gilbert kan göra i form av uppföljare eller remakes, men att en av upphovsmännen ger tummen upp är ju alltid ett gott tecken. LucasArts tenderar ju även att vårda sina franchises väl...

...om man bortser från Star Wars.

Holländsk tull beslagtar PS3:or...

Det har rapporterats lite varstans att efter ett domstolsbeslut så har den holländska tullen har beslagtagit en last PS3:or och därmed temporärt stoppat upp distributionen av konsollen i Europa.

Det hela rör sig om en patent-fejd mellan japanska Sony och det sydkoreanska elektronikföretaget LG. I december förra året så stämde Sony LG och hävdade att de, utan tillåtelse, använde sig av Sony-teknologi i sina mobiltelefoner. Det resulterade i en kontra-stämning från LG's sida där de hävdade att Sony, utan tillåtelse, använde sig av LG-patenterad teknologi i sina PS3-konsoller och Bravia-TV-apparater.

Detta kulminerade då i slutet av förra månaden i att en last av Sony's konsoll nu beslagtagits i holländsk tull i 10 dagar (med möjlighet till förlängning). Sony försöker väl givetvis hitta andra vägar att distribuera sina konsoller över vår kontinent, men skulle försäljningen av PS3:or förbjudas, eller åtminstone skjutas upp en längre tid så skulle det antagligen få finansiella konsekvenser för Sony.

Huruvida Sony kommer få betala skadestånd för alla sålda konsoller, vilket blir en rätt dyr historia, eller något liknande, eller om "konflikten" löses på annat vis, återstår väl att se.

Det vore ju åtminstone en intressant situation om konsollen i fråga helt plötsligt skulle förvandlas till en limiterad dyrgrip.

Inon Zur talar ut om musiken i Dragon Age...

Det blir än en gång ett högst refererande inlägg, till ännu en GameInformer.com-artikel, där denna gång den prisbelönta kompositören Inon Zur talar om att komponera musik till BioWare's senaste fantasy-RPG-serie, Dragon Age.

Inon Zur började sin karriär med att tonsätta för film och TV och har bl.a. komponerat musiken till ett par säsonger av kult-serien Power Rangers med mera.

Hans spelkarriär började med ett par Star Trek-spel varefter rätt kända titlar såsom Fallout Tactics, Icewind Dale II,  några EverQuest-spinoffs, Prince of Persia: The Two Thrones, ett par EverQuest II-expansioner, Crysis, Fallout 3 och såklart både det nuvarande och det kommande Dragon Age-spelet har följt.

Artikeln i sig har väl kanske varken något tekniskt eller kompositionsmässigt jättematnyttigt i sig, utan det pratas mest allmänt om komposition för olika medier, genrer, Dragon Age-spel etc., men, som för den av området intresserade, såklart kan vara intressant.

RSS 2.0