Om ljud i Battlefield 3...

GameInformer.com har än en gång publicerat en artikel med tillhörande video om ljudarbete i spel. Denna gång är det Stefan Strandberg från svenska DICE som går igenom lite om tänkandet bakom ljudet i deras kommande Battlefield 3.

Jag har väl själv aldrig varit någon stor anhängare av Battlefield-serien som spel, men serien (och i synnerhet kanske Battlefield: Bad Company 2) har blivit väldigt hyllat för sin ljuddesign och ljudproduktion. Det är alltid kul att se att just svenska spel ligger och pushar gränserna när det kommer till spelljudupplevelsen, då det klart är ett område på väg upp inom speldesignshierarkin.

Frågan är dock om denna video spelades in för ett tag sedan, eller om de dricker Apotekarnes Julmust även sent i februari?

Onödigt spelmusikaliskt vetande: Diablo II och Chopin

Ibland, när man strösurfar det världsomspännande nätverket kallat internet, råkar man ibland sporadiskt stöta på bitar av information, som är extremt meningslösa, förutom för kanske de nördigaste av nördiga men ibland även för dessa individer.

Soundtracket till Blizzards klickfest Diablo II komponerades av Matt Uelmen och präglas av den säregna ambienta och experimentella musikstil som Diablo-serien är känd för, där klassiska och etniska instrument friskt blandas med elgitarrer och psykadeliska ljudlandskap.

Spelets soundtrack har aldrig fått en officiell "release" (förrän så sent som 2008, då det gavs ut via iTunes), utan skeppades enbart i CD-format till spelets Collector's Edition. Denna CD-release innehöll, förutom spelets inkluderade musikspår även ett par spår som tydligen aldrig användes i spelet.

Ett av de oanvända musikstyckena, betitlat "Coda", innehåller ett stycke av Frederic Chopins Prelude Nr. 20 i C-moll...

...och därmed är ni lika informerade som jag om detta.

Tänkvärt om ljud...

GameInformer.com publicerade häromdagen en både inspirerande och tänkvärd artikel.

Det fyller föga syfte att jag reciterar artikeln, men kort sammanfattat så handlar den om en kille vid namn Terry Garrett, som lyckats spela igenom plattforms-pusselspelet Oddworld: Abe's Exoddus helt utan någon walkthrough eller extern hjälp... och justdet, han är helt blind.

Det faktum att man med tålamod och vilja kan lära sig att överkomma ett sinnesmässigt handikapp är skäl nog att ögna igenom artikeln och kolla på det tillhörande intervju-klippet, men detta visar också på ljudets kraft och relevans i spelsammanhang.

Att en väl genomtänkt ljudbild kan lyfta en medioker spelupplevelse till att bli fantastisk är det kanske många som har uppmärksammat, men att en välgenomarbetad ljudbild, i princip, till och med kan tillintetgöra behovet av de visuella intrycken är ingenting man ofta tänker på.

Jag misstänker att inte ens skaparna av Oddworld: Abe's Exoddus själva var medvetna om att spelet kunde spelas igenom med hjälp av enbart dess ljudbild, men det är tydligt att rätt placerade feedback-ljud kan sammanfatta hela spelupplevelsen vilket fungerar som ett stöd för alla spelare, oavsett synförmåga, att tolka och uppfatta det som sker i spelvärlden.

Visserligen är det inte ens en promille av alla spel som har så pass genomgående ljuddesign, eller har ett gameplay som möjliggör en sådan ljuddesign, men tanken att det går att göra och att det antagligen kan göras mycket mer än vad det i dagsläget kanske görs, är häpnandsväckande.

Diablo III till konsoll? Färskt kött!

Det har varit mycket spekulationer den senaste tiden kring konsollryktet gällande den tredje delen av Blizzards älskade och sönderklickade Diablo-saga. Hela cirkusen började egentligen redan när det tillkännagavs 2008 och Blizzard i en intervju råkade nämna att de höll på att undersöka om det kunde vara rimligt att även släppa spelet för konsoll, men intygade att det enbart skulle ske om det kunde göras utan att kompromissa med gameplayet.

Rykten om konsollport flammade sedan upp som en skogsbrand i spelvärlden i november 2010 när Blizzard annonserade att de sökte designer, programmerare och producent, med det nämnvärda tillägget "console" i arbetstiteln, listat under deras Diablo III-sektion. Blizzard var snabbt framme och klargjorde att det handlade om att de vill utforska Diablo-konceptet på konsoll och menade på att det inte alls nödvändigtvis rörde sig om en port av den kommande titeln.

Sedan så såg Blizzard till att ryktes-brasan hölls vid liv i början av denna månad när de i en intervju passade på att nämna att de fortfarande undersökte om det fanns möjlighet att anpassa och släppa Diablo III på konsoller.

En vecka senare så annonserade spelsiter runtom i världen med pompa och ståt att Diablo III officiellt hade blivit bekräftat för konsoll, då Blizzard än en gång sökte arbetare för ett projekt som de misstänkt icke-tvetydligt valde att benämna som "Console Diablo III". Blizzard var än en gång snabbt framme och dementerade ett tillkännagivande och hävdade att de fortfarande inte kommit längre än det spekulativa stadiet.

Man får dock ta sig i kragen och inse att den viktigaste frågan är egentligen inte huruvida Diablo III kommer att få sig en konsollport, utan frågan vi egentligen måste ha svar på är att om Diablo III faktiskt skulle komma till konsoll, kommer det då, än en gång, att dubbas till svenska?

En av spelhistoriens mest intressanta och underhållande anomalier är ju nämligen den svenska översättningen och dubbningen som gjordes till PlayStation-porten av det första Diablo-spelet. Jag vet att de som arbetade med PlayStation-porten var ett brittiskt spelföretag vid namn "Climax Group", men jag kan inte ens föreställa mig varifrån man fick den befängda idén att lokalisera spelet till just svenska (även om det kring slutet på 90-talet t.ex. var många Bullfrog-spel som översattes och dubbades, med ungefär lika lyckat resultat, till bl.a. svenska).

Voice-casten låter i sin kontext som om den huvudsakligen skulle bestå av rejects från bolibompa (även om det faktiskt är en del rätt kända svenska röster, bl.a. Fredrik Dolk, som figurerar) och dubbningen tillhandahåller oss, tack vare sin totala avsaknad på självrespekt, med odödliga svenska one-liners som: "Jag är ingen mjölkkärring." (2:50) och "Ahhh, färskt kött!" (9:00)

Så, Diablo III på svenska? Yay or nay?

Akai Katana Shin

Det japanska spelföretaget Cave har nyligen gjort en hel del tillkännagivanden i form av foto-relaterade äventyrsspel, sido-scrollande ninjaspel, iPhone-portar med mera. För danmaku-fantasten så är givetvis det mest intressanta det som bär namnet Akai Katana Shin.

Xbox 360 har än en gång välsignats med en konsollport av en Cave-shooter och denna gång är det deras horisontalscrollande alster från 2010, Akai Katana (vilket om jag förstått det rätt betyder "Red Katana"). Detta är Cave's fjärde horisontalscrollande shooter någonsin (den första var Progear som kom 2001, följt av två DeathSmiles-spel, varav det första ganska snart kommer att släppas i Europa) och det är den andra av det slaget som når en hemkonsoll. Porten kommer att få lite nya features (som brukligt är) såsom HD-grafik, widescreen, en alternativt spelmekanik, nya banor med mera.

Det tråkiga är dock att det kommer att släppas med regionslås och därmed är inget internationellt releasedatum aktuellt, men med tanke på att DeathSmiles har fått en chans på den västerländska marknaden så är det ingen omöjlighet att även denna titel någon gång i framtiden skulle kunna få det.

En trailer ackompanjerad av hetsig japansk rock-techno finns såklart att tillgå:


Lätta spel är en sjukdom (del 6)

Jag tänkte inleda min avslutning med ett till synes irrelevant citat från Ben "Yahtzee" Croshaw, angående Final Fantasy XIII:

"The message Square-Enix now seem to be bringing across is: We just want to make films! How much more gameplay do we need to remove before you will figure that out? We've pared it down the the point where all you do is clop down linear hallways and the AI-subroutines do the combat for you. Now stop expecting us to make games, so we can remake Spirits Within. But you just can't take the hint and stop buying Final Fantasy, can you, you cruel bastards!?"

Anledningen att jag citerar detta, högst sarkastiska, inlägg riktat mot den senaste huvuddelen av Final Fantasy-franchisen är att det är en intressant tankegång om vilken riktning spelindustrin skulle kunna tänkas vara på väg åt. Vill speltillverkare inte längre göra spel? Vill de göra vagt interaktiva filmer istället och fokusera helt på historieberättandet istället?

Som jag nämnt tidigare så är det många aspekter av dagens spel som blir allt mer filmiska. Den som tänker på äktenskapet mellan film och spel och får sina tankar förda mot de tidiga försöken att sammanfoga dessa två medier a la Sega CD, Philips CD-i eller kanske Atari Jaguar ryggar säkerligen tillbaka i avsmak lika mycket som jag.

Även om spel- och konsollutvecklarna ganska snabbt insåg att bästa sättet att sammanfoga film och spel inte var att ersätta roligt gameplay med lågupplösta gryniga filmklipp så har utvecklingen mot denna symbios tveklöst fortsatt.

Ett av de kanske mest lyckade och tydliga exemplena är väl ändå kanske Heavy Rain, som släpptes förra året. Visst har väl gameplayet fått kritik för att bero mycket på quick time events etc. men som en interaktiv uppevelse, snarare än att vara stereotypen för ett tv-spel, så är det i sammanhanget en mycket intressant kreation.

Frågan som man borde ställa sig är dock kanske inte om utvecklarna vill göra film. Utvecklarna, bortsett från ev. idéellt arbetande visionärer, vill givetvis tjäna pengar och därför styr marknaden, vad spelarna vill ha, vilka spel som produceras. Frågan vi istället borde ställa oss är, vill vi titta på film istället för att spela spel?

Om man skall tolka Spela!'s krönika så kan man tro att, ja, så är mycket riktigt fallet. Det är bara de dumma spelsutvecklarna som sätter sig på tvären och kämpar mot detta genom att insistera på att ha en massa interaktiva moment som kräver att spelaren presterar.

Däremot om man skulle kolla på t.ex. CDON's lista över i skrivande stund mest sålda Xbox 360-spel, för att ha som någon vag indikation vad vi svenska spelare sitter och spelar, så ser topp tre ut som följande: Assassin's Creed: Brotherhood, Red Dead Redemption samt Fable III. Dessa är samtliga spel som ganska lätt går in under kategorin "sandbox"-spel.

Konceptet med sandbox-spel är mer eller mindre att du får härja fritt i en öppen värld. Givetvis finns det alltid en story som driver dessa spel, men den stora charmen samt det som fått sandbox-konceptet att slå igenom är att man inte är slaviskt bunden till storyn utan kan utforska världen fritt, experimentera, göra dumma saker för att se vad som händer och generellt testa spelens gränser.

Nu kommer punkten där jag måste påpeka att man lika lite kan sammanfatta och förutspå spelindustrins framtid genom en Aftonbladet-artikel som en med försäljningslista från en online-skivbutik. Men jag tror att subjektiviteten i samtliga fall talar sitt tydliga språk, vi vill, beroende på hur vi föredrar att bli underhållna, ha antingen en sjuhelvetes bra story, eller strålande gameplay. Ibland vill vi tillochmed både ha och äta kakan och det är där sandbox-spelens populäritet har sin grogrund.

De erbjuder spelaren valet att kunna följa huvudstoryn utan att avvika från denna en milimeter, samtidigt som det ger oss möjligheten att experimentera och testa spelmekanikens gränser, för vår egen underhållnings skull. Sedan kan man givetvis påpeka att diverse Mario-spel, såsom New Super Mario Bros. Wii och Super Mario Galaxy fortsätter att sälja som smör i solsken även om de storymässigt är lika barskrapade som de alltid varit.

För att sammanfatta: Nej, jag tror verkligen inte vill reducera gameplayet och spela interaktiva äventyr a la tidig CD-ROM som vissa kan få det att låta, spel kallas nämligen spel av en anledning. Har man ett tillfredsställande gameplay som är starkt nog att kunna stå på egna ben så fungerar mediet utan något relevant berättande, men har vi en historia att berätta och kan sammanfoga det med gameplay på ett logiskt sätt, så får man en kraftigt möjlighet att involvera spelaren på ett sätt som inte är möjligt med statisk film. Dessvärre är denna kombination svår att balansera och det är när utvecklarna misslyckas som vi känner den enorma frustrationen som uppstår när vi för miljonte gången blir skjutna i huvudet, dör och måste försöka igen. Det är oftast inte för att spel är orimligt svåra som vi blir frustrerade, utan för att de är tråkiga. Är de roliga och utmanande så blir vi stimulerade att fortsätta spela dem och bli bättre. Om spelutvecklare inte lägger ner någon passion på att finslipa gameplay så känner vi det och får mycket svårt att hitta den passion som krävs för att driva oss att spela dem.

Är ett spel en omsorgsfullt skapad upplevelse så spelar det ingen roll om det är lätt eller svårt, förmedlar en story eller inte, det blir underhållande på sina egna villkor.

Lätta spel är en sjukdom (del 5)

Om man skall försöka särskilja på spel och film, som historieberättande medium, så skulle jag säga att den mest påtagliga skillnaden är interaktiviteten. Hur nära man än strävar efter att spel skall bli "filmiska" och fokusera på berättandet av en historia, så är interaktiviteten alltid lite av ett hinder när det kommer till den punkten, precis som att den kan fungera som ett stöd (eller en krycka, om man skall vara krass).

Fördelen med att använda film som medium när man vill berätta en historia är att det är linjärt och statiskt, du kan få alla aktörer att bete dig som du vill för att effektivast driva och framföra din historia.

När du försöker göra ett spel som skall berätta din historia, så har du en spelare med fri vilja som med största sannolikhet kommer att bete sig som en komplett vetvilling. Detta är ett fundamentalt problem när det kommer till att göra spel, att du aldrig kan förutspå alla scenarier på saker som spelaren skulle kunna tänkas försöka sig på, vilket innebär att du måste begränsa spelarens möjligheter, vad som går att göra, var man kan gå etc. för att spelaren förr eller senare skall bete sig som denne borde för att kunna uppleva och föra spelets historia framåt.

När spelen byggdes upp av tvetydliga pixel-massor så var detta inte allt för problematiskt, då man inte förväntade sig total frihet. Ju mer cinematiska och realistiska spel blir, desto mer uppenbart och fånigt blir det när spelaren inte tillåts göra fundamentala och rimliga saker därför att det inte passar i ramen för spelets mekanik.

Tack vare hur spel genom tiderna alltid har gjort sitt allra bästa för att försöka underhålla oss, tekniska begränsningar till trots, är vi spelare ofta rätt generösa med vår s.k. "suspension of disbelief" och går ofta med på att spel begränsar oss, även om det ibland kan vara på löjeväckande sätt, därför att vi förstår att det är så spel fungerar.

Denna långvarigt underförstådda tysta överenskommelse kring spelarnas avsaknade misstro är också vad som tillåter spelstorys att komma undan med så mycket... skit, i brist på bättre ord. Då menar jag givetvis inte att momenten ter sig vara skit i sin kontext, utan mer är skit, rent storymässigt, om de skulle lyftas ur sitt interaktiva sammanhang.

Detta är en av de grundläggande faktorerna varför filmer baserade på tv-spel kan ha svårt att fungera. Filmer kan inte komma undan med dumheter på samma sätt som spel kan. De storymässigt tvivelaktiga tillfällena i spel kompenseras oftast av, eller ibland helt baseras på, gameplay. Ett exempel skulle kunna vara att man som speldesigner skulle kunna designa en sektion av ett spel som är ett super-awesome plattforms-pussel som skulle vara jätteroligt att spela. För att spelaren skall färdas denna spelsektion kan du tvinga denne dit genom att säga att spelaren måste färdas dit och hämta något mumbo-jumbo magiskt objekt (eller en MacGuffin, om man vill dra filmiska paralleller) och leverera det till någon. Ett sånt segment skulle vi aldrig godta i en film, därför att vi inte skulle vilja sitta och titta på när hjälten hoppar fram och tillbaka mellan flygande plattformar i 20 minuter.

När var senaste gången du spelade ett action-äventyrsspel och inte besökte en stereotypisk eld-grotta, is-grotta, vind-grotta etc.? Det är ett så vedertaget koncept att vi i princip nästan förväntar oss det. Men vi vill knappast se en film när en hjälte slåss mot horder av identiska monster för att hitta en magisk kristall i botten av en eld-grotta, bara för att sedan tvingas se hjälten slåss mot visuellt identiska monster, fast med ett något annorlunda färgschema, i en is-grotta and so on.

Visserligen har manus i spel blivit bättre med tiden, men oftast räcker det med en hygglig grundstory, sedan kan man ta sig rätt mycket storymässigt tvivelaktiga friheter, så länge man har gameplay att backa upp det med. Sedan finns det givetvis den andra änden av spektrumet, när spelen kan berätta en historia, men inte har något vettigt gameplay alls att backa upp den med.

Eftersom jag drog till med världens mest lättillgängliga exempel för underhållande spel utan relevant story, så skall jag kontra med världens mest obskyra referens för ett spel med underhållande story utan relevant gameplay. Det tydligaste exemplet som jag kan komma på är nämligen det gamla DOS-spelet Traffic Department 2192. Spelet släpptes 1994 och utvecklades av ett företag vid namn Safari Software och gavs ut av Epic MegaGames. I dagsläget kallar utgivarna istället sig för Epic Games och har bl.a. givit ut de lite mer kända Gears of War- och Unreal-spelen. Skulle du råka vara en av de få människor i världen som känner till och har spelat Traffic Department 2192 så borde vi helt klart träffas och typ high-five:a, för att vi båda har spelat och kan referera till udda spel.

För att återgå till saken: Traffic Department 2192 hade en sjukt invecklad sci-fi historia och den berättades på ett vis som jag, på rak arm, bara kan komma på att även StarCraft har använt sig av, nämligen enbart dialog kompletterad av porträtt av de som talar. Dessa story-sekvenser tar kanske 5-10 minuter vardera och är, i min mening, väldigt fängslande och avbryts enbart av att du tvingas spela en nivå i spelet, vilket är en shootersekvens som oftast är över inom 20 sekunder. Detta säger jag utan att överdriva. Sedan följer att du får titta på story i ett par minuter, varefter du får åka runt och skjuta i en halvminut och så vidare och så vidare.

Men om man, som skribenten i Spela!'s krönika, egentligen mest vill åt story-sekvenserna i spel... spelar det då någon större roll om själva spel-sekvenserna egentligen är skit (så länge de inte är för svåra)? Men om spelsekvenserna ändå är skit och vi bara vill ha mysiga berättelser, varför tittar vi inte bara på film istället? Eller... är det det vi egentligen vill?

Lätta spel är en sjukdom (del 4)

Det finns en hel del aspekter kring svårighetsgrader i tv-spel som man kan resonera kring eller lyfta fram när man skriver en krönika som heter "Svåra spel är en sjukdom". Men läser man och tolkar innehållet i just denna krönika så uppfattar jag det som att det inte är det faktum att spel är svåra, vilket det kan finnas många legitima skäl till att de är, som är kärnan i problemet. Det skribenten säger är att han stör sig på att han föredrar att spela på "easy" därför att spelmomenten blir frustrerande och stör de historieberättande momenten i spelet.

Med detta som utgångspunkt så kan man ju börja med att etablera att spelmomenten och historieberättande är två skiljda aspekter av ett interaktivt spel och därmed börja fundera kring hur spelmekanik och historieberättande tekniker kan och bör sammanflätas. Jag skulle kanske försöka hävda att i skribentens så har han fallit offer för dålig speldesign, snarare än för hög svårighetsgrad, om spelmomenten känns så tråkiga och icke-givande att man hellre vill skippa förbi dem, men istället för att hoppa till slutsatsen tycker jag, som alltid, att det är intressant att först skaffa sig ett litet historiskt perspektiv på det hela.

För att ta till ett välkänt exempel så kan man titta lite på Nintendo-maskoten Mario, som har agerat protagonist i många av världens mest kända och älskade spel genom tiderna och se lite hur storytelling utvecklats tillsammans med honom.

Han gjorde sin debut 1981 med arkad-spelet Donkey Kong. Vad gäller storyn i det spelet så fick den numera världskändisen till rörmockare inte ens ett namn, utan benämndes enbart "Jumpman". Han hade i vilket fall inte skött sin jätteapa, Donkey Kong, så denne blev sur och kidnappade Jumpmans lika anonymt benämnda flickvän "Lady" (som retrospektivt har döpts till Pauline). Detta kan ses som en tämligen primitiv story, som förmedlas till spelaren lika primitivt genom simpla animationer. Även om "storyn" i princip får ett avslut när man spelat igenom en cykel av nivåer, så, utifrån Donkey Kongs gameplay, används storyn snarare som ett vagt ramverk för spelaren, när denne sedan upprepar samma cykel av nivåer om och om igen med konstant ökande svårighetsgrad, tills det att spelaren antingen misslyckas för många gånger, eller att spelet hänger sig (och ja, det är med stor självkontroll som jag undviker att göra någon The King of Kong: A Fistful of Quarters-referens).

Fyra år senare, 1985, så släpptes Super Mario Bros. för NES. Visst har Mario figurerat ett par gånger mellan dessa två spel, men Super Mario Bros. är en tveklöst spelhistoriskt relevant release, inte minst för att det fram till 2009 var världens mest sålda spel.

Storyn är mer eller mindre identisk med Donkey Kong, förutom att platsen är Mushroom Kingdom, antagonisten är Bowser och damen i nöd är Princess Peach. Den stora storymässigt relevanta skillnaden är att Super Mario Bros. har ett slut och storyn fortlöper genom spelet hela vägen, istället för att bara cykliskt återupprepas i en oändlig jakt efter höga poäng. Det sättet som storyn utvecklar sig är visserligen att Mario letar genom sju felaktiga slott, där princessan inte finns och Toad snöpligt informerar honom om detta, för att slutligen komma till det åttonde och korrekta slottet och där besegra Bowser.

Toad, världens bästa plot-device?


Jag har nämnt dessa två spel, då de på sina egna vis är milstolpar i spelhistorien, men kanske inte på grund av sina storys. Det är egentligen naivt att försöka hävda att Mario som karaktär på något sätt har lett utvecklingen av historieberättande i spel. Hur skulle han? Stackaren har aldrig haft ett konsekvent universum eller en tillstymmelse av kontinuitet. 1995 gick det så långt att Nintendo i Super Mario World 2: Yoshi's Island till och med började fucka med hans barndom, så inte ens den fick han ha intakt utan traumatiserades istället redan som spädbarn av diverse skräcködlor och hemskheter.

Om Mario-spelen då inte är några storymässiga mästerverk så är det befogat att undra varför man över huvud taget skall bry sig om att nämna dem i detta sammanhang. Jag kan visserligen vara bland de första att hålla med om att kommersiell framgång inte nödvändigtvis är ett hundraprocentigt mått på för hur bra ett spel är, men för de flesta är det omöjligt att förneka Mario-spelens storhet. Än idag kan de flesta starta upp Super Mario Bros. 3 och erhålla en av spelhistoriens bästa upplevelser, även om det vid detta laget snart har hela 23 år på nacken.

Det finns ingen djup och gripande story som driver spelaren att spela, men det har ett fantastiskt gameplay. Den sparsmakade story som finns bildar dessutom en perfekt symbios med gameplayet för att sluta cirkeln och göra en komplett och underhållande spelprodukt. Med allt detta vill jag då försöka tyda på att så länge story och gameplay kan relatera till varandra och tillsammans bilda en underhållande produkt kan proportionerna mellan gameplay och story variera väldigt mycket utan att det nödvändigtvis alltid är bättre eller sämre att ha mer eller mindre av det ena eller andra, utan att det är högst kontextuell och beror på hur spelutvecklarna klarar av att hantera dem.

Med det sagt är givetvis nästa naturliga steg att börja fundera lite kring spel med betydligt mer påtagliga story-element...

Lätta spel är en sjukdom (del 3)

Om man skall se till de intellektuella utmaningar som finns i spel, så finns det helt klart en del skräckexempel från tv-spelens begynnelse. Om man granskar t.ex. Raiders of the Lost Ark för Atari 2600 (vars kryptiska gameplay beskrivs rätt bra av Angry Video Game Nerd i den här videon, från ca 0:56), så kan även jag vara benägen att hålla med att man i det fallet kanske begär lite väl mycket av en genomsnittlig spelare. Ett betydligt mindre obsykrt exempel, som frustrerat tusentals spelare världen över, är ju kanske "tornadon i kyrkogården"-scenariot i Castlevania II: Simon's Quest för NES.

Ett annat exempel på där tydlig vägledning inte är en självklarhet är det första Final Fantasy för NES, som inledningsvis skjutsar dig i rätt riktning till den punkt att du besegrar en boss, får din orb/kristall och... inget händer. Ibland handlar det om att du måste leta upp en väldigt specifik NPC i världen som kan ge dig tips om vad du skall göra, i annat fall är det bara att ge dig ut med din båt och leta efter något du kan göra. Detta kan ses som extremt hänsynslöst i dagens spelmått mätt, men samtidigt tvingade det (och i bästa fall inspirerade) unga gamers att utforska själv.

I kanske just pussel- och äventyrsspel är själva grunden till spelupplevelsen att man med sitt intellekt skall lösa de problem som presenteras. Dock är problemlösning en spelmekanik som är närvarande i nästan alla genrer, såväl action, som i rollspel eller något annat. Om man bortser från spelhistoriens fatalt misslyckade och omöjliga tankenötter (som det även tenderar att kunna dyka upp nya av lite då och då) så kan man helt klart se en förändrad inställning till vad spelutvecklare vill ställa för krav på spelaren.

Problematiken när det kommer till svårighetsgraden vad gäller pussel och problemlösning är att det en än gång är något subjektivt som beror på ambitioner, förutsättningar men kanske framför allt erfarenhet. Den potentiella "aha"-upplevelse man kan ha fått efter att ha löst sitt första knuffa-en-låda-till-rätt-plats-pussel, uteblir rätt rejält miljonte gången man tvingas göra det i ett nytt spel. Historia tenderar att återupprepa sig själv och på samma sätt har speldesigners en tendens att återanvända samma sorts problemlösning om och om igen i alla olika spel, vilket gör att den som spelar mycket spel lär sig att ganska lätt att identifiera olika typer av överanvända och stereotypiska tv-spelspussel.

Har man ingen större erfarenhet av spel så är givetvis mycket av det som erfarna spelare tar för givet, kanske helt obegripligt. Det är i det sammanhanget som spel har en stor pedagogisk möjlighet och det är i det sammanhanget jag tycker att många spel fatalt misslyckas. De bästa pusslena i spel har ofta en ganska simpel mekanik, som i regel kanske bör förklaras för spelaren. Sedan använder man denna mekanik, först på enkla sätt för att spelaren skall greppa den, sedan använder man samma mekanik på nya sätt och tvingar spelaren, steg för steg att tänka längre och längre utanför lådan för att kunna lösa stegvis svårare pussel, vilket belönar spelaren genom att denne får känna sig duktig samt att man introducerar och utvecklar spelarens förmåga till problemlösning, så att denne en dag kan bli en riktigt elit gamer.

De lite sämre designade spel, där man inte lyckats skapa logisk och rolig problemlösning, använder man sig ibland av metoden "jag säger bara till spelaren vad denne skall göra istället", vilket förolämpar de lite mer erfarna spelarnas intellekt, samt att de gör nya spelare en massiv björntjänst. Forskning tyder på att tv-spel kan bidra till att utveckla diverse förmågor, men hur skall det kunna ske om spelaren aldrig utmanas? Samt att man ju berövar spelaren på den mentala belöning som erhålls av att ha åstadkommit något, att på egen hand ha löst ett problem.

Hade det överlag varit möjligt att välja hur mycket hjälp man vill ha för de grundläggande sysslorna i spel, så som det är relativt etablerat att man ska kunna välja den exekutiva svårighetsgraden, hade det varit en sak, men generellt har spelindustrin konstaterat att den genomsnittlige spelaren hellre vill skjutsas genom spelet utan att tvingas bli utmanad nämnvärt på det intellektuella planet och istället bara panga på saker.

Skall man dra denna inställningen in absurdum, för argumentets skull, kan man ju försöka dra paralleller med curlingsamhället, att dagens spelpublik mer eller mindre förväntar sig att få alla belöningar utan någon motprestation alls. Föräldrar världen över försöker redan beskylla spel för allt våld etc. så varför har inte curlingföräldrarna passat på att kanske kunna få ryggen fri och beskylla tv-spelen för ytterligare ett av deras misslyckanden? Parallellen fungerar även för den generellt sänkta exekutiva svårighetsgraden i tv-spel: Vad lämnar det för signaler när man har inställningen att man aldrig vill eller skall bli utmanad, i en av de kanske mest utbredda fritidssysslorna bland dagens unga?

Om man då jämför det med de stackars satarna som under NES-eran växte upp med snorsvåra spel och kompenserade det med att bli sjukligt duktiga på dem istället. Att bemästra vissa gamla Nintendo-spel är objektivt imponerande prestationer och kräver ett mått av engagemang som kan vara otroligt användbart att kunna applicera på andra aspekter av livet: att inte ge upp vid första motgång och heller inte vid den kanske hundrade motgången. Det kan till detta tilläggas att många av de spel som benämns som "Nintendo-svåra" utvecklades i en tid innan de interaktiva spelen hade blivit ett etablerat medium för historieberättande, så den enda belöning som väntade för de som faktiskt lyckades med bedriften att ta sig igenom de gamla spelen med en svårighetsgrad from hell var oftast en, i bästa fall, nästan rättstavad "game over"-skärm.

Det leder mig osökt in på nästa aspekt som jag tycker att krönikan inte riktigt behandlade, nämligen historieberättandet i interaktiva spel...

Lätta spel är en sjukdom (del 2)

Jag tycker att det finns ett historiskt perspektiv på den exekutiva svårighetsgraden i tv-spel. På den gamla goda tiden när spel producerades för att spelas i arkadhallar och varje försök kostade en slant, så tycker jag att man helt klart kan skönja en kapitalistiskt driven svårighetsgrad i spel. I vissa arkadspel är jag helt övertygad om att det i praktiken är omöjligt att komma någonvart utan att först berövas på en majoritet av ens växelpengar. Om spelen fortfarande kunde anses som underhållande, svårighetsgrad till trots, så kan man inte förneka att det var en genial affärsidé.

När spelandet sedan förflyttades från arkadhallarna in i hemmen och man inte längre betalade för varje spelomgång, utan betalade en klumpsumma för ett obegränsat spelande, så bibehölls ändå en generellt extrem svårighetsgrad på spel, så pass att "nintendo-svårt" har blivit lite av ett vedertaget begrepp. För att konkretisera ett exempel, så tycker jag väl att det är lite fusk att nämna portar av ökänt svåra arkad-spel, som t.ex. Ghosts and Goblins, men ett ganska målande exempel borde istället kunna vara Ninja Gaiden-spelen. (Det släpptes visserligen ett Ninja Gaiden för arkad, men det är, så vitt jag förstått, inte riktigt samma spel). Ninja Gaiden ligger väl i gränslandet för vad som är "billigt" svårt vid tillfällen, när spelet stundtals bara sprutar fiender på dig från alla håll och kanter, men accepteras generellt som ett genomförbart och avsiktligt utmanande spel.

Varför spelen gjordes så pass svåra, trots att utvecklarna inte tjänade några extra pengar på att spelarna misslyckades, kan ha flera orsaker. En anledning att spelen blev svåra kan vara för att i början av hemkonsoll-åldern så var varken extraliv, continues eller sparfunktioner några självklarheter. Tänk dig att du idag satt och spelade ditt Call of Duty, eller vad du nu brukar spela, och varje gång du dog så blev du tvungen att börja om från noll på första banan, oavsett hur långt du hade kommit i spelet. Skrämmande tanke... eller hur?

En annan förklaring kan givetvis vara att speldesigners på den tiden var kvar i det tänk de hade när de utvecklade spel för arkadhallarna plus att man får ha i åtanke att internet inte fanns på den tiden, så frustrerade spelare hade inte samma möjlighet att anonymt yttra obsceniteter på online-forum, som de kan idag. Speljournalistiken var inte lika utbrett och utvecklare hade kanske samma möjlighet att få feedback från världen och spelare hade heller inte samma möjlighet att ge den feedback:en. När recensioner inte fanns att tillgå, så var många spelinköp dessutom grisar i säckar och man visste inte vad man hade fått förrän det var försent. Sedan tänkte man väl inte som pre-pubertal tv-spelare på 80-talet att det var något "fel" på spelen, utan istället accepterade man att spel var svåra som utav bara helsike (i tron om att det vara så det skulle vara) och såg till att bli riktigt bra på dem istället.

Om man hoppar över drygt 20 år av spelhistoria och snabbspolar till idag så måste jag, som den trångsynta och häftig retro-gamer jag är, erkänna att jag spelar väldigt få moderna spel och de som jag faktiskt spelar är oftast rätt nischade. Därför är det egentligen lite vanskligt för mig att uttala mig om den allmänna svårighetsgraden i spel på dagens marknad, men jag tror ändå att det finns en allmän konsensus att spel har blivit betydligt lättare (eller humanare, beroende på hur man ser på det) sedan NES-eran.

Dock tycker jag att man kan se en påtaglig skillnad i svårighetsgrad över åren vad gäller den rent intellektuella svårighetsgraden, vad man förväntar sig att spelaren skall kunna lista ut själv och vad man explicit förklarar, vilket är också det som jag tänkt dedikera nästa inlägg åt.

Lätta spel är en sjukdom (del 1)

Aftonbladet, en av Sveriges största producenter av tabloid-media, har ganska länge haft en spelssektion som de döpt till Spela!. Att den kanske inte kan mäta sig med någon av de större internationella siterna för spelnyheter säger väl kanske sig självt, men man får väl ändå se det som beundransvärt att de försöker.

De publicerar även spelrelaterade krönikor och för knappt en vecka sedan så publicerades det en sådan med titeln "Svåra spel är en sjukdom". Titeln på artikeln känns inbjudande till en möjlig debatt kring den kontemporära spelmarknaden, men känns efter en genomläsning av artikeln något missvisande då hela artikelns poäng, som visserligen kanske är lite vag, egentligen är något helt annat än vad krönikan och rubriken vill få det att låta som.

Med denna krönika som underlag tänkte jag därför göra en... inofficiell respons, if you will, och spinna vidare på lite saker som jag trodde att krönikan skulle handla om. Dels vill jag ju känna mig lika viktig som de människor som spenderar dagarna med att skriva kommentarer på allt som publiceras på Aftonbladet men också för att jag tycker att det kan vara intressant att belysa de aspekter av speldesign som krönikan kunde ha belyst, men av okända skäl inte gjorde.

Om man skall se till den till synes explicita poängen med krönikan så vill jag först instämma i skribentens rätt att spela på "easy". Ett nyckelord när det kommer till interaktiva spel tycker jag är "underhållning". Då det är högst individuellt vad man finner underhållande så jag tycker därför också att man själv skall spela under de förhållanden som ger en mest underhållning. Vill man använda sig av guider eller walkthroughs, spela på lägsta svårighetsgraden eller för den delen använda sig av trainers/fusk så tycker jag att det bör vara fritt fram så länge det främjar det egna underhållningsvärdet (och att jag då syftar på icke-kompetitiva spel är givetvis underförstått). Att lägga prestige i att spela på den svåraste svårighetsgraden i enda syfte att kunna mäta sig med andra kan väl säkert kanske tyda på någon form av mindrevärdeskomplex eller liknande.

Det jag försöker få fram är väl att svårighetsgrad är något subjektivt och beror på ambition och förutsättningar och därför så kan olika grader av svårighet också både vara bra och dåligt, helt beroende på vilket perspektiv man har. Men med det sagt finns det även en del svårigheter som jag tror kan ses som objektivt dåliga oavsett kontext:

Dels är det den form av svårighet som uppstår p.g.a. icke-responsiva kontroller, dålig kollisionsdetektion eller andra fundamentala brister i design och utförande. T.ex. att ett spel blir mycket svårare än det egentligen är enbart därför att din avatar kanske inte alltid hoppar när du trycker på hopp-knappen och liknande.

En annan form är den typ av omedelbara dödsfällor speldesigners lägger in som är oundvikliga, oavsett skicklighet, om du inte på förhand vet att den finns där. Att spel väljer att ta död på dig med jämna mellanrum bara för att du först vid nästa försök skall ha en rimlig chans att agera är ett billigt sätt för bristfälligt designade spel att artificiellt förlänga sin speltid, samtidigt som konceptet även kan användas som fundamental spelmekanik för spel riktat till de machosistiskt lagda.

Eftersom jag redan innan jag börjat lyckats beta av en påtaglig textmängd, så väljer jag att, istället för att korta ner innehållet för läsbarhetens skull, dela in det i ett flertal inlägg. Därmed väljer jag att sluta redan här, utan att egentligen ha sagt så mycket utöver att förhoppningsvis ha etablerat att svårighet borde kunna betraktas som subjektivt, och skall istället inom en snar framtid vidare behandla ämnet svårighetsgraden i tv-spel, så som Spela!'s krönika kunde ha och kanske borde ha gjort.

Ostig techno från 90-talet re-visited

I och med att det nionde rena fighting-spelet med Mortal Kombat i titeln (vilket även verkar bli spelets fullständiga titel, vilket lätt kan leda till förväxlingar med orginalspelet som släpptes i arkadhallarna 1992) håller på att utvecklas, så skall även ett musik-album med den majestätiska titeln Mortal Kombat: Songs Inspired by the Warriors släppas. Det rör sig alltså om ett drös låtar av det elektroniska slaget som skrivits med inspiration utifrån spelets kombattanter. Låtarna skall tydligen vara gjorda av "stora" namn inom genren, som jag inte ens tänker försöka låtsas att jag är det minsta insatt i, och hela kalaset skall sedan produceras av en herre vid namn Jesse F. Keeler.

När jag läste nyheten fick det mig att le lite, då hela konceptet, som de flesta kanske känner till, repriserar Mortal Kombat: The Album som kom 1994. För att sammanfatta det lite snabbt så var Mortal Kombat: The Album ett drös låtar av elektroniska slaget som skrivits med inspiration utifrån spelets kombattanter. Albumet gjordes och producerades av den belgiska techno-gruppen The Immortals, som bildades specifikt för detta projekt och som består av herrarna Maurice Engelen och Oliver Adams. Detta är en tämligen exceptionell skiva, i min mening, då den består av 38 minuter av den mest horrendösa, over-the-top och jättecheesy 90-tals-techno som någonsin gjorts, typ ever. Den är så fabulöst cheesy att det egentligen inte går att tycka illa om det, oavsett om man egentligen älskar eller föraktar genren i sig.

Det som är intressant med skivan är dock spår nummer 5, en låt vid namn "Techno Syndrome (Mortal Kombat)", vilket är den låt som i folkmun refereras till som "the Mortal Kombat theme song". Låten släpptes som singel redan 1993, vilket var ett år innan albumet som helhet släpptes men samma år som majoriteten av spelets allehanda konsollportar släpptes.

Det som jag tycker är intressant är att det som har blivit det etablerade ledmotivet för Mortal Kombat-franchisen, som i grunden var och till majoritet består av tv-spel, inte kommer från spelen. Låten etablerades, om jag förstått det rätt, när den remixades och användes i den första Mortal Kombat-filmen (som även den refereras till som enbart Mortal Kombat), samt när den användes i diverse PR-sammanhang såsom TV-reklam och liknande. Av det jag spelat av den ursprungliga triologin så förekommer inte det vedertagna ledmotivet alls och av de källor jag hittat verkar låten endast förekomma som ett easter egg i Sega CD-versionen av det första Mortal Kombat.

Det enda stället där jag i och för sig hittat att låten officiellt benämns som ett officiellt ledmotiv för Mortal Kombat-serien är på soundtracket till den andra Mortal Kombat-filmen, Mortal Kombat: Annihilation, vars soundtrack har en remix av "Techno Syndrome", gjord av The Immortals själva, med titeln "Theme From Mortal Kombat (Encounter The Ultimate)".

Eftersom att Mortal Kombat-serien någon gång efter typ Mortal Kombat 3 dock mynnade ut i ett virrvarr av re-releaser och spin-offs som jag själv inte ens spelat en bråkdel av, så kan jag nu visserligen inte svära på att låten inte förekommer någonstans i någon form, men principen kvarstår ändock: tv-spelens vedertagna musikaliska tema kommer inte från tv-spelen.

Tåls att funderas på.

Om ni nu inte alls finner detta fenomen lika intressant som jag så kan jag åtminstone trösta er med en riktigt ostig pärla från The Immortals legendariska Mortal Kombat: The Album, i form av låten "Sub-Zero (Chinese Ninja Warrior)". Enjoy.


Hänt i spelvärlden idag...

Det mest häpnadsväckande, i brist på bättre ord, som hänt i spelvärlden idag är väl att Activision tillkännagivit att de stänger ner sin Guitar Hero-avdelning och därmed inte kommer att utveckla fler Guitar Hero-spel. Likaså kommer de heller inte producera mer DLC för sina spel, vilket innebär att det inte kommer mer material till deras senaste Guitar Hero: Warriors of Rock eller DJ Hero 2, som bara släpptes för några månader sedan. Orsaken hävdar de är att musik-genren helt enkelt inte är profitabel längre.

Ursprungligen hade jag antagligen tänkt att försöka skriva något tänkvärt om detta, skriva lite om dess historia, referera till GuitarFreaks, skriva lite om Harmonix historia, antagligen påpeka (som så många andra gjort) att man faktiskt riskerar att mätta sin marknad när man pressar ut ca 20 titlar (spin-offs och expansioner inräknat) under en femårs-period, för att inte nämna Rock Band-serien och den drös av mer eller mindre misslyckade kopior som kommit, samt om hur en del försäljning av klassisk rockmusik fått sig ett uppsving genom exponering mot en ny publik via ett nytt medium...

...sedan insåg jag att jag inte kan komma på mitt syfte med att skriva det, utöver att ha det skrivet, så istället embeddar jag den dagsfärska launch-trailern för Lego Star Wars III: The Clone Wars, vilket känns mycket mer givande och relevant:

Booya!


Cave-mysterie

Cave, de japansk spelutvecklarna som är ansvariga för bl.a. DonPachi-, ESP- och Mushihimesama-spelen har lanserat en mystisk webbplats med en timer, som i skrivande stund tickar ner till en tidpunkt om drygt 12 dagar.

Det rör väl sig med stor sannolikhet om ett nytt spel-projekt... men då följer givetvis frågan: vad för något? I och med att url:en innehåller termerna "gameonline" och "adventure" så är det kanske inte en danmaku-shooter det rör sig om denna gång. Det finns tydligen även rätt konkreta rykten om att Cave skulle arbeta med ett Xbox 360-exklusivt äventyrsspel för tillfället.

Den som tycker om att spekulera kan säkerligen roa sig med att sitta och försöka analysera de fragmenterade ledtrådarna på webbplatsens teaser-bild. I bästa fall kommer bilden att förändras och bli mer deskriptiv ju närmare datumet vi kommer. I vilket fall som helst lär allt bli tämligen uppenbart om ca 12 dygn.

Mer musik 2011: Diverse embeds och liknande

Det var med stor upprymdhet som jag upptäckte att Protest the Hero äntligen har släppt ett ljudande smakprov från deras kommande Scurrilous:

 

Låten heter "C'est La Vie" och för den som hört deras föregående release så är det inget stilistiskt överraskande, men en likväl angenäm lyssning. Jag är inte det minsta mindre entusiastisk inför att Scurrilous når skivbutikerna.

 


 

Siten ARTISTdirect.com har ytterligare ett smakprov i form av låten "Your Everyday Disaster" från Darkest Hour's kommande The Human Romance och kan lyssnas på om man följer denna länk...

 


 

...och det är visserligen ingen nyhet, men jag hade inte sett det förut, men det har faktiskt släppts video i hygglig kvalitet från The Haunteds framträdande av "No Ghost" på P3 Guldgalan:

 

 

"No Ghost" kommer från The Haunted's, redan färdiginspelade och kommande album, Unseen. Dock är inte något officiellt release-datum satt, så vitt jag.


Dagens begrepp: Tetris-effekten

Alla har vi väl någon gång sysslat med något väldigt intensivt under en period, i den utsträckning att sysslan börjat hemsöka oss i det vardagliga livet.

Detta fenomen har i folkmun döpts till Tetris-effekten, döpt efter det ryska pussel-spelet med samma namn. Enligt wikipedia så har termen brukats så tidigt som 1996 och beskrivits som "en tendens att försöka identifiera objekt i verkligheten som uppbyggda av klossar och få dem att passa ihop med varandra", vilket man kan drabbas av för mycket Tetris-spelande. Detta är dock något man riskerar att råka ut för, inte bara vid överkonsumtion av Tetris, utan av alla former av visuellt repetitiva sysslor.

Utöver detta finns det även en del andra intressanta psykologiska fenomen kring Tetris. Att regelbundet spela Tetris påstås resultera i att man får en uppmätt minskad glukos-konsumtion i hjärnan, vilket skall innebära att kognitiva förmågor generellt förbättras, eftersom hjärnan effektiviserar sin aktivitet.

Den s.k. Tetris-effekten visar även på att Tetris verkar använda sig av procedurminnet (som används för motoriska funktioner), snarare än det deklarativa minnet (vilket innehåller medvetna minnen, som t.ex. faktakunskaper), då personer som är oförmögna att skapa nya deklarativa minnen (på grund av t.ex. sjukdom) fortfarande kan råka ut för Tetris-effekten, trots att det inte alls kan minnas att de ens spelat spelet.

Enligt en studie från 2009 så påstås även Tetris kunna hindra utveckling av traumatiska minnen. Genom att spela Tetris strax efter att ett trauma upplevts så skall fixeringen på spelet och dess klossar hindra att ofrivilliga traumatiska flashbacks från upplevelsen, lagrade i det sensoriska minnet, yttrar sig.

Så förutom att du kommer att drömma om trillande klossar och mentalt försöka konvertera innehållet i ditt kylskåp till tetraminoer för att kunna bygga snygga rader, så är det tämligen hälsofrämjande med en regelbunden dos Tetris.

Pink Sweets & MuchiMuchi Pork!

Gamla nyheter är också nyheter... så länge man inte hört dem förut.

Att den generellt regionslåsta Xbox 360 har varit japanska Cave's favoriserade konsoll när det gäller hemkonsollportningar av deras danmaku-shooters är ju vid detta laget rätt etablerat (inte minst för att jag antagligen nämnt det hundratals gånger). De var iallafall vänliga nog att sträcka ut en hand mot västvärlden när de släppte Mushihime-sama Futari regionsfritt och gav icke-japaner som ville spela spelet en möjlighet att importera det och spela på lokala konsoller. Detta fortsatte med att standard-utgåvan av Espgaluda II Black Label som också den släpptes utan regionslås. Strax efter det sade Cave dock att Espgaluda II skulle bli det sista spelet som släpptes utan regionslås...

Men under gårdagen hittade jag att Cave redan i december sagt att de tack och lov inte kommer att hålla vad de lovat och en kommande dubbel-release av två danmaku's i samma förpackning även den kommer att släppas utan regionslås till Xbox 360:

 

Det är alltså titlarna Pink Sweets och MuchiMuchi Pork! som i februari kommer kunna spelas av den danmaku-sugne importören.

 

Pink Sweets ~Ibara sorekara~, som den fullständiga titeln verkar vara, är den officiella uppföljaren till shootern Ibara som släpptes i japan för arkad-hallar och på PlayStation 2. Ibara-serien kan på sätt och vis ses som spirituella uppföljare till de gamla arkad-spelen Battle Garegga och Battle Bakraid, dels p.g.a. likheter i stil och gameplay, men även för att Shinobu Yagawa jobbat som designer på samtliga.

 

Battle-spelen producerades av det japanska spelföretaget Raizing (som kring milleniumskiftet bytte namn och merge:ades in i, som jag förstått det, huvudföretaget Eighting) som var ett av de fyra företag som, tillsammans med bl.a. Cave, formades efter det legendariska spelföretaget Toaplan gick i graven. När Raizing bytte namn till Eighting så slutade de producera danmaku-shooters och Shinobu Yagawa gick över till att producera shooters för Cave istället.

 

Kopplingen  mellan Pink Sweets och MuchiMuchi Pork! är att även MuchiMuchi Pork! designats av Shinobu Yagawa, men i övrigt måste jag erkänna att jag inte vet mycket alls om titeln och det finns föga information på engelska förutom de recensioner som börjar dyka lite här och var. Den som är intresserad kan säkerligen googla sig till dessa, i annat fall så släpps MuchiMuchi Pork! and Pink Sweets Double Pack den 24:e februari.


NGP-uppdatering

För att bibehålla relevans samt för att tillfredsställa mitt eget pedanteri, så tänkte jag än en gång göra en uppföljning på ett tidigare inlägg i ett försök att hålla fakta aktuell och korrekt.

GameInformer.com har ett uttalande från Sony (som i sin tur kommer från en annan källa), där de nämner hur de ställer sig till dilemmat med spelkompabilitet p.g.a. avsaknad av UMD-läsare på den kommande konsollen. Dessvärre har de inget överraskande att säga.

De menar på att gamla UMD-spel kommer att kunna släppas, på nytt, för den nya formen av lagringsmedia och att de jobbar för att få fler utvecklare att släppa sina spel även för digital distribution (vilket ibland kanske kan vara knepigt då t.ex. enstaka spel levereras på flera skivor, vilket innebär en sammanlagd filstorlek på över 1.8gb, om skivorna är dual layer), men tillägger också att en del spel helt enkelt inte kommer att kunna spelas på NGP alls.

De två "lösningarna" som presenteras innebär antagligen att spelen måste köpas än en gång, vilket visserligen är bättre än inget, men om det rör spel du kanske redan äger så innebär det enbart extra vaddering i Sonys/utvecklarnas/distributörernas plånböcker för varor du redan betalat för. Den relevanta frågeställningen är då hur många gånger det är motiverat att betala för samma produkt, även om vi antagligen kanske kan vänta oss lite bonus-features, marginellt nytt content och i bästa fall en och annan teknisk uppgradering och finputsad grafik för några av re-releaserna.

Det huvudsakliga dilemmat, ur ren konsumentsynvinkel, rör dock kanske inte de spel man redan äger, då de alltid kommer kunna spelas på den befintliga PlayStation Portable man har (så länge den är i fungerande skick), utan rör snarare spel som i skrivande utvecklas och ämnas släppas för den för studen aktuella, men mycket snart tekniskt föråldrade hårdvaran.

Exempel på några stora titlar som kommer till PSP1 är ju t.ex. Final Fantasy IV: Complete Collection (som f.ö. fått europeiskt release-datum 19 april) och Dissidia 012 Final Fantasy. Är det värt pengar att köpa dessa till den nuvarande PSP:n eller kan man lika gärna vänta på att de släpps för NGP:s format, om man nu ändå tänkt skaffa en NGP när den kommer?

Bl.a. så har försäljningen av Nintendos befintliga DS tydligen minskat något, vilket är föga förvånande när 3DS snart kommer och man antagligen hellre väntar några månader och lägger pengarna på denna. För de som befinner sig högst upp i samhällets näringskedja rör det väl sig för struntsummor, men för den likväl engagerade men kanske inte lika välbärgade entusiasten kan det vara händigt att kunna göra lite mer långsiktiga och sunda investeringar och på så vis även bättra på sina chanser att samtidigt kunna betala elräkningen i år.

RSS 2.0