Reboot

Reboot av blogg...

Vikten av att hålla sina anställda på gott humör...

Den svenska Nintendo-distributören Bergsala var noga med att försöka undvika en potentiell skandal med Dead or Alive: Dimensions. Men vad jag personligen misstänker beror på en upprörd medarbetare har resulterat i något betydligt mer pinsamt vilket uppmärksammades i svensk media i förrgår.

Edutainment och barnspel har blivit en ganska stor marknad på allehanda Nintendo-konsoller och när Bergsala skulle marknadsföra titeln Successfully Learning German Year 2 i Sverige, på sin hemsida, så länkades spelet med den lite märkliga webadressen www.nintendo.se/wii/wiiware/arbeit-macht-frei, vilket kan beskådas och bekräftas via Google's händiga webcache.

Att frasen har starka högerextremistiska anspelningar och bl.a. prydde grinden till Auschwitz borde även de som systematiskt skolkade från historielektionerna känna till.

Ursäkten som Bergsalas pr-ansvarige har kommit med lyder, för att citera Sydsvenskan: "Den person som skrev det var inte insatt i varifrån frasen kommer eller vad den betyder" med slutklämmen "Även de största kan ju göra misstag". Om man surfar runt lite på den aktuella delen av hemsidan, www.nintendo.se/wii/wiiware, blir det väldigt fort väldigt uppenbart att den interna katalogstrukturen på hemsidan lyder som följande: www.nintendo.se / huvudkategori / underkategori / speltitel ...och det är ju i denna ganska tydliga katalogstruktur som frasen av "misstag" "råkat" smyga sig in.

Så teorin om att någon av misstag råkade skriva en slumpmässig tysk fras, vars innebörd han inte kände till, på stället där spelets titel skulle infogas och det av ren slump råkade bli väldigt väldigt anstötligt... låt oss säga att det är högst osannolikt.

Vi kan ju med stor säkerhet då anta att det istället var högst avsiktligt gjort och det man då kan man fundera över är vad syftet kan ha varit. Är det en protest mot Bergsala som arbetsplats och ett försök att likna det vid ett koncentrationsläger? Är det en subtil attack mot Bergsala för Dead or Alive-incidenten och försöker antyda att Bergsala kanske skulle vara den lite mildare Seinfeld-definitionen av nazister för att de försöker tvinga på någon form av censur på den svenska spelmarknaden? Eller är det bara ett osmaklgt försök att göra sig lustig därför att någon helt enkelt tröttnat på att skriva artiklar om barnspel?

Sensmoralen man åtminstone kan ta med sig från denna incident torde iallafall vara: Ta väl hand om dina anställda. Annars kommer de sannolikt att protestera. På internet. Där alla kan se.

Sverige, moralpanikens land (eller Dead or Alive 3DS får inte säljas i Norden)

En av de mest omtalade nyheterna inom spel i Sverige nu måste vara det faktum att svenska Bergsala, Nintendos distributör i Norden, inte kommer att sälja Dead or Alive: Dimensions i Norden.

Dead or Alive är en av de mest framgångsrika fightingspel-serierna, tillsammans med t.ex. Street Fighter, Mortal Kombat, SoulCalibur m.fl. Utöver att vara ett generellt hyllat fightingspel har det även blivit känt för sin framställning av kvinnliga karaktärer, i synnerhet i spinoff-spel såsom Dead or Alive Xtreme Beack Volleyball. Jag tror att det går att ana gubbsjukan tillräckligt för att man inte skall behöva gå närmare in i ämnet. Spelen är inga Rapelay och inte på något sätt pornografiska, utan använder sig bara av den skeva kvinnoframställning som media länge populäriserat.

Denna månad skulle den efterlängtade senaste delen ha släppts, men distributören väljer nu att spelet inte skall säljas vilket även drabbar grannländerna Norge och Danmark. Anledningen till detta är att de vill undvika riskera lagliga påföljder.

För att få lite faktuell grund så bör det nämnas att spelet innehåller ett läge där man kan posera karaktärerna, i potentiellt utmanande poser. Därtill hör sedan att tre karaktärer, enligt deras officiella biografi, är under 18 år.

Som finns sammanfattat i en forumpost på NeoGAF.com så skulle användare på Flashback's forum kontakta Bergsala och hänvisa till den svenska lagstiftningen kring barnpornografi och det uppmärksammade målet kring mangaöversättaren Simon Lundström (som anklagades för innehav av barnpornografi i form av mangateckningar föreställandes individer under 18 år i utmanande sammanhang). Den avsikt forumanvändaren hade var att belysa en, enligt vissa, överdriven aspekt av lagstiftningen, men i och med den moralpanik som uppstår i vårt land då ordet barnpornografi yttras, oavsett kontext, så har spelets distribtörer istället tagit till sig det och faktiskt stoppat distributionen.

Fram till det att högsta domstolen ev. behandlar och dömer annorlunda i målet gällandes Simon Lundström så finns spelet givetvis att importera, med risk för tillhörande barnpornografibrott.

Det borde inte behöva klargöras att ingen frisk människa förespråkar barnpornografi och ev. associerade gärningar, men det är säkrast att göra det ändå: Ingen frisk människa förespråkar barnpornografi och ev. associerade gärningar.

Det går givetvis att ifrågasätta hur moraliskt riktigt eller lämpligt innehållet i Dead or Alive: Dimensions egentligen är när man drar det till sin spets. Osmakligt? Måhända. Löjligt? Oerhört. Men bör det illegaliseras? Det säger nästan mer om oss som samhälle när vi, enligt egen utsago, friska människor ser sjuka saker på ställen där kanske inte ens sjuka människor skulle få för sig att se dem. Tanken är god, men den svenska lagstiftningen redan slagit tillbaka på helt fel sätt mot helt fel människor.

Det finns egentligen föga jag kan bidra till debatten som inte redan sagts. För den som är intresserad av ämnet så har Simon Lundström bloggat en del läsvärt om det.

Man bör dock fundera länge och väl på om vi bör bannlysa en av världens mest framgångsrika spelserier, enbart för att undvika att någon störd individ eventuellt skulle kunna spendera sina ensamma nätter på omoraliska vis framför sin bärbara Nintendo-konsoll.

Svensk journalistik - lost in translation

För de som brukar skumma igenom Aftonbladet, antingen i jakt på nyheter eller bara för det rena underhållningsvärdet i den stundtals fatalt misslyckade journalistiken, borde säkerligen ha sett och reagerat på en artikel som publicerades idag.

Med rubriken "Fotografiet rör sig faktiskt – kolla här!" följt av förklaringen "Två New York-konstnärer har med ny teknik skapat rörliga stillbilder." blir man ju helt klart konfunderad och efter att ha läst hela artikeln så blir man bara ytterligare konfunderad. Konceptet rörliga stillbilder är ju tveklöst paradoxalt och när den svenska artikeln väljer att inte närmare förklara det fundamentala tekniska konceptet och samtidigt misslyckas att till fullo förmedla det artistiska konceptet, så känns det som om Aftonbladet försöker revolutionera den animerade GIF:en, ett koncept som funnits sedan 1987 och som grovt plågade internet under 90-talet.

Med den formulering som Aftonbladet erbjuder sina läsare måste jag tyvärr erkänna att frågorna i kommentarsektionen om huruvida det rör sig om rörliga foton a la Harry Potter näst intill är befogade och likaså de hånfulla kommentarerna om att GIF- och Flash-animationer inte bör betraktas som nyheter.

Om man istället läser vad jag antar är ursprungsartikeln som är en mer ingående intervju med de två New York-konstnärerna, där de besvarar frågan kring både tekniken (då det som många konstaterar inte är någon ny teknik för att visa animationer, utan den teknik som det handlar om är den som utvecklats för att arrangera bilderna) och framförallt presenteras det artistiska konceptet, vilket förklarar poängen med dessa, tack vare Aftonbladet, nu näst intill mytiska "rörliga stillbilder".

Med korrekt faktaunderlag så kan man helt plötsligt uppskatta vad konstnärerna försöker åstadkomma, istället för att haka upp sig på någon av de tekniska teknikaliteterna.

Antingen har journalisten som skrivit Aftonbladets artikel inte själv förstått den tekniska aspekten, kanske i brist på kunskap kring hur animation fungerar i den digitala eran och därför bara översätt ett slumpmässigt citat ur intervjun och tryckt på publicera-knappen, eller så har journalisten inte förstått att det relevanta borde vara den artistiska intentionen, alternativt bara virrat bort sig själv fullkomligt i sin egna tabloidjournalistiska terminologi. Det är svårt att säga exakt var någonstans det gick snett.

Jag skulle iallafall sammanfatta Aftonbladets försök att förmedla denna nyhet med den engelskspråkiga termen: "swing and a miss".

Skygglappar = ansvarsfrihet?

En nyhet som publicerats i de flesta dagstidningar idag rör en familj vars barn handlat virtuella "smurfbär" för en summa av 50000 kronor i ett Ipad-spel, vilket familjens mor nu väldigt publikt rasar mot.

Bortsett från att det är svårt att skriva en rubrik som innehåller termen "smurfbär" utan att brista ut i skratt så är detta givetvis en rejäl tragedi för familjen, om nu deras skri i media inte resulterar i att de slipper betala för transaktionerna de faktiskt gjort. Likaså är det alltid en tragedi varje gång någon spenderar en stor hög med riktiga pengar i ett Facebook-spel för att de inte tänker sig för eller begriper bättre.

För att sammanfatta vad som hänt så köpte en mor spelet Smurfs' Village till sin Ipad för att hålla sina barn sysselsatta under en lång bilresa. Spelet fungerar precis som Farmville och du har en valuta i spelet, som i detta fall kallas "smurfbär", som du antingen kan slita arslet av dig för att samla ihop i spelet, eller köpa för riktiga pengar. Barnen köpte då "smurfbär" för riktiga pengar, istället för att skaffa ihop dem själva och sluträkningen handlade på 50000kr, vilket givetvis kom som en obehaglig chock för föräldrarna.

Berättelsen forumuleras lite olika beroende på var man läser den, men om man tar tabloid-jätten Aftonbladets formulering så är det ett par saker jag reagerar på.

Först och främst:
"Barnen, 6 och 7 år gamla, behövde något att göra under den långa bilresan. Så mamma Maria Attvik laddade hem spelet Smurf's Village till deras Ipad".

Nu inser jag att jag antagligen låter gammalmodig och bitter, men det är nog ganska många barn som överlevt långa bilturer genom åren utan att ha någon Ipad som underhållning. Visst kan man tycka att vi skall ta vara på modern teknologi, men det känns om det som i detta fallet rör sig om teknologi som föräldrarna inte behärskar. För att närmare bestämt citera Aftonbladet: "Egentligen gillar hon inte datorer, men barnen hade fått en Ipad". Damn you djävulsmaskin till att dator som ofrivilligt tvingades in i hushållet...

Istället för att interagera och personligen stimulera sina barn under bilfärden ger man dem en teknikpryl för att sysselsätta dem, så man själv inte behöver ta itu med det. Jag menar inte att döma någon, eller säga hur denne skall uppfostra dennes avkomma, men det är knappast ett ovanligt förekommande scenario. Föräldrar blir upprörda när deras barn spelar våldsamma tv-spel, men försöker föräldrarna på något vis ha koll på vad barnen spelar? Nej, det kan ju inte vara deras ansvar, utan istället bör vi häva yttrandefriheten så att inget potentiellt stötande material produceras, så att föräldrar med gott samvete skall kunna placera sina barn framför tv:n under obegränsad tid utan något krav på tillsyn.

Det andra stycket jag stör mig på är minst lika tragiskt:
"Ja, i teorin borde jag för varje spel som jag laddar hem gå in på hemsidan för företaget som ligger bakom för att läsa på. Men det är inte rimligt i praktiken"

Visst, det är aldrig någon som läser det finstilta, i synnerhet inte om man köper dussintals appar veckan. Men i detta fallet var det ett (1) spel som hennes 6-åring fick att spela och inte ens vid köpet av ett (1) spel kunde det anses rimligt att kolla upp vad det rörde sig om. Jag äger själv ingen Ipad och vet inte hur interfacet för app-transaktioner ser ut, men om man surfar in på "iTunes Preview" på apple.com och kollar upp applikationen i fråga så kommer man till denna sida. Från samma sida vill jag citera första meningen av info-texten:

"PLEASE NOTE: Smurf Village is free to play, but charges real money for additional in-app content. You may lock out the ability to purchase in-app content by adjusting your device’s settings."

Hur mycket tydligare än så vet jag dessvärre inte hur det kan bli. Fair enough, det är ett fult knep från utvecklarna att kräva aktivt engagemang från föräldrarna för att slå av transaktioner in-app, men därför är det givetvis så de gör. Blandningen av okunskap och apati från föräldrarnas sida är rena guldgruvan för giriga mjukvarudesigners. Efter att ha haft alla möjlighet att kolla upp vad de tankar hem, så godtas ju licensavtalet för applikationen när den laddas hem och sedan är det dessvärre fritt fram för applikationen att göra vad den just varnat användaren för.

Visst, det var med största sannolikhet ett ärligt misstag från föräldrarna och ett dyrt sådant. Företaget har tekniskt sett inte gjort något fel, utan ansvaret ligger på något sätt ändå hos föräldern, både i egenskap av förälder och konsument.

Hade man inte placerat ansvaret för barnens sysselsättningen på en teknikpryl som man inte vet hur den fungerar och istället försökt sysselsätta barnen själva, som folk mödosamt var tvugna att göra i ye olden days, så hade detta aldrig hänt. Eller om man hade spenderat 2 minuter på google eller faktiskt läst hur applikationen fungerade, så hade spelet kunnat låsas och alla otrevligheterna hade kunnat undvikas.

Jag är personligen något kluven. För deras skull hoppas jag att de kan få pengarna, eller åtminstone en del av pengarna tillbaka, för jag vet att jag iallafall inte har 50000kr att undvara på "smurfbär".

Men bara för att man handlar utan att tänka sig för, kan och bör man befrias från allt ansvar?

OMG, LOL! En grammatikfantasts mardröm?

Nu tänkte jag att jag skulle ta tillfället i akt och diskutera ett rätt så provokativt och för många ganska känsligt ämne: grammatik.

Varför det är ett så pass känsligt område för många förstår jag inte riktigt själv, då jag själv antagligen har vad många skulle anse vara fascistiska tendenser till ett upprätthållande av språkets grammatiska regler. Det är sällan att jag går så långt att jag rättar folk enbart för rättandets skull, men jag försöker vara rätt hård när det kommer till hur jag själv väljer att uttrycka mig i skrift. Trots detta släpper jag igenom pinsamt många grammatiska missar och stavfel i mina inlägg.

Skulle man mot förmodan någon gång påpeka för någon att ett grammatiskt misstag skett i en text så finns det få saker som folk skulle finna lika provocerande. En generell konsensus som verkar ha uppstått i och med min generation (eller kanske tidigare) är att så länge den poäng man försöker uttrycka på något vis kan uppfattas så är det irrelevant hur man uttrycker den. På denna punkt är jag bevisligen ur fas med min samtida generation, då jag tycker att hur språket används blir desto viktigare i sin skrivna form, när både tonfall och kroppsspråk är satt ur spel. Jag tycker att man med omtänksam formulering kan nyansera språket nästan lika mycket som om det vore talat.

Jag kan även vara fullt benägen att hålla med om att det inte finns någon anledning att bråka över enstaka missar, så länge poängen av ett stycke text kan vara begriplig. Dock vill jag hävda att vad som anses begripligt är högst subjektivt. När man helt struntar i skiljetecken och alla former av standardiserade meningsuppbyggnadsprinciper kan man faktiskt lyckas med bedriften att komponera texter som är helt obegripliga, vilket faktiskt händer på internetforum då och då. Skall man dra konceptet att stavning och grammatik inte spelar någon roll alls "så länge man förstår" in absurdum, så fnins det ftasikkt inegn mnneig att srkvia botsäevkr i rtät oirdnng hleelr, för den delen.

Hela poängen med grammatik och stavning är att det skall finnas ett system för hur vi kan uttrycka oss, så att vi alltid skall kunna förstå varandra. Det är klart att man har en betydligt mer avslappnad inställning i hur man uttrycker sig när man till vardagen har kontakt med nära människor, men det finns tillfällen då jag anser att fundamental stavning och grammatik borde kunna vara ett krav.

Det kanske bara är jag som stör mig på det, men jag har vid flera tillfällen där jag har haft mail-kontakt med ganska stora etablerade svenska företag som man regelbundet betalar pengar för att de skall tillhandahålla, ibland rätt viktiga, produkter eller tjänster. När man i mail-korrenspondens med den typen av företag får svar som liknar ett MSN-meddelande skrivet av en fjortonåring, så tycker jag personligen att det skadar deras trovärdighet å det grövsta.

Det kan bero på att man har fått kontakt med en person av den nya generationen, som vill hävda att det är oviktigt hur man uttrycker sig (och då är det uppenbarligen fel på mig som förväntar mig kompletta eller icke-tvetydliga meningsuppbyggnader), eller så har man kanske kommit i kontakt med en person från en betydligt äldre generation som kanske har teknofobiska tendenser och som vill knappa på datormaskinen så lite som möjligt och därför sparar tid genom att skala bort onödiga textelement såsom artighetsfraser och diverse grammatiska element.

Den verkliga orsaken bakom den typen av motsvar får jag nog aldrig reda på, så det är onödigt att spekulera. Jag kan däremot förklara vad avsikten egentligen är med denna långa utläggning kring grammatik.

GameInformer.com hade idag en notis om att de relativt internetförankrade förkortningarna "LOL" och "OMG", samt symbolen för hjärta, "", nu tydligen står med i Oxford English Dictionary och därför bör vara grammatiskt acceptabelt att skriva, oavsett texttyp.

Nu är det visserligen ingenting som berör det svenska språket, men det är troligt att det är en tendens som SAOB så småningom kan komma att följa. För all del är jag benägen att hålla med om att språk är vad de som talar och skriver det gör det till och att det är viktigt att det inte stagnerar utan följer med utvecklingen. Men det finns ändå någonting inom en som tycker att språket sakta men säkert degenererar.

Nu är det kanske inte de mest förargelseväckande av förkortningar som lagts till och jag har lite svårt och se hur man skulle kunna få in ett "LOL" i en skoluppsats på ett så pass relevant sätt att det skulle behöva försvaras av sin förekomst OED.

Men man kan alltid fundera, om internetförkortningar är framtiden för det talade och skrivna språket, vad kommer efter det?

T9-synonymer?

Moderniseringen av Sveriges valuta

Riksbanken håller för tillfället på med projektet att designa om och modernisera den svenska fysiska valutan, alltså att arbeta om våra sedlar och mynt. I dagens samhälle undviker många, åtminstone från de yngre generationerna, att hantera fysiska pengar, som kanske ses lite som monoliter från det förgångna, utan sköter majoriteten av sina transaktioner via betalkort.

Att bearbeta om valutan och introducera nya valörer tror riksbanken kommer att stimulera intresset för t.ex. myntsamlande och ja, från de myntsamlare som för tillfället mättat sina kollektioner kan man säkerligen höra ett svagt, men unisont, jubel.

Den stora frågan är givetvis hur de nya mynten och sedlarna kommer att se ut och vilken typ av motiv som kommer att pryda dem. Riksbanken har en e-postadress, [email protected], där allmänheten själv har möjlighet att komma med förslag som de kan ta under beaktning.

Ett förslag som de fått är visst den odrägliga svenska 80-talsgitarristen Yngve Malmsteen, och i en artikel på di.se där de pratat med Christina Wejshammar från riskbanken har de gjort ett skönt montage där de photoshoppat in Yngwie's plyte på den nuvarande hundralappen.

Jag är personligen ingen stor anhängare av Yngve Malmsteen och jag ifrågasätter hur representativ han bör vara får vårt land, men jag måste erkänna att det ändå är något tilltalande med tanken att kunna räcka fram en sedel i kassan nästa gång man köper mjölk som skulle kunna vara prydd av sloganen: "You've released the fucking fury!"

Internationell syn på svensk journalistik

Häromdagen så skrev flera svenska tidningar, med Aftonbladet som huvudsaklig källa, om en liten incident i Uddevalla där grannarna ringde polisen då de trodde att en kvinna blev misshandlad, men det i själva verket visade sig vara en grupp ungdomar som spelade Kinect Boxing. Detta är ju tveklöst på något sätt en lite smålustig incident.

Vad som gör det ännu lite lustigare är nu att även flera internationella spelnyhetssiter har uppmärksammat incidenten och till följd publicerat artiklar om det. Vad gör det hela ännu lite lustigare, tycker jag iallafall, är att t.ex. GameInformer.com passar på att kritisera Aftonbladet och ifrågasätta huruvida de kan ses som en pålitlig nyhetskälla.

Alla minns väl när Wii:n anlände och den ström av videos och bilder på krossade platt-TV's som följde p.g.a. att folk var oförmögna till det fundamentala momentet att hålla i kontrollen. Av den lilla erfarenhet jag har haft av att spela Kinekt så är det, om möjligt, ännu mer hälsovådligare för omgivning och materiella tillgångar, i t.ex. diverse fightingspel när man uppmanas sparka och slå vilt omkring sig.

Jag misstänker att rörelsebaserade kontroller faktiskt bäst nyttjas av folk som bor typ i lador/gymnastiksalar eller åtminstone har extremt gott om utrymme, alternativt har väldigt få eller väldigt robusta prydnadssaker.

Prylpatriotism

Och så inleds det nya året, 2011, ett år fullt av förhoppningar och storslagna framtidsplaner och ifall du råkar vara en av de stackare som skulle jobba eller hade något annat åtagande nyårsdagsmorgonen, samt förlitade dig på din Iphone som väckarklocka, så inleddes det antagligen med en försovning, då larmet inte fungerar nyårsdagen p.g.a en bugg i mjukvaran.

Jag kan då börja med att poängtera att detta inte kommer att handla om någon anti-Iphone-propaganda, utan jag är snarare fascinerad av fenomenet som följer en sådan här liten incident. Jag äger själv ingen smartphone och tycker att buggen är lite fånig, men kan helt klart förstå den frustration som kan kännas hos de som blivit försenade p.g.a denna, samt se det ironiska att någon så fundamentalt som ett alarm inte fungerar på toppmodern elektronisk utrustning. De klagorop som ekar och ev. förhoppningar om ekonomisk ersättning från Apple för de olägenheter som detta orsakat känns dock som något naivt. Men detta är väl till stor del mest frustrationen som talar.

Det mest intressanta fenomenet är dock att närhelst denna incident har tagits upp på elektroniska forum, eller via artiklar med kommentar-funktioner, så slutar det alltid med ett flame-krig mellan antingen Apple vs. PC/Windows eller Iphone vs. Android, som ofta lika snabbt slutar vara sakliga och dyker huvudstupa in i personangrepp främlingar emellan. Att folk beter sig som totala rektumöppningar på online-forum kan till stor del härledas till John Gabriels Greater Internet Fuckwad Theory. Men det är inte bara enbart detta som sker.

När folk råkar köpa en elektronisk pryl för en anseenlig summa pengar så uppstår helt plötsligt en djupt rotad patriotism till den manick man har, samt dess tillverkare. Folk blir benägna att spendera en hutlös mängd energi och tid på att genomföra virtuella korståg på internet mot allt och alla som har ens en antydan till negativa åsikter om ens elektroniska pryl, alternativt kanske råkat köpa en liknande elektronisk pryl, men från ett annat "rivaliserande", och därmed uppenbarligen fientligt och ondskefullt(?), företag.

Är detta en nödvändighet för att folk skall kunna motivera sina ekonomiska åttaganden? Om något så borde den logiska alliansen vara mellan konsumenter mot tillverkare för att varor skall hålla den kvalitet som utlovas och betalas för? Istället ställer sig folk jämte tillverkaren i vått och torrt i form av angry mobs där gränsen mellan metaforiska och bokstavliga facklor respektive högafflar ibland känns skrämmande tunn.

Jag unnar givetvis alla den köpglädje som finns i att skaffa nya elektroniska prylar, men varför anses inte denna köpglädje inte lika självklar hos någon annan som väljer en annan pryl som kanske bättre passar denna individs behov? Är det mänsklighetens behov av någon, om än ytlig, samhörighet eller enbart tarvliga försök att framstå som bättre och högre stående människor genom att försöka hävda att ens telefon diskutabelt är bättre än någon annans... eller det bara det xenofobiska spöket som nu drivits in absurdum?

God jul!

Om någon nu råkar läsa detta får jag allt ta tillfället i akt och önska er: en riktigt god jul!

Differentieringen mellan jakande och nekande

Aftonbladet publicerade idag en liten artikel angående diverse missöden som skett i riksdagen, såsom väl valda toalettbesökstillfällen och feltryckningar. För all del är det mänskligt att fela, men på något sätt känns det inte helt betryggande att ett lands styre och beslut kring bl.a. integritetsinkräktandende lagförslag såsom FRA, IPRED, datalagring etc. delvis eller till stor del är upp till den mänskliga faktorns godtycklighet.

Sedan kan man ju se det ur ett annat perspektiv och konstatera att för att förtjäna en riksdagsledamots lön, som faktiskt inte helt går av för hackor, så är det meriterande, men inte ett krav, att du kan skilja på "ja" och "nej", alternativt är engagerad nog i din arbetsuppgift att kunna fatta medvetna beslut eller ens vara närvarande på din arbetsplats.

För att få ett socialt och statusmässigt helt förkastligt yrke är kravet ibland lång befintlig erfarenhet och goda referenser för att kanske bara tjäna minimumlön.

Kan inte sätta fingret på det, men något känns lite snett... eller?

Förstaside-stoff!

Min älsklings matlagningsblogg har på sitt senaste inlägg fått hiskeligt många kommentarer och en väldans massa besökare. Vi var ett tag rätt konfunderade varifrån denna plötsliga tillströmning kom ifrån...

...tills vi upptäckte att hon är featured på blogg.se's förstasida!

Jag vill bara gratulera då hon utan tvekan är värd all uppmärksamhet hon kan få! ^^

Besök den om ni ännu inte gjort det!

...med tillhörande mediajippo?

Man skulle möjligtvis kunna ana en subtil antydan av sarkasm när jag skrev att jag hade fått "feta creds" genom att vid namn nämnas i en intervju på en hemsida. Dock så är sarkasm mer eller mindre mitt mellannamn, så det är ingenting att lägga någon större vikt vid. Det är definitivt en kul grej och absolut ingenting att förakta. Om man skall se det på det stora hela så är omnämnandet faktiskt på den officiella community-siten till en av denna generations konsollers indie-utvecklarplattformar, som utan tvekan är vid liv och högst aktuell.

Dock kunde man knappast förutse när man för cirka ett halvår sedan satt och försökte få till ett bra rassel ur sin nyckelknippa för att spela in och använda som ljudeffekt att man idag, utan förvarning, skulle ryckas från sin arbetsplats för att ställa upp i skolans korridor och delta i någon impuls-anordnad rockstar-aktig photoshoot, som jag antar skolan skall ha till sin hemsida i publicitets-syfte. BTH's nya poster-boys, någon?

Kan kännas som mycket ståhej för ett relativt simpelt (om än underhållande) litet indie-pusselspel, men jag antar att man helt plötsligt fått agera pionjärer för skolan genom att faktiskt dra nytta av de möjligheter som finns för indie-utvecklare i dagens läge och deltagit i skapandet av ett spel som publicerats "på riktigt".

Dock så skall man vara väl medveten om att indie-marknaden inte är någonting att fnysa åt. Ser man på titlar såsom World Of Goo, Braid, Trials HD etc. så är indie-spel en värdig motståndare till trippel-A-marknaden. Har man en hyfsad idé och klarar av att utföra den med en någorlunda hög standard vad gäller presentation och genomförande så finns det realistiska chanser till faktisk framgång.

Vem vet, hårt arbete kanske faktiskt kan löna sig en dag?

God jul. Etc.

Nu har det inte varit några inlägg på ett tag, och det har inte varit för att man inte varit aktiv, utan snarare för att jag inte haft så mycket att visa upp (jag har bestämt bestämt mig för att blogginlägg är roligare när det finns någon bild eller något shiney att piffa upp inlägget med).

Den senaste tiden har spenderats med antingen polish eller idé- och konceptarbete inför examensarbetet. Eftersom jag säkert kommer att göra den mesta grafiken till diverse spelprojekt under examensarbetet så kommer det förhoppningsvis kunna bli en hel del att visa upp i vår.

Det var det jag ville säga.

Sedan vill jag tipsa alla som vill göra lite goda saker i juletider, eller post-juletider att kolla in Monas Matkrig, min sambos matlagningblogg!

Och slutligen: God jul till alla!

Små tvåbenta djur som hoppar, lite större fyrbenta djur som spinner, små fyrbenta djur som är gravida och fyrbenta utomjordingscyborgcowboys

Efter att "Asteroid Capture" näst intill nått ett färdigt skick har fokusen över de senare veckorna skiftats till programmerarens andra projekt, Platform Jumper Party. Det är ett rätt simpelt plattformspel där det gäller att ta sig till toppen av en vertikal bana, genom att hoppa på plattformar. Man kan dessutom hoppa på väggar, hoppa på varandra etc. Ett simpelt men synnerligen effektivt gameplay.

Vi har skissat en del på musik, och använt oss av East West Quantum Leap Symphonic Orchestra och blandat det med Spectrasonics Supreme Beats, med oförskämt lyckat resultat. Den musikstilen vi arbetat fram till spelet är typ... blues möter karibiskt, och det fungerade även det oförskämt bra. Medan vi satt och arbetade med musiken kom en ljudstudent från en annan årskurs och lyssnade lite. Han påpekade därefter att "det lät skog", vilket inte kan vara mer korrekt, då spelet utspelar sig i skogen. 'Nuff said.

Utöver att göra musik och ljud till spelet har jag även tagit på mig att fylla i de grafiska luckor som återstår efter att den huvudsakliga grafikern åkte till Irland denna terminen. Det har i princip rört sig om UI-grafik/menybakgrunder, och för att den grafiska stilen inte skall variera allt för mycket i och med grafikerskiftet (jag ryggar fortfarande tillbaka lite när jag av misstag råkar benämna mig som "grafiker", jag läser ju ljudproduktion damnsit), så har jag mer eller mindre sysslat med att arrangera om den befintliga in-game grafiken för att passa olika syften.

Skissen på main menu-bakgrunden blev något i denna stilen:


Hm... den skall antagligen itereras en aning innan spelet släpps, men det blir typ något i den stilen ^^' I och med att jag dras åt lite mörkare grafisk still så blir menybakgrunderna lite dunklare medan spelets ingame-grafik är tämligen ljus och cartoony.

Jag inser hur länge sedan det var jag bloggade när jag inser att det var FÖRR-förra fredagen som vi fick hem 2st katter hos oss: den överenergiska lilla fröken Silke och den skygga men majestätiska Herr Grå. Man skulle kunna fylla ett helt inlägg med alla påhitt den energiska lilla damen har haft för sig eller hur vi kämpar med att få enslingen Herr Grå att komma ut från sitt trygga lilla näste under vår säng (dock så kryper han fram om nätterna minsann och äter, dricker, kikar ut genom fönstret och jamar högljutt). Men jag väljer att inte gå in på det och lämnar ämnet med en bild på Silke, när hon myser i en kartong.

Vi har gjort en puff åt dem, med kudde och filt... intressant? Inte det minsta.
Slänger man en kartong där i förbifarten... världens mysigaste ställe!


Vi hade en liten olycka för drygt 3 veckor sedan, då vår överenergiska lilla hamsterhona Belgemine lyckades fly sin låda och ner i Franks låda, som var precis under... dagen innan han skulle avlivas. Vi hoppades innerligt att det inte hade lyckats bli något "befruktning". Eftersom Belgemine inte visade några direkt tecken på gradividitet glömde vi mer eller mindre av det. Sedan måndag kväll så har hon 8 små hamsterungar hos sig.

Jag undrar vad kassören på Coop tänkte när man kommer en halvtimme innan stängningsdags och hamstrar barnmat...

Efter att den första paniken som infann sig lagt sig, och Belgemine visat sig klara födeln och mammarollen ypperligt bra, så kan man sluta tänka "oh crap" och tänka att vi förhoppningsvis har 8 friska och krya hamsterungar som håller på och växer till sig i vårt kök. Nu är det bara att avvakta och se ^^'

Utöver de spelprojekt vi sysslat med utanför skolans kursramar har vi även haft ett slutprojekt i den objektorienterade C++-fortsättningskursen. Projektet vi valde att göra var en "Smash TV"-klon med 3D-ljud. Namnet på projektet blev väldigt impulsivt valt till "Br00t4l Qwest".

Protagonisten blev först lite på skämt en enögd cowboy-utomjording... som sedan blev en enögd cowboy-utomgjording med robotspindelben. Sedan var the awesomeness ett faktum. Även om gameplay:et är rätt basic så lyckades vi få till en riktigt skön om än pseudo-komisk, mörk och gritty visuell stil. För att vara ett projekt vi enbart kunnat jobba på i en vecka blev det definitivt över förväntan.

Jag provade även för första gången att animera lite i 3D, då att kanske kunna lära sig det ordentligt ju vore en värdefull kunskap. Men i och med tidsbegränsning blev det en väldigt simpel animation, utan någon riggning eller dylikt, men det fyllde sitt syfte tämligen väl och jag vet hur jag vet lite nu hur jag vill angripa animation. Jag gjorde ävet ett försök att modellera en humanoid, vilket även det blev okej, trots avsaknad på anatomiska referenser under skapandet. Dock blev han creepy och flintskallig, vilket var ytterst passande. Vi döpte honom till "Leffe", utan någon särskild anledning.

Vi lyckades även implementera 3d-ljud i FMOD med väldigt lyckat resultat, så sitter man på en surroundanläggning kan man höra varifrån ljud och fiender kommer. Episkt.

Imorgon skall projektet redovisas.


(Det finns även möjligheter att vi kanske vidareutvecklar konceptet och gör en remake i XNA som kan få se en officiell release någon dag ^^')

(Världen behöver mer cowboy-aliens med robotben.)

Rymdcrunch och tungmetall...

De senaste dagarna har det varit inplanerat att vidareutveckla musiken till rymd-spelet, numera relativt officiellt känt under titeln "Asteroid Capture". Vi har haft ljudrum bokat och allt, dock har det inte riktigt blivit så, utan det som gjorts istället är att satsa på ett generellt fullföljade av spelets samtliga områden, lägga till det som saknats, polerat på det som varit opolerat, göra om det som inte gjorts rätt.

Jag har personligen tampats lite med skillnaderna i ljusstyrka på en godtycklig TV jämfört med en godtycklig datorskärm. En TV är generellt bra mycket mörkare, vilket innebär att det man gjort på en dator och som kan ha helt perfekt ljusstyrka/kontrast bara blir en otydlig svart blob på en TV. Jag fick bekanta mig med Photoshops batch-processeringsmöjligheter och försöka leta fram en lagom nivå på ljusstyrka, så att allting blir klart och tydligt på en HD-TV utan att ögonen nödvändigtvis började blöda när man försökte titta på det på en datorskärm. Visserligen är väl huvudplattformen tänkt att vara Xbox360 via XBox Indie Games/Creators Club, men ja, en acceptabel balans mellan TV och dator är ju klart önskvärt.

Lite optimeringsproblem som hade uppstått rätt nyligen har även det lyckats lösa sig, så spelet flyter numera på rätt drägligt med fyra spelares intensiv astroidfångar-action på en och samma konsoll.

Den lite experimentella blandningen mellan riktiga, inspelade ljud och syntetiserade ljud (allt ljud är egenproducerat f.ö.) fungerar rätt bra i den pseudo-retro kontexten, dock går det ju alltid att diskutera hur man vill tackla surround-panorering i olika spel (dock sitter ju en majoritet av konsumenter på en stereo-rigg, med största sannolikhet). Jag tror även att vi mer eller mindre lyckades nail:a soundet vi ville ha i musiken och det fungerade väldigt bra ihop med spelet, så nu handlar det mest om att göra klart den, för det blev ju som sagt inte mycket musikarbete nu i dagarna.

Det blev även ett första rep med det icke-namngivna melodeath-influerade projektet idag och man inte påstå att det gick något annat än fullkomligt strålande (i synnerhet eftersom vi aldrig spelat ihop tillsammans alla tre). Den arrangemangsmässigt mest komplicerade låten (med rätt mycket takt- och/eller tempo-skiften) sattes mer eller mindre utan några problem, så ja, om något så kommer fokus få ligga på att försöka utöka den för tillfället tänkta repertoaren en aning.

För min del gäller det även att införskaffa den inplanerade sjusträngade gitarren (högst preliminärt, om än högst troligt, modellval), vilket antagligen får bli nu till jul under en Stockholmsvistelse.

"11/11/09" eller "jag-har-inte-fantasi-nog-att-skriva-en-fyndig-rubrik".

Rent "arbetsmässigt" har de senaste dagarna nest spenderats med att arbeta på rymdspelet som med rasande fart börjar närma sig ett färdigt och allt mer polerat skick. Jag spenderade denna eftermiddag (förmiddagen spenderades åt övningsuppgifter med pekare-pekare och dynamiska arrayer i C++) med att, med rymdspelets in-game 3d-modeller, rendera en "scen" som skulle användas som splash-screen/titelskärm till spelet.

Efter lite efterbehandling i photoshop så kanhända att slutresultatet kommer att se ut som något i denna stilen:

 

Dock givetvis i betydligt högre upplösning (antagligen blir slutresultatet i HD-upplösning eller nära) och med en maffig logga smack-in-the-middle ;)

 

Vad gäller ljudfronten på detta spel så är det för tillfället ett work-in-progress. En del ljud saknas och de som finns behöver pillas lite på. Till detta projekt håller vi på att experimentera med att blanda riktiga inspelade ljud med syntetiserade sådana och vi har dammat av både NES och C64-trackers för att få fram ett fett retro-sound ;) Spelstilen i sig är ju rätt retro, men med en modern twist. Morgondagen kommer antagligen att spenderas med att jobba vidare på lite på musik till spelet. Soundet vi strävar efter i musiken är lite åt System Shock 2 tror jag att man borde kunna säga (det är åtminstone den personliga referens jag har :p)

 

I övrigt har jag sedan i söndags varit sambo ;) Så sedan söndag kväll då ett rejält lass med grejer anlände så har köket varit en labyrint och hallen varit mer eller mindre ogenomtränglig utan åtminstone en viss mängd klättrande. Men nu är det mesta på plats och man kunde för första gången sedan dess sätta sig ner i den nyinskaffade soffan, pusta ut och bara njuta! ^^

 

Idag fick vi även tillskott i form av denna, rätt bastanta och smått överenergiska, tjej, vid namn Belgemine:

 


...and maybe the rebirth of a blog?

Först vill jag passa på och säga att för alla de som eventuellt sörjer de 4 tomater som under gårdagen fick sätta livet till så fyllde de sitt syfte mycket väl, och ni behöver därför inte vara ledsna.

För det andra så har väl de få som eventuellt läst min blogg någon gång noterat att den dog ut någon gång under sommaren. För att det som ligger här inte bara skall existera som meningslösa och övergivna bytes som fyller ut cyberrymden så tänkte göra ett försök att relaunch:a bloggen, med en slightly annorlunda riktning.

Idéen slog mig igår, någon gång efter vi riggat upp lite kartonger som en anti-splash device och innan vi hade börjat krossa dem. Dels slog det mig än en gång hur bisarrt det man höll på med faktiskt är. Kollar man på bilderna jag tog igår så kan man kanske tycka "Men hallå! Ni larvar ju er bara på bekostnad av vårt utbildningssystem!", but I assure you, gårdagens krossande av tomater skedde på blodigaste (no pun intended) allvar. De längder man kan behöva gå och de metoder man kan behöva ta till inom ljudproduktion ÄR sällan konventionella.

Så tanken var att försöka bättre dokumentera de saker jag/vi gör (något som jag faktiskt tror många kan finna rätt underhållande), bl.a. när jag för första gången i mitt liv har en mobilkamera, och göra det till mer av en devblog, snarare än en personlig blogg, då mina, om man nu kan säga så, "professionella" åttaganden är betydligt mer regelbundna och kanske lättare att regelbundet återrapportera än mina privata. Med det inte sagt att det inte kommer att kunna förekomma nämnanden av privata företaganden as well.

Jag kommer dock givetvis att fortsätta försöka återberätta allting på så dryg stockholmska som jag bara kan.

En annan anledning är att en form av devblog i dagens numera läge faktiskt kan vara av relevans i och med att den 19:e september så släpptes Velocity: Escape From Puzzle Hell, ett spelprojekt som det semi-officiella "No Miss Sound Studios" producerade allt ljud (och även mastrade musiken) till, på Xbox LIVE Marketplace. Därmed har man faktiskt varit involverad i ett spel som faktiskt fått kommersiell (om än enbart indie-) release. Vem som helst som innehar en Xbox 360 kan köpa spelet för ca 1$ (eller hur mycket det nu 80 poäng faktiskt representerar). Detta innebär därmed att det finns mycket realistiska chanser att de saker man faktiskt producerar och är inblandad i kommer att se dagens ljus och officiellt släppas för allmänheten att införskaffa och beskåda inom en överskådlig framtid.

För tillfället är det ett par bollar i luften som jag mycket snabbt tänkte rada upp:

- No Miss släppte nyligen sitt tredje medley och ett fjärde har redan börjat arrangeras under de sporadiska rep vi har.

- Så tidigt som nästa vecka, förhoppningsvis, så kommer vi (min bandkamrat från No Miss och trummisen från bl.a. Omnispawn) börja repa till ett lite göteborgsdöds-influerad och ännu obetitlat hårdrocksprojekt som jag så sent som i förrgår spelade in en låtdemo till.

- Jag och min bandkamrat från No Miss håller på att själva utveckla en för tillfället obetidlad danmaku-shooter tillsammans med en programmerare (närmare bestämt skaparen av Velocity). Något spelbart och någorlunda polerat är ämnat att finnas tillgängligt till SGA2010.

- Ovan nämnda skaparen av ovan nämnda Velocity har ett nytt projekt på gång som vi gör ljud och musik till.

- Vi gör även ljud och musik till ett obetitlat Asteroid-inspirerat rymdspel som jag till vilket även även håller på och gör 2d- och 3d-grafik till.

- Skaparen av ovan nämnda rymdspel har även ett plattformsspel som vi bidrar med ljud och musik till.

- Det försenade Squishy Box från förra årets SGA kommer vi att producera ljud och musik till i dess nya skepnad.

Tror det var alla aktuella och/eller semi-aktuella projekt. Det rör sig mestadels om ljud och musik, men jag har även sedan terminens början tagit upp att självlära mig 3d-modellering (i Blender för den som ev. bryr sig, då jag inte har orkat införskaffa någon större komersiellt modelleringsprogram, då ursprungstanken mest var att prova på) och sysslat en del med 2d-grafik och photoshoppande. Ironiskt nog har jag utvecklats mer inom grafisk produktion än ljudmässig under de första 10 veckorna av mitt tredje läsår. Jag läser även för tillfället kurser inom objektorienterad C++, som är tänkt att appliceras på ljudimplementation i framtiden.

Mer detalj om diverse projekt kommer väl att framgå allteftersom man arbetar med dem, om jag lyckas någorlunda regelbundet dokumentera det jag gör.

...dessutom så orkar jag banne mig inte skriva mer för tillfället! ;__;

RSS 2.0