Lätta spel är en sjukdom (del 4)

Det finns en hel del aspekter kring svårighetsgrader i tv-spel som man kan resonera kring eller lyfta fram när man skriver en krönika som heter "Svåra spel är en sjukdom". Men läser man och tolkar innehållet i just denna krönika så uppfattar jag det som att det inte är det faktum att spel är svåra, vilket det kan finnas många legitima skäl till att de är, som är kärnan i problemet. Det skribenten säger är att han stör sig på att han föredrar att spela på "easy" därför att spelmomenten blir frustrerande och stör de historieberättande momenten i spelet.

Med detta som utgångspunkt så kan man ju börja med att etablera att spelmomenten och historieberättande är två skiljda aspekter av ett interaktivt spel och därmed börja fundera kring hur spelmekanik och historieberättande tekniker kan och bör sammanflätas. Jag skulle kanske försöka hävda att i skribentens så har han fallit offer för dålig speldesign, snarare än för hög svårighetsgrad, om spelmomenten känns så tråkiga och icke-givande att man hellre vill skippa förbi dem, men istället för att hoppa till slutsatsen tycker jag, som alltid, att det är intressant att först skaffa sig ett litet historiskt perspektiv på det hela.

För att ta till ett välkänt exempel så kan man titta lite på Nintendo-maskoten Mario, som har agerat protagonist i många av världens mest kända och älskade spel genom tiderna och se lite hur storytelling utvecklats tillsammans med honom.

Han gjorde sin debut 1981 med arkad-spelet Donkey Kong. Vad gäller storyn i det spelet så fick den numera världskändisen till rörmockare inte ens ett namn, utan benämndes enbart "Jumpman". Han hade i vilket fall inte skött sin jätteapa, Donkey Kong, så denne blev sur och kidnappade Jumpmans lika anonymt benämnda flickvän "Lady" (som retrospektivt har döpts till Pauline). Detta kan ses som en tämligen primitiv story, som förmedlas till spelaren lika primitivt genom simpla animationer. Även om "storyn" i princip får ett avslut när man spelat igenom en cykel av nivåer, så, utifrån Donkey Kongs gameplay, används storyn snarare som ett vagt ramverk för spelaren, när denne sedan upprepar samma cykel av nivåer om och om igen med konstant ökande svårighetsgrad, tills det att spelaren antingen misslyckas för många gånger, eller att spelet hänger sig (och ja, det är med stor självkontroll som jag undviker att göra någon The King of Kong: A Fistful of Quarters-referens).

Fyra år senare, 1985, så släpptes Super Mario Bros. för NES. Visst har Mario figurerat ett par gånger mellan dessa två spel, men Super Mario Bros. är en tveklöst spelhistoriskt relevant release, inte minst för att det fram till 2009 var världens mest sålda spel.

Storyn är mer eller mindre identisk med Donkey Kong, förutom att platsen är Mushroom Kingdom, antagonisten är Bowser och damen i nöd är Princess Peach. Den stora storymässigt relevanta skillnaden är att Super Mario Bros. har ett slut och storyn fortlöper genom spelet hela vägen, istället för att bara cykliskt återupprepas i en oändlig jakt efter höga poäng. Det sättet som storyn utvecklar sig är visserligen att Mario letar genom sju felaktiga slott, där princessan inte finns och Toad snöpligt informerar honom om detta, för att slutligen komma till det åttonde och korrekta slottet och där besegra Bowser.

Toad, världens bästa plot-device?


Jag har nämnt dessa två spel, då de på sina egna vis är milstolpar i spelhistorien, men kanske inte på grund av sina storys. Det är egentligen naivt att försöka hävda att Mario som karaktär på något sätt har lett utvecklingen av historieberättande i spel. Hur skulle han? Stackaren har aldrig haft ett konsekvent universum eller en tillstymmelse av kontinuitet. 1995 gick det så långt att Nintendo i Super Mario World 2: Yoshi's Island till och med började fucka med hans barndom, så inte ens den fick han ha intakt utan traumatiserades istället redan som spädbarn av diverse skräcködlor och hemskheter.

Om Mario-spelen då inte är några storymässiga mästerverk så är det befogat att undra varför man över huvud taget skall bry sig om att nämna dem i detta sammanhang. Jag kan visserligen vara bland de första att hålla med om att kommersiell framgång inte nödvändigtvis är ett hundraprocentigt mått på för hur bra ett spel är, men för de flesta är det omöjligt att förneka Mario-spelens storhet. Än idag kan de flesta starta upp Super Mario Bros. 3 och erhålla en av spelhistoriens bästa upplevelser, även om det vid detta laget snart har hela 23 år på nacken.

Det finns ingen djup och gripande story som driver spelaren att spela, men det har ett fantastiskt gameplay. Den sparsmakade story som finns bildar dessutom en perfekt symbios med gameplayet för att sluta cirkeln och göra en komplett och underhållande spelprodukt. Med allt detta vill jag då försöka tyda på att så länge story och gameplay kan relatera till varandra och tillsammans bilda en underhållande produkt kan proportionerna mellan gameplay och story variera väldigt mycket utan att det nödvändigtvis alltid är bättre eller sämre att ha mer eller mindre av det ena eller andra, utan att det är högst kontextuell och beror på hur spelutvecklarna klarar av att hantera dem.

Med det sagt är givetvis nästa naturliga steg att börja fundera lite kring spel med betydligt mer påtagliga story-element...

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0