Musik + shooter = sant?

Med nyheter som bara väller in om bl.a. PlayStation Vita, Wii U, Final Fantasy XIII-2 med mera, så är det enda naturliga för mig att göra att gå i helt motsatt riktning och skriva lite om ett rätt obskyrt litet shoot-em-up vid namn Shmusicup.

Ett tight gameplay och ett rockande soundtrack är två viktiga beståndsdelar i nästan vilket lyckat spel som helst. I shootersammanhang så finns allehanda musikgenrer representerade, allt från Espgaludas euro-techno, till DoDonPachis J-rock till Touhou-seriens österländska vansinnes-piano-arpeggierande.

Att försöka förena gameplayet med musiken, vilket är lite grejen med Shmusicup (för de som ev. inte omedelbart drar den slutsatsen av den inte allt för subtila ordvitsen i titen), är ingen ny eller unik idé. Det Shmusicup påstår sig göra är att utifrån en godtycklig musikström generera skottmönster. Tyvärr kan jag inte komma på vad de spel med samma princip som jag tidigare spelat hette, men det rörde sig mer eller mindre om små hemmabyggda projekt och inga större produktioner.

Demot av Shmusicup finns att ladda ner på utvecklarnas hemsida, men kan även att spelas direkt i browsern.

Jag spelade demot ett par gånger med både den medföljande musiken och med mp3:or från hårddisken. Först vill jag påpeka att jag inte betvivlar en sekund på att Shmusicup skulle vara tekniskt fulländat. De skottmönster man möter är säkert baserad på någon information som finns i musikfilerna, men mycket mer intryck än så får jag dessvärre inte. Därmed brister det på samma sätt som de tidigare shooters med samma princip jag provat. Om man inte upplever den direkta kopplingen mellan musiken och spelandet så faller konceptet ganska platt. Det enda som återstår är den övriga spelmekaniken, som i min mening dessvärre är rätt medioker i detta fall och därmed inte kapabel att bära upp spelet som helhet.

Givetvis går det inte att förvänta sig underverk av den information som med lätthet kan utläsas ur halvtaskiga ljudfiler. Det effektivaste sättet att göra ett spel som på ett relevant sätt kan sammankoppla musik med skottmönster är dessvärre antagligen att manuellt programmera skottmönster utifrån en förutbestämd musikfil. Nivå-designen i bl.a. Touhou-serien synkroniseras regelbundet med skiftningar i musiken, vilket givetvis är rätt lätt att göra genom att bara placera pauser eller spawna mycket skott eller bossar när det förekommer terassdynamik, men det är också tämligen effektivt.

Det är inget spel som lyckats fånga mitt intresse, men för de som tycker att konceptet låter intressant så kan det säkert vara värt att lägga ner ett par minuter på att åtminstone prova demot.

Vem vet, någon därute kanske kan få en betydligt mer påtaglig känsla av symbios mellan musik och danmaku än vad jag fick.

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0