Dagens avhandling: Mosh pits

Blabbermouth.net hade en artikel häromdagen att en student på University of Alberta i USA håller på att skriva en avhandling om mosh pits. Så mer eller mindre skutta runt, slåss och sparkas till musik, i rent vetenskapligt syfte.

Genom akademisk historia har skrivits om en del udda ämnen och detta är ju helt klart ett av dem. Men visst kan det möjligtvis finnas ett vetenskapligt intresse i att studera denna företeelse.

I de citat från intervjun som Blabbermouth och ursprungskällan Edmonton Journal tar med beskriver Gabby Riches att det finns oskrivna sociala regler kring moshande och beteendet i mosh-pits och det låter nästan som det är en relativt städad form av socialt umgänge. Likaså beskrivs det som ett sätt att träffa folk och bygga samt stärka vänskapliga band.

Jag är personligen ingen anhängare av s.k. "moshing", då det ofta känns mer som en ursäkt att kunna göra illa folk på ett socialt, av någon anledning, accepterat vis. Nu förekommer det givetvis alltid idioti inom allting, alltid, så det är egentligen orättvist att helt döma ut en företeelse baserat på att någon vid enstaka tillfällen inte kan bete sig vettigt eller respektfullt.

Sedan kan det ju finnas i skillnader på företeelsen inom olika kulturer (även om musiklyssnande i sig är en relativt universell företeelse). I det känslomässigt undertryckta passiv-aggressiva sociala klimat vi har i Sverige finns det kanske en större benägenhet att släppa ut omotiverade aggressioner mot oskyldiga människor, när det går, om man p.g.a. en socialt "accepterad" företeelse kan komma undan med det.

Vilket avslutningsvis får bli dagens amatörpsykologiska hypotes, från min sida.

Dagens ambidextriöse celebritet: Shigeru Miyamoto

Ambidextri eller ambidexteritet, alternativt tvåhänthet som det även kan kallas, är den relativt sällsynta förmågan att ha lika stor färdighet med båda händerna, till skillnad från den genomsnittlige individen som har en tydlig preferens i de flesta situationerna.

En slumpmässig diskussion i vardagen ledde till ett besök på den svenska wikipediasidan om ambidextri, som under sin sektion med ambidextriösa kändisar listade Shigeru Miyamoto (som, för den helt omedvetne, ju är upphovsmannen till bl.a. Mario- och The Legend of Zelda-spelen). Eftersom detta både var helt onödigt vetande och fullkomliga nyheter för mig, så väckte det givetvis mitt intresse.

Eftersom svensk wikipedia inte har lika stor andel av världens nördar som ständigt försöker rätta varandra så är det givetvis med en gnutta skepticism som man tar detta påstående, för att inte nämna att påståendet i artikeln helt saknar källa. Varken den engelska artikeln om ambidextri eller den engelska artikeln om Shigeru Miyamoto väljer att nämner detta, så börjar man givetvis undra.

En google på ämnet leder dock till Zeldapedia och dess artikel om herr Miyamoto, där det intygas att han är ambidextriös, med en viss preferens för vänsterhanden. Där tilläggs det även att p.g.a. detta så är flertalet av hans karaktärer ambidextriösa eller vänsterhänta och det främsta exemplet på det är kanske The Legend of Zelda-seriens grönklädde protagonist Link.

Detta är ytterligare ett fenomen som jag inte alls uppmärksammat, vilket jag givetvis blev tvungen att rota djupare i. Och dra på trissor... tittar man på Links sprite till The Legend of Zelda för 8-bitars Nintendo så håller han mycket riktigt svärdet i vänster hand. I manualer och annan officiell text har han även hänvisats till som "den vänsterhänta hjälten". Denna vänsterhänthet har hängt med honom fram tills idag, med bara ett fåtal undantag.

Spegelvända sprites är en teknisk begränsning som orsakat ambidextri i många spel, utan avsikt och kan väl knappast räknas, men det sker bl.a. The Legend of Zelda: A Link To The Past för SNES. I Wii-versionen av The Legend of Zelda: Twilight Princess har man dock medvetet gjort Link högerhänt för att det bättre skall passa styrningen med Wii-mote, även om han både i den officiella konsten och i GameCube-versionen är fullkomligt vänsterhänt.

I den tecknade serien som sändes i blott 13 avsnitt i slutet av 80-talet skildrades han också som högerhänt, men om det var ett ett medvetet val eller berodde på okunskap vet jag dessvärre icke.

I den i år kommande nya delen av Zelda-sagan, The Legend of Zelda: Skyward Sword så kommer han dock för första gången i spelsammanhang att vara helt och 100%:igt officiellt högerhänt och har även illustrerats på detta vis i all officiell konst.

Nu kanske detta inläggs titel egentligen borde vara "Dagens vänsterhänta spelhjälte", då inlägget vid denna punkt handlat mer om Link än Shigeru Miyamoto. Men jag måste erkänna att jag finner herr Miyamotos ambidextri och hans val att spegla det i att bl.a. göra en av spelvärldens största ikoner vänsterhänt både betydligt mer intressant och framförallt mer relevant.

Det i sig kanske beror på att vi vänsterhänta är en underrepresenterad minoritet inom modern media och även i de öppnaste och fria av rollspel går det sällan att utrusta svärdet i vänsterhanden utan att få en penalty i damage.

Dagens monopolvariant: Metallica

I veckan så började Monopoly: Metallica Collectors Edition att säljas via deras onlinebutik. Vilket är en version av monopol där allting har bytts ut mot Metallica-referenser.


Detta är visserligen ingen ny företeelse, då både Beatles och KISS m.fl. har fått egna monopol-utgåvor för länge sedan och likaså släpptes det nyligen en dedikerad åt AC/DC.

Dock för argumentets skull kan det vara relevant att fråga vad syftet är. Finns det väldigt många Metallica-fans som regelbundet spelar monopol och är missnöjda över att sitt favoritband inte är integrerat i spelet? Kände bandet att musikindustrin inte är profitabel nog och tänker istället ge sig in pussel- och brädspelsindustrin?

Att ge vika för kommersialism är väl den största dödssynden som man kan göra när man försöker syssla med någon form hårdrock, då det enda som är respektabelt, enligt de självutnämnda "sanna" hårdrockarna, är att vara så alternativ och underground att ingen alls lyssnar på ens musik. Det är svårt att se hur bandet skulle kunna vara i behov av varken pengarna eller marknadsföringen, så om detta är ett försök att vinna tillbaka fans som gått förlorade under årens gång p.g.a. olika incidenter rörandes fildelningsnätverk eller skivproduktioner, så är åtminstone jag skeptisk inför resultatet.

Givetvis är det på många sätt en kul grej och det är väl ungefär dit man kan härleda det, men med tanke på bandets historia är det inte utan att det finns en seriös underton i, den vid detta laget redan uttjatade, ordvitsen "Du har olagligt laddat ner bandets musik, gå direkt till fängelse utan att passera gå".

Dagens tv-spelstribut: Robin Williams' dotter

Som många säkerligen vet så kommer ett av världens mest älskade spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, att få en re-release på Nintendo 3DS. Nintendo har alltid varit kreativa i sin marknadsföring av The Legend of Zelda-spelen och idag publicerade GameInformer.com en liten notis som innehöll reklamfilmen för nyversionen av Ocarina of Time:

 

Reklamfilmen i sig är otroligt tämligen tam i jämförelse med tidigare försök att sälja Zelda-spel via tv-reklam (vilket jag återkommer till strax). Det intressanta med reklamfilmen, i min mening, är istället det faktum att Robin Willams, den kände komikern/skådespelaren, på riktigt är en stor spelsfantast och hans dotter Zelda Williams faktiskt är döpt efter prinsessan från den legendariska tv-spelsserien, vilket jag själv inte hade en aning om.

 

Det känns lite fel att diskutera Zelda-reklam utan att nämna några av YouTube-klassikerna. Detta kommer definitivt att komma som en favorit i repris för de flesta, men den senaste reklamfilmen är ju tämligen low-key i jämförelse med den klassiska reklamfilmen från 1986.

 

Av någon anledningen tyckte de Nintendos amerikanska PR-avdelning att hip-hop var det bästa sättet att sälja in The Legend of Zelda-spelen, då de gjorde det igen 1993. Japanerna kunde ju givetvis inte vara sämre och valde dessutom att inkludera bisarra synkroniserade dansnummer.

 

Detta är dock bara toppen av det tämligen pekuliära isberg som är tv-marknadsföringen kring The Legend of Zelda-serien. Här är avslutningsvis en ihopklippt samling för den som ytterligare vill besudla sin bild av den annars obefläckade franchisen.


Dagens enarmade bandit: Gradius the Slot

Jag vet inte om jag skall vinkla detta inlägg till att försöka belysa en lite udda företeelse, eller bara som en ren hyllning till japansk marknadsföring, för jag kan inte komma på några andra än just japanerna som har förmågan att ta något relativt alldagligt som en enarmad bandit och få det att framstå som ett häftigt actionspel.

Lättaste sättet att förklara vad jag menar borde vara att faktiskt låta trailern till Gradius the Slot tala för sig själv:

 

Jag kan faktiskt sträcka mig till att acceptera typ story-drivna flipperspel, men detta måste vara i en klass för sig.

 

Gradius borde för de flesta inte vara något okänt, då det är en av de riktigt klassiska shooter-serierna som slog igenom 1985 i arkadhallarna. Om man bortser från Gradius ReBirth som släpptes på Nintendo WiiWare 2008, som ligger i gränslandet mellan en remake och ett nytt spel (i samma anda som Contra ReBirth, som jag nämnt för inte allt för länge sedan), så är den senaste orginella delen i Gradius-serien Gradius V för PlayStation 2, som kom 2004.

 

Det är givetvis bittert för de fans som väntar på "Gradius VI", när ryktena om ett nytt Gradius-spel härjar och det slutligen visar sig att det rör sig om en enarmad bandit.

 

Fast å andra sidan, skulle man faktiskt stöta på en Gradius the Slot-maskin som står och samlar damm i hörnet nästa gång man är på typ en finlandsfärja eller liknande, så undrar jag om man inte skulle trycka i ett par slantar bara för sakens skull.

 

Dessvärre misstänker jag att det bara är Japan som kommer att få ta del av denna actionfyllda pachislot-maskin med 3d-grafik och animé-mellansekvenser.


Dagens begrepp: Game Transfer Phenomena

Game Transfer Phenomena är väl på sätt och vis lite av en omskrivning av den redan etablerade Tetris-effekten (som jag behandlat i ett tidigare inlägg), fast att det gäller spel i allmänhet snarare än allmänt monotona sysslor och givetvis för att det skall låta som om det skulle vara något nytt och fräscht.

Begreppet har iallafall etablerats i en akademisk uppsats författad av en Angelica B. Ortiz de Gortari från Nottingham Trent University och en Karin Aronsson från Stockholms Universitet. Begreppet innebär i det stora hela att saker i verkliga livet associeras till känslor, tankar och upplevelser man haft i ett datorspel, vilket kan röra allt från spontan lust att bestiga höga byggnader till att få för sig att folk har hälso-mätare svävande ovanför sitt huvud.

Det låter kanske som något som borde uppmana till uppsökande av läkarhjälp, men skall tydligen vara relativt harmlöst och inte allt för ovanligt. Jag har själv inte läst uppsatsen i fråga men det finns en artikel om det här, här samt en blogg här.

Nuförtiden spelar jag sällan så mycket att jag får några associationer i verkligheten. Dock har jag faktiskt ett konkret minne av att ha spelat en hel del Tony Hawk Pro Skater 2 (för många år sedan) och sedan kommit på mig själv med att fundera över hur man effektivast på en skateboard skulle kunna grind:a runt i verklighetens miljöer.

Men där både börjar och slutar nog mina personliga erfarenheter av fenomenet.

Dagens streckkod: 110706-040147

Givetvis sker det viktiga världsomvälvande händelser varje dag, som säkerligen kan vara värda att belysa, men med det sagt så måste det givetvis även finnas utrymme för lite pubertal humor.

Under gårdagen så utannonserade Square-Enix den kommande femte delen i Hitman-serien, kallad Hitman: Absolution, tillsammans med en tillhörande trailer. Trailern är minimalistisk och avslöjar föga, såsom många announcement-trailers tenderar att vara. Trailern avslutas med en EAN-kod som råkar vara ett av protagonisten, Agent 47, huvudsakliga kännetecken.

Streckkoden i trailern avviker dock från den som etablerats i spelserien då den som officiellt pryder Agent 47's bara hjässa lyder "640509-040147". De första sex siffrorna skall syfta på Agent 47's födelsedatum, 5:e september 1964 och de sista sex skall indikera serie, klass och vilken klon i serien han är.

Då de sista sex siffrorna i trailerns EAN-kod är densamma, "110706-040147", så misstänker jag att man försöker indikera att någonting ämnas hända på det "nya" datumet, 7:e juni 2011. Då rykten säger att release inte tros ske förrän i november detta år så är det kanske någon annan information som kommer offentliggöras i juni, vem vet?

Här kommer då den pubertala slutklämmen. Någon har givetvis haft för mycket fritid och har inverterat trailerns streckkod så att den kan avläsas och då även läst av den med sin iPhone-app. Som flera spelsiter idag har rapporterat så leder det till en kanske något... olämplig... produkt.

Till skillnad från de flesta andra spelsiter kommer jag att undvika ordvitsar kring uttalandet som spelets game director gjort: "For the first time we are taking Agent 47 on a personal journey which allows us to explore other parts of the Hitman fantasy", då jag tror att resultatet nog talar för sig självt.

Fatalt hår i media...

Disneys femtionde "Disneyklassiker" är den under förra året släppta Tangled, eller Trassel som titeln blir på svenska. Storyn är baserad på bröderna Grimms saga om Rapunzel, prinsessan med det hutlöst långa håret, som de flesta säkert är någorlunda familjär vid.

Filmens ursprungstitel var densamma som huvudkaraktären, men titeln byttes ut till det mer godtyckliga Tangled, vilket tros bero på att Disney befarade att den inte skulle kunna tilltala unga pojkar, vilket man menar skulle baseras på att den förra "Disneyklassikern", Prinsessan och grodan, inte blev någon större succé p.g.a att den hade ordet "prinsessa" i titeln.

I orginaltrailern, som innehåller en del material som inte finns i den faktiska filmen, skildras Rapunzels magiska kalufs som ett formitabelt redskap för att tillfoga skada.

Man måste väl ha någon form av skada när man ser filmen och tankarna, Disneys färgglada sagolandskap till trots, dras mot Millia Rage från Guilty Gear-serien och man hela tiden väntar på att någon fatal hår-combo när som helst skall utföras med kirurgisk precision...


Dagens begrepp: Tetris-effekten

Alla har vi väl någon gång sysslat med något väldigt intensivt under en period, i den utsträckning att sysslan börjat hemsöka oss i det vardagliga livet.

Detta fenomen har i folkmun döpts till Tetris-effekten, döpt efter det ryska pussel-spelet med samma namn. Enligt wikipedia så har termen brukats så tidigt som 1996 och beskrivits som "en tendens att försöka identifiera objekt i verkligheten som uppbyggda av klossar och få dem att passa ihop med varandra", vilket man kan drabbas av för mycket Tetris-spelande. Detta är dock något man riskerar att råka ut för, inte bara vid överkonsumtion av Tetris, utan av alla former av visuellt repetitiva sysslor.

Utöver detta finns det även en del andra intressanta psykologiska fenomen kring Tetris. Att regelbundet spela Tetris påstås resultera i att man får en uppmätt minskad glukos-konsumtion i hjärnan, vilket skall innebära att kognitiva förmågor generellt förbättras, eftersom hjärnan effektiviserar sin aktivitet.

Den s.k. Tetris-effekten visar även på att Tetris verkar använda sig av procedurminnet (som används för motoriska funktioner), snarare än det deklarativa minnet (vilket innehåller medvetna minnen, som t.ex. faktakunskaper), då personer som är oförmögna att skapa nya deklarativa minnen (på grund av t.ex. sjukdom) fortfarande kan råka ut för Tetris-effekten, trots att det inte alls kan minnas att de ens spelat spelet.

Enligt en studie från 2009 så påstås även Tetris kunna hindra utveckling av traumatiska minnen. Genom att spela Tetris strax efter att ett trauma upplevts så skall fixeringen på spelet och dess klossar hindra att ofrivilliga traumatiska flashbacks från upplevelsen, lagrade i det sensoriska minnet, yttrar sig.

Så förutom att du kommer att drömma om trillande klossar och mentalt försöka konvertera innehållet i ditt kylskåp till tetraminoer för att kunna bygga snygga rader, så är det tämligen hälsofrämjande med en regelbunden dos Tetris.

Dagens begrepp: Streisand-effekten

Då och då mynas begrepp, kanske främst på internet, utifrån verkliga incidenter som sedan används för att beskriva alla liknande efterföljande incidenter.

Det finns iallafall ett begrepp som på internet är känt som Streisand-effekten, vilket är när ett försök att hedja ett stycke information från att spridas, resulterar i att informationen uppmärksammas och sprids i mycket större utsträckning än det hade gjort om man bara hade låtit informationen publiceras för att sedan glömmas bort.

Uttrycket kommer tydligen från en incident som hände 2003, då Barbra Streisand med juridiska medel försökte hejda några foton av sitt hus att publiceras, vilket bara resulterade i ett stort intresse och massvis av publicitet kring fotona. Fail, med andra ord.

Det kan faktiskt vara ett relativt användbart begrepp, då det är fenomen som ofta uppstår när någon eller några försöker påtvinga censur, med hjälp av t.ex. juridiska medel. Ett återkommande exempel är varje gång någon konservativ och trångsynt individ upptäcker våld i ett datorspel och känner att det är sitt kall att försöka bannlysa det. Något som konsekvent leder till att ofantligt många mer kommer att kolla upp och spela spelet, för att se vad "the fuzz is about". Något som är särdeles ironiskt om det rör sig om spel som fundamentalt är rätt dåliga och från ritbordet är dömt till totalflopp och glömska, men i slutändan får rätt hyggliga försäljningssiffror bara för att någon ansåg att det inte borde spelas till att börja med.

Goda avsikter i all ära, men ibland skadar det inte med konsekvenstänkande.

The "hobbit"

Vissa diskussioner kan bara uppstå i väldigt specifika sammanhang. Generell speldesign ger upphov till många sådana lite... lustiga diskussioner. Idag diskuterade vi till exempel i vilken enhet man skulle mäta ammunition till en "plasma gun" i, såvida man inte ville definera det i något så intetsägande som bara "plasma gun ammo" eller bara använda det stereotypiska "plasma cells". Det slutade med att vi kom in på diverse volymenheter man kanske kunde applicera på plasma och försökte hitta något som helt enkelt klingade rätt.

Jag googlade lite och hittade en lista över måttenheter för volym på wikipedia och hittade en del intressanta och förlegade måttenheter från runom i världen. Bland annat hittade jag enheten the hobbit:

För den som inte är bekant med denna specifika enhet så kan jag citera det inledande stycket från wikipedia:
"The hobbit is a unit of volume or weight formerly used in Wales for trade in grain and other staples. It was equal to four pecks or two and a half bushels".

Det reder ju ut allting, inte sant? Det som ändå är mest awesome är det som står härnäst:
"But it was also often used as a unit of weight, which varied depending on the material being measured"

En viktenhet som varierar i storlek beroende på vad du väger! Till exempel:
"A hobbit of oats weighed 105 pounds, a hobbit of barley 147 pounds, and a hobbit of wheat 168 pounds. In addition to grains, there was also a hobbit of beans at 180 pounds, and in Flintshire, a 200-pound hobbit of old potatoes, or 210 pounds of new potatoes."

Så om du befinner dig i Flintshire och är på jakt efter en hobbit med potatis, då får du allt se till att hålla reda på om det är gamla eller nya potatisar du ska ha.

Ode till ett USB-minne...

...eller ja, tekniskt sett är det en mp3-spelare, eller snarare det var en mp3-spelare, borde man säga. Den har bara inte använts som en sådan på väldigt många år.

För att börja från början så handlar det om min första mp3-spelare, min Creative MuVo V200, som jag köpte någon gång i gymnasiet(?) som nu varit min trotjänare i väldigt många år. Fram till idag, närmare bestämt. Den hade ett helt friggin' gigabyte av utrymme vilket vid inköpstillfället ju var massvis med utrymme.

För ett par år sedan så sprack plasthöljet som omslöt själva flash-enheten, och när jag tröttnade på att försöka plocka ihop alla plastknappar, som trillade bort varenda gång plasthöljet lossnade och som krävdes för att den skulle kunna fungera som mp3-spelare, så reducerades den till att enbart brukas som USB-minne. Och som den brukades!

Jag vill dock tillägga att plasthöljets sönderfall inte alls var av ondo. Dels så var USB-minnet i sin exponerade form definitivt det mest bad-ass looking USB-minne jag (och någon annan för den delen) beskådat, men det tillät även inpluggning i många idiot-chassin där USB-portarna är placerade på ett sådant vis att de flesta USB-minnen fysiskt inte går in i springan för chassits krockar med USB-minnets plasthölje. Jag vet dock inte hur många gånger jag fått frågan "får man inte stötar av den?", för att av någon anledning så tror folk att ett USB-minne med exponerade kretsar är strömförande.

Minnet har vid ett tillfälle varit virusinfekterat (då någon begåvad elev hade lyckats virussmitta skolans ljudrum- och studiodatorer) men formaterats ett otal gånger. Den har även vid något tillfälle varit inkopplad i de flesta elevers i min årskurs laptoppar, något som resulterat i att mitt USB-minne har haft ett smeknamn jag avstår från att nämna.

De senaste månaderna så har den dock bara fungerat cirka 30% av gångerna man försökt plugga in den i en dator, och man blev tvungen att skifta mellan datorers multipla USB-uttag för att den skulle installera sig som en giltig USB-enhet, för att inte säga att Windows Vista har envisas med att hävda att filsystemet inte varit friskt och borde genomsökas.

Väl medveten om att man i dagsläget kan gå till närmsta _matbutik_ och köpa ett USB-minne som är 16 gånger så stort för någon/några hundralappar eller så så kan man säkerligen undra varför man i över 2½ års tid envisats med att stöka med att varje gång tvingas rensa minnet varje gång man skall lägga in något och ständigt lirka för att få plats med den kontinuerliga ström av massiv okomprimerad wave-data som man var och varannan dag har behövt flytta mellan datorer.

Det kan enbart härledas till den massiva makt nostalgi faktiskt har över oss människor.

Idag så tycker datorer inte längre att det är en USB-enhet som går att känna igen och är finally helt obrukbar. Fånig sak att blogga om kan man tycka, men det är ändå på något sätt slutet på en era. Många, många, väldigt många, väldigt viktiga filer har flyttats med denna förlegade bit hårdvara... och skulle jag någonsin bli rik och berömd så skulle denna bit historik säkert kunna säljas för flera dollar på ebay.

Det var det jag hade att säga och jag vill avsluta med att uppriktigt ställda följande fråga:

Är inte detta det mest bad-ass USB-minne du någonsin sett?

RSS 2.0