Lätta spel är en sjukdom (del 3)

Om man skall se till de intellektuella utmaningar som finns i spel, så finns det helt klart en del skräckexempel från tv-spelens begynnelse. Om man granskar t.ex. Raiders of the Lost Ark för Atari 2600 (vars kryptiska gameplay beskrivs rätt bra av Angry Video Game Nerd i den här videon, från ca 0:56), så kan även jag vara benägen att hålla med att man i det fallet kanske begär lite väl mycket av en genomsnittlig spelare. Ett betydligt mindre obsykrt exempel, som frustrerat tusentals spelare världen över, är ju kanske "tornadon i kyrkogården"-scenariot i Castlevania II: Simon's Quest för NES.

Ett annat exempel på där tydlig vägledning inte är en självklarhet är det första Final Fantasy för NES, som inledningsvis skjutsar dig i rätt riktning till den punkt att du besegrar en boss, får din orb/kristall och... inget händer. Ibland handlar det om att du måste leta upp en väldigt specifik NPC i världen som kan ge dig tips om vad du skall göra, i annat fall är det bara att ge dig ut med din båt och leta efter något du kan göra. Detta kan ses som extremt hänsynslöst i dagens spelmått mätt, men samtidigt tvingade det (och i bästa fall inspirerade) unga gamers att utforska själv.

I kanske just pussel- och äventyrsspel är själva grunden till spelupplevelsen att man med sitt intellekt skall lösa de problem som presenteras. Dock är problemlösning en spelmekanik som är närvarande i nästan alla genrer, såväl action, som i rollspel eller något annat. Om man bortser från spelhistoriens fatalt misslyckade och omöjliga tankenötter (som det även tenderar att kunna dyka upp nya av lite då och då) så kan man helt klart se en förändrad inställning till vad spelutvecklare vill ställa för krav på spelaren.

Problematiken när det kommer till svårighetsgraden vad gäller pussel och problemlösning är att det en än gång är något subjektivt som beror på ambitioner, förutsättningar men kanske framför allt erfarenhet. Den potentiella "aha"-upplevelse man kan ha fått efter att ha löst sitt första knuffa-en-låda-till-rätt-plats-pussel, uteblir rätt rejält miljonte gången man tvingas göra det i ett nytt spel. Historia tenderar att återupprepa sig själv och på samma sätt har speldesigners en tendens att återanvända samma sorts problemlösning om och om igen i alla olika spel, vilket gör att den som spelar mycket spel lär sig att ganska lätt att identifiera olika typer av överanvända och stereotypiska tv-spelspussel.

Har man ingen större erfarenhet av spel så är givetvis mycket av det som erfarna spelare tar för givet, kanske helt obegripligt. Det är i det sammanhanget som spel har en stor pedagogisk möjlighet och det är i det sammanhanget jag tycker att många spel fatalt misslyckas. De bästa pusslena i spel har ofta en ganska simpel mekanik, som i regel kanske bör förklaras för spelaren. Sedan använder man denna mekanik, först på enkla sätt för att spelaren skall greppa den, sedan använder man samma mekanik på nya sätt och tvingar spelaren, steg för steg att tänka längre och längre utanför lådan för att kunna lösa stegvis svårare pussel, vilket belönar spelaren genom att denne får känna sig duktig samt att man introducerar och utvecklar spelarens förmåga till problemlösning, så att denne en dag kan bli en riktigt elit gamer.

De lite sämre designade spel, där man inte lyckats skapa logisk och rolig problemlösning, använder man sig ibland av metoden "jag säger bara till spelaren vad denne skall göra istället", vilket förolämpar de lite mer erfarna spelarnas intellekt, samt att de gör nya spelare en massiv björntjänst. Forskning tyder på att tv-spel kan bidra till att utveckla diverse förmågor, men hur skall det kunna ske om spelaren aldrig utmanas? Samt att man ju berövar spelaren på den mentala belöning som erhålls av att ha åstadkommit något, att på egen hand ha löst ett problem.

Hade det överlag varit möjligt att välja hur mycket hjälp man vill ha för de grundläggande sysslorna i spel, så som det är relativt etablerat att man ska kunna välja den exekutiva svårighetsgraden, hade det varit en sak, men generellt har spelindustrin konstaterat att den genomsnittlige spelaren hellre vill skjutsas genom spelet utan att tvingas bli utmanad nämnvärt på det intellektuella planet och istället bara panga på saker.

Skall man dra denna inställningen in absurdum, för argumentets skull, kan man ju försöka dra paralleller med curlingsamhället, att dagens spelpublik mer eller mindre förväntar sig att få alla belöningar utan någon motprestation alls. Föräldrar världen över försöker redan beskylla spel för allt våld etc. så varför har inte curlingföräldrarna passat på att kanske kunna få ryggen fri och beskylla tv-spelen för ytterligare ett av deras misslyckanden? Parallellen fungerar även för den generellt sänkta exekutiva svårighetsgraden i tv-spel: Vad lämnar det för signaler när man har inställningen att man aldrig vill eller skall bli utmanad, i en av de kanske mest utbredda fritidssysslorna bland dagens unga?

Om man då jämför det med de stackars satarna som under NES-eran växte upp med snorsvåra spel och kompenserade det med att bli sjukligt duktiga på dem istället. Att bemästra vissa gamla Nintendo-spel är objektivt imponerande prestationer och kräver ett mått av engagemang som kan vara otroligt användbart att kunna applicera på andra aspekter av livet: att inte ge upp vid första motgång och heller inte vid den kanske hundrade motgången. Det kan till detta tilläggas att många av de spel som benämns som "Nintendo-svåra" utvecklades i en tid innan de interaktiva spelen hade blivit ett etablerat medium för historieberättande, så den enda belöning som väntade för de som faktiskt lyckades med bedriften att ta sig igenom de gamla spelen med en svårighetsgrad from hell var oftast en, i bästa fall, nästan rättstavad "game over"-skärm.

Det leder mig osökt in på nästa aspekt som jag tycker att krönikan inte riktigt behandlade, nämligen historieberättandet i interaktiva spel...

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0