Irritation och vikten av itererade designdokument...

Sakteligen växer irritationen över projektet och vissa medlemmar. Folk som inte gör vad de skall. Folk som uttalar sig om saker de inte har någon aning om. Folk som kommer med grundlösa anklagelser...

Det har visat sig att den generella inställningen bland ljudelever på den här skolan, från typ alla årkurser är: "jamen, det är ju bara att ta från ett ljudbibliotek". Vi håller ju för tillfället på att ljudlägga ett spel, som iallafall är ämnat att bli ett fullskaligt spel (men det blir ju så stort som det blir på de 8 till 10 veckor vi har på oss) och vi gör ALLA ljudeffekter själva, allt från explosioner till krossande av glasrutor till allt crap som designarna slänger i vår väg.

Med detta i åtanke blir iallafall jag personligen lite pissed off när det kommer antydningar om att vi, under en diskussion om tillägg om den dynamiska musiken hurvida det är svårt/möjligt/rimligt att addera nya element, att vi inte till fullo skulle gå in för vårt jobb utan bara "gör saker enkelt för oss".

Lets recap: projektgruppen får då alltså en skräddarsydd uppsättning royaltyfria ljudeffekter (i och med vår tillåtelse) av stundtals bättre kvalitet än vad du skulle kunna hitta i ljudbanker från storföretag a la typ Sony, som vi till 100% producerat själva, när de flesta andra människorna på denna skola bara skulle snott något licensierat material. Och vi "gör saker enkelt för oss"? Notera också att vi ser till att spela in allt ljud så det är i princip brusfritt, vilket innebär att ALLT måste göras i kontrollerade miljöer, vilket kan komplicera redan komplicerade ljud ytterligare.

Att folk sedan kommer med kommentarer och kritik mot ljudläggningen... när de själva inte har någon aning om vilket ljudläggning som är _nödvändig_ för spelet (och eftersom att kommunikation med designarna är näst intill omöjlig får vi själva göra antaganden och beslut utifrån kryptiska och icke itererade designdokument), inte ens har LYSSNAT på det vi faktiskt producerat och inte att förglömma att INGEN, inte ens vi själva som jobbat konstant med detta i snart 4 veckor kan uttala sig om vad som kommer att fungera och låta bra i praktiken förrän den faktiska implementationen gjorts. Det känns också lite... sådär... ibland.

På tal om att "göra saker enkelt för oss": på fredag skall vi köpa faktiska syrsor i en djuraffär och sedan ev. tvingas vänta till nattetid för att de skall börja låta för att få till nattambienser till spelet. Det kanske inte kommer att behöva ta hela natten, men vi vet inte riktigt om det är ljusförhållanden eller faktisk dygnsrytm som triggrar deras läten. Syrsorna kostar 3kr styck. Vår ljudlärare misstänker att det är några typ... afriskanska übersyrsor som låter som utav bara helskotta, så vi kommer antagligen inte att behöva särskilt många.

I måndags krossade vi även glas. Detta var en av de svåraste ljuden att få till bra och samtidgt få det säkert och städat, till spelet. Vi hade lite hypoteser om hur vi skulle kunna lyckas med detta, och vi lyckades göra det under kontrollerade former, utan att någon kom till skada (XD) och det blev faktiskt riktigt, riktigt snuskigt bra. På tisdagen fick vi sedan reda på att man inte längre krossar glas i spelet...

Jag börjar allt mer få inställningen att man gör detta för sin egen skull, för att få träning, för att bygga upp vårt personliga ljudbibliotek och för att kunna ha det på CV:t snarare än att just detta spelet skall bli så bra som möjligt.

Dessutom så skall vi, utöver de två spelen till Swedish Game Awards 2009 vi redan håller på att designa och producera ljud till, även ljudlägga och skriva musik till ett tredje bidrag. Så blir nog fullt upp framöver ^^'

Och så saknar jag Mona...

Kommentarer
Postat av: Mona

Designers....vad kan dom? Absolutely NOTHING I tell you!



And I miss you too, hun!

2009-04-22 @ 20:39:09
URL: http://mizzitch.webblogg.se/

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0