Lätta spel är en sjukdom (del 5)

Om man skall försöka särskilja på spel och film, som historieberättande medium, så skulle jag säga att den mest påtagliga skillnaden är interaktiviteten. Hur nära man än strävar efter att spel skall bli "filmiska" och fokusera på berättandet av en historia, så är interaktiviteten alltid lite av ett hinder när det kommer till den punkten, precis som att den kan fungera som ett stöd (eller en krycka, om man skall vara krass).

Fördelen med att använda film som medium när man vill berätta en historia är att det är linjärt och statiskt, du kan få alla aktörer att bete dig som du vill för att effektivast driva och framföra din historia.

När du försöker göra ett spel som skall berätta din historia, så har du en spelare med fri vilja som med största sannolikhet kommer att bete sig som en komplett vetvilling. Detta är ett fundamentalt problem när det kommer till att göra spel, att du aldrig kan förutspå alla scenarier på saker som spelaren skulle kunna tänkas försöka sig på, vilket innebär att du måste begränsa spelarens möjligheter, vad som går att göra, var man kan gå etc. för att spelaren förr eller senare skall bete sig som denne borde för att kunna uppleva och föra spelets historia framåt.

När spelen byggdes upp av tvetydliga pixel-massor så var detta inte allt för problematiskt, då man inte förväntade sig total frihet. Ju mer cinematiska och realistiska spel blir, desto mer uppenbart och fånigt blir det när spelaren inte tillåts göra fundamentala och rimliga saker därför att det inte passar i ramen för spelets mekanik.

Tack vare hur spel genom tiderna alltid har gjort sitt allra bästa för att försöka underhålla oss, tekniska begränsningar till trots, är vi spelare ofta rätt generösa med vår s.k. "suspension of disbelief" och går ofta med på att spel begränsar oss, även om det ibland kan vara på löjeväckande sätt, därför att vi förstår att det är så spel fungerar.

Denna långvarigt underförstådda tysta överenskommelse kring spelarnas avsaknade misstro är också vad som tillåter spelstorys att komma undan med så mycket... skit, i brist på bättre ord. Då menar jag givetvis inte att momenten ter sig vara skit i sin kontext, utan mer är skit, rent storymässigt, om de skulle lyftas ur sitt interaktiva sammanhang.

Detta är en av de grundläggande faktorerna varför filmer baserade på tv-spel kan ha svårt att fungera. Filmer kan inte komma undan med dumheter på samma sätt som spel kan. De storymässigt tvivelaktiga tillfällena i spel kompenseras oftast av, eller ibland helt baseras på, gameplay. Ett exempel skulle kunna vara att man som speldesigner skulle kunna designa en sektion av ett spel som är ett super-awesome plattforms-pussel som skulle vara jätteroligt att spela. För att spelaren skall färdas denna spelsektion kan du tvinga denne dit genom att säga att spelaren måste färdas dit och hämta något mumbo-jumbo magiskt objekt (eller en MacGuffin, om man vill dra filmiska paralleller) och leverera det till någon. Ett sånt segment skulle vi aldrig godta i en film, därför att vi inte skulle vilja sitta och titta på när hjälten hoppar fram och tillbaka mellan flygande plattformar i 20 minuter.

När var senaste gången du spelade ett action-äventyrsspel och inte besökte en stereotypisk eld-grotta, is-grotta, vind-grotta etc.? Det är ett så vedertaget koncept att vi i princip nästan förväntar oss det. Men vi vill knappast se en film när en hjälte slåss mot horder av identiska monster för att hitta en magisk kristall i botten av en eld-grotta, bara för att sedan tvingas se hjälten slåss mot visuellt identiska monster, fast med ett något annorlunda färgschema, i en is-grotta and so on.

Visserligen har manus i spel blivit bättre med tiden, men oftast räcker det med en hygglig grundstory, sedan kan man ta sig rätt mycket storymässigt tvivelaktiga friheter, så länge man har gameplay att backa upp det med. Sedan finns det givetvis den andra änden av spektrumet, när spelen kan berätta en historia, men inte har något vettigt gameplay alls att backa upp den med.

Eftersom jag drog till med världens mest lättillgängliga exempel för underhållande spel utan relevant story, så skall jag kontra med världens mest obskyra referens för ett spel med underhållande story utan relevant gameplay. Det tydligaste exemplet som jag kan komma på är nämligen det gamla DOS-spelet Traffic Department 2192. Spelet släpptes 1994 och utvecklades av ett företag vid namn Safari Software och gavs ut av Epic MegaGames. I dagsläget kallar utgivarna istället sig för Epic Games och har bl.a. givit ut de lite mer kända Gears of War- och Unreal-spelen. Skulle du råka vara en av de få människor i världen som känner till och har spelat Traffic Department 2192 så borde vi helt klart träffas och typ high-five:a, för att vi båda har spelat och kan referera till udda spel.

För att återgå till saken: Traffic Department 2192 hade en sjukt invecklad sci-fi historia och den berättades på ett vis som jag, på rak arm, bara kan komma på att även StarCraft har använt sig av, nämligen enbart dialog kompletterad av porträtt av de som talar. Dessa story-sekvenser tar kanske 5-10 minuter vardera och är, i min mening, väldigt fängslande och avbryts enbart av att du tvingas spela en nivå i spelet, vilket är en shootersekvens som oftast är över inom 20 sekunder. Detta säger jag utan att överdriva. Sedan följer att du får titta på story i ett par minuter, varefter du får åka runt och skjuta i en halvminut och så vidare och så vidare.

Men om man, som skribenten i Spela!'s krönika, egentligen mest vill åt story-sekvenserna i spel... spelar det då någon större roll om själva spel-sekvenserna egentligen är skit (så länge de inte är för svåra)? Men om spelsekvenserna ändå är skit och vi bara vill ha mysiga berättelser, varför tittar vi inte bara på film istället? Eller... är det det vi egentligen vill?

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0