Lätta spel är en sjukdom (del 2)

Jag tycker att det finns ett historiskt perspektiv på den exekutiva svårighetsgraden i tv-spel. På den gamla goda tiden när spel producerades för att spelas i arkadhallar och varje försök kostade en slant, så tycker jag att man helt klart kan skönja en kapitalistiskt driven svårighetsgrad i spel. I vissa arkadspel är jag helt övertygad om att det i praktiken är omöjligt att komma någonvart utan att först berövas på en majoritet av ens växelpengar. Om spelen fortfarande kunde anses som underhållande, svårighetsgrad till trots, så kan man inte förneka att det var en genial affärsidé.

När spelandet sedan förflyttades från arkadhallarna in i hemmen och man inte längre betalade för varje spelomgång, utan betalade en klumpsumma för ett obegränsat spelande, så bibehölls ändå en generellt extrem svårighetsgrad på spel, så pass att "nintendo-svårt" har blivit lite av ett vedertaget begrepp. För att konkretisera ett exempel, så tycker jag väl att det är lite fusk att nämna portar av ökänt svåra arkad-spel, som t.ex. Ghosts and Goblins, men ett ganska målande exempel borde istället kunna vara Ninja Gaiden-spelen. (Det släpptes visserligen ett Ninja Gaiden för arkad, men det är, så vitt jag förstått, inte riktigt samma spel). Ninja Gaiden ligger väl i gränslandet för vad som är "billigt" svårt vid tillfällen, när spelet stundtals bara sprutar fiender på dig från alla håll och kanter, men accepteras generellt som ett genomförbart och avsiktligt utmanande spel.

Varför spelen gjordes så pass svåra, trots att utvecklarna inte tjänade några extra pengar på att spelarna misslyckades, kan ha flera orsaker. En anledning att spelen blev svåra kan vara för att i början av hemkonsoll-åldern så var varken extraliv, continues eller sparfunktioner några självklarheter. Tänk dig att du idag satt och spelade ditt Call of Duty, eller vad du nu brukar spela, och varje gång du dog så blev du tvungen att börja om från noll på första banan, oavsett hur långt du hade kommit i spelet. Skrämmande tanke... eller hur?

En annan förklaring kan givetvis vara att speldesigners på den tiden var kvar i det tänk de hade när de utvecklade spel för arkadhallarna plus att man får ha i åtanke att internet inte fanns på den tiden, så frustrerade spelare hade inte samma möjlighet att anonymt yttra obsceniteter på online-forum, som de kan idag. Speljournalistiken var inte lika utbrett och utvecklare hade kanske samma möjlighet att få feedback från världen och spelare hade heller inte samma möjlighet att ge den feedback:en. När recensioner inte fanns att tillgå, så var många spelinköp dessutom grisar i säckar och man visste inte vad man hade fått förrän det var försent. Sedan tänkte man väl inte som pre-pubertal tv-spelare på 80-talet att det var något "fel" på spelen, utan istället accepterade man att spel var svåra som utav bara helsike (i tron om att det vara så det skulle vara) och såg till att bli riktigt bra på dem istället.

Om man hoppar över drygt 20 år av spelhistoria och snabbspolar till idag så måste jag, som den trångsynta och häftig retro-gamer jag är, erkänna att jag spelar väldigt få moderna spel och de som jag faktiskt spelar är oftast rätt nischade. Därför är det egentligen lite vanskligt för mig att uttala mig om den allmänna svårighetsgraden i spel på dagens marknad, men jag tror ändå att det finns en allmän konsensus att spel har blivit betydligt lättare (eller humanare, beroende på hur man ser på det) sedan NES-eran.

Dock tycker jag att man kan se en påtaglig skillnad i svårighetsgrad över åren vad gäller den rent intellektuella svårighetsgraden, vad man förväntar sig att spelaren skall kunna lista ut själv och vad man explicit förklarar, vilket är också det som jag tänkt dedikera nästa inlägg åt.

Kommentarer
Postat av: Linda

Haha, vi som är gamla nog att ha upplevt Ghost 'n Goblins... Jag hade en kusin som varvade det. Mad props till honom. ;) Sen håller jag absolut med ang det här med vad man som spelare ska kunna lista ut och inte. Jag märkte redan när jag för några år sedan försökte spela igenom gamla Zelda-spel liksom Ocarina of Time och liknande, att jag inte riktigt hajade. Jag kunde springa runt i cirklar och inte koppla vad jag skulle göra egentligen. Samma sak egentligen med senaste, Twilight Princess. Min förra kille, som är riktigt duktig på att spela, sa att om man spelade ofta och "hängde med" i spelutvecklingen så byggde man upp en mönsterseende som gjorde att man kunde, ja, se mönster och sånt där, och därmed veta vad man skulle göra härnäst. Jag däremot, som i stort sett inte haft nåt intresse av spel sedan SNES, har varit i stort sett helt körd utan gamefaqs... Gäller ju egentligen även NDS. Hur fn ska man veta att man ska mjölka en ko en miljon ggr i Harvest Moon för att en liten alv som heter ***** ska komma fram? Haha. ;)

2011-02-15 @ 16:20:43
URL: http://yvlima.blogg.se/

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0