Lätta spel är en sjukdom (del 1)

Aftonbladet, en av Sveriges största producenter av tabloid-media, har ganska länge haft en spelssektion som de döpt till Spela!. Att den kanske inte kan mäta sig med någon av de större internationella siterna för spelnyheter säger väl kanske sig självt, men man får väl ändå se det som beundransvärt att de försöker.

De publicerar även spelrelaterade krönikor och för knappt en vecka sedan så publicerades det en sådan med titeln "Svåra spel är en sjukdom". Titeln på artikeln känns inbjudande till en möjlig debatt kring den kontemporära spelmarknaden, men känns efter en genomläsning av artikeln något missvisande då hela artikelns poäng, som visserligen kanske är lite vag, egentligen är något helt annat än vad krönikan och rubriken vill få det att låta som.

Med denna krönika som underlag tänkte jag därför göra en... inofficiell respons, if you will, och spinna vidare på lite saker som jag trodde att krönikan skulle handla om. Dels vill jag ju känna mig lika viktig som de människor som spenderar dagarna med att skriva kommentarer på allt som publiceras på Aftonbladet men också för att jag tycker att det kan vara intressant att belysa de aspekter av speldesign som krönikan kunde ha belyst, men av okända skäl inte gjorde.

Om man skall se till den till synes explicita poängen med krönikan så vill jag först instämma i skribentens rätt att spela på "easy". Ett nyckelord när det kommer till interaktiva spel tycker jag är "underhållning". Då det är högst individuellt vad man finner underhållande så jag tycker därför också att man själv skall spela under de förhållanden som ger en mest underhållning. Vill man använda sig av guider eller walkthroughs, spela på lägsta svårighetsgraden eller för den delen använda sig av trainers/fusk så tycker jag att det bör vara fritt fram så länge det främjar det egna underhållningsvärdet (och att jag då syftar på icke-kompetitiva spel är givetvis underförstått). Att lägga prestige i att spela på den svåraste svårighetsgraden i enda syfte att kunna mäta sig med andra kan väl säkert kanske tyda på någon form av mindrevärdeskomplex eller liknande.

Det jag försöker få fram är väl att svårighetsgrad är något subjektivt och beror på ambition och förutsättningar och därför så kan olika grader av svårighet också både vara bra och dåligt, helt beroende på vilket perspektiv man har. Men med det sagt finns det även en del svårigheter som jag tror kan ses som objektivt dåliga oavsett kontext:

Dels är det den form av svårighet som uppstår p.g.a. icke-responsiva kontroller, dålig kollisionsdetektion eller andra fundamentala brister i design och utförande. T.ex. att ett spel blir mycket svårare än det egentligen är enbart därför att din avatar kanske inte alltid hoppar när du trycker på hopp-knappen och liknande.

En annan form är den typ av omedelbara dödsfällor speldesigners lägger in som är oundvikliga, oavsett skicklighet, om du inte på förhand vet att den finns där. Att spel väljer att ta död på dig med jämna mellanrum bara för att du först vid nästa försök skall ha en rimlig chans att agera är ett billigt sätt för bristfälligt designade spel att artificiellt förlänga sin speltid, samtidigt som konceptet även kan användas som fundamental spelmekanik för spel riktat till de machosistiskt lagda.

Eftersom jag redan innan jag börjat lyckats beta av en påtaglig textmängd, så väljer jag att, istället för att korta ner innehållet för läsbarhetens skull, dela in det i ett flertal inlägg. Därmed väljer jag att sluta redan här, utan att egentligen ha sagt så mycket utöver att förhoppningsvis ha etablerat att svårighet borde kunna betraktas som subjektivt, och skall istället inom en snar framtid vidare behandla ämnet svårighetsgraden i tv-spel, så som Spela!'s krönika kunde ha och kanske borde ha gjort.

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0