Selektiv realism och obskyr inspiration

Dynamite Mole har rullat på i en någorlunda framåtgående riktning och för egen del så är den preliminära grafiska asset-listan mer eller mindre klar. Det intressanta är att Dynamite Mole faktiskt ser oförskämt snyggt ut, om jag får säga det själv. Det beror väl mycket på att vi lyckats få in dynamiskt ljus i realtid samt field-of-vision. Men som en sammanhängande helhet så klaffar saker och ting, helt enkelt.

I väntan på att några officiella gameplay-videos eller så skall släppas så vet jag inte riktigt vad man skall blogga om. Jag har dock funderat mycket under de gångna produktionsveckorna om vad jag skulle vilja benämna som någon form av "selektiv realism", vid formgivning av saker och ting.

Jag har på ett mer eller mindre fascistisk maner agerat lead art director och fattat många kreativa beslut på egen hand. Dels för att jag föredrar att koncepta och genomarbeta det jag gör tills det är så pass polerat att jag tycker det ser bra ut innan jag presenterar det för den övriga gruppen och därmed så modiferar jag sedan min relativt genomarbetade idé smått efter den feedback jag får och hur det ser ut när det väl är implementerat.

När jag på detta fascistiska och självständiga vis arbetat fram formgivning av saker och ting har jag ofta fått göra en del research. När jag modellerade vår huvudkaraktär, som är en mullvad, så kollade jag givetvis hur en mullvad egentligen ser ut. Utifrån detta fattade jag sedan beslut på vad som passar den visuella stil vi har valt. Bland annat så finns det en art av mullvadar som kallas "stjärnmullvadar", som har ett cthulhu-liknande gap som uppenbart inte skulle passa in särskilt bra i stilen, likaså de massiva och brutala klor som mullvadar faktiskt har valde jag att ta bort. Resultatet blev sedan en relativt generisk tecknad gnagare, typ. Dock har en del faktiskt lyckats identifiera det som en mullvad, vilket jag finner relativt betryggande.

Ett annat exempel på relevant researchande var när någon påpekade att mullvadarna borde ha "feta dynamitgubbar som det står TNT" på. Googlar du lite kan du hitta bilder där det förekommer bilder på dynamit markerad med TNT. Dock om du kollar upp vad TNT faktiskt är så är det en särskild kemisk sammansättning, nämligen trinitrotoluen, medan dynamit är stabiliserad nitroglycerin. Så att göra en dynamit som det står TNT på vore faktiskt inkorrekt. Nog för att man om man väldigt gärna ville antagligen skulle kunna förvara TNT i röda avlånga behållare, men då skulle spelets titel "Dynamite Mole" helt plötsligt bli inkorrekt istället.

De senaste dagarna har jag suttit och skissat på spelets "How To Play"-skärmar. Min första tanke var att köra på spelets hardhat-tema och skriva ut allting på gula varningsskyltar, men det visade sig vara både skärmanvändningsmässigt ineffektivt samt rätt svårtydligt. Min andra tanke blev sedan att göra dem som sidor ur en instruktions/säkrehets-manual, lite lätt inspirerade av Fallout's klassiska "perk"-illustrationer:


Får se hur slutresultatet sedan kommer att få bli. Manualformatet välkomnar även förekomsten av relativt mycket text, vilket jag fann svårt att undkomma, då det är ett drös med bomber och powerups som skall förklaras.

Nere till höger på sidan kan även spelets "Sticky Bomb" beskådas, vilken är rätt inspirerad av Sticky Bomb:sen från 3D Realms gamla "Shadow Warrior", ett spel som i dagsläget antagligen är helt bortglömt. Det släpptes året efter Quake, men introducerade 3D-modeller för pickup-items i sin 2,5D-motor, vilket vid tillfället var relativt anmärkningsvärt.

Dagens spelpublik har nog svårt att ens föreställa sig en tid utan "riktig" 3D. Oh how times change...

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0