Asteroid Capture - en reflektion

Nu är det väl drygt 2 veckor sedan Asteroid Capture lanserades på Xbox LIVE Marketplace. Just nu ligger väl "försäljningssiffrorna" på över 1000 nedladdningar av demot och ca 60 köp eller något i den stilen, vilket man väl ändå får tycka är helt okej.

Om man försöker googla lite så går det att hitta en handfull utlåtande om spelet från lite olika Indie Games-siter. De flesta är varken direkt negativa eller överdrivet positiva. De flesta inser potentialen i flerspelarläget, men har inte provat det själva och inser att enspelarläget är mer eller mindre icke-existerande (vilket är ganska korrekt uppfattat). Många verkar heller inte vara förtjusta i den "thruster"-baserade styrningen. Många gamers i dagsläget är väl vana vid simpel styrning med 100% kontroll a la Geometry Wars, men Asteroid Capture är ju i grund och botten ett fysikspel där det gäller att med fysikens till sin hjälp, alternativt med fysiken som sin fiende, fånga asteroider i rymden.

Eftersom det inte direkt gjorts några regelrätta recensioner av spelet, vad jag vet, så är det inte någon som ingående uttalat sig om musiken, ljudet eller grafiken, vilket jag personligen tycker är mest intressant att veta folks åsikt om. En del har nämnt att spelet i och för sig ser rätt bra ut, vilket är betryggande, men i och med att ingen har kritiserat ljudet så borde man nog kunna se det som ett gott betyg. En dålig ljudläggning stör man sig på, en bra ljudläggning tänker man oftast inte på alls.

Asteroid Capture markerar, som jag nämnde i förra inlägget, min debut som grafiker, vilket är ett sidospår som jag lite sisådär bara kom in på, mestadels tack vare just Asteroid Capture. Jag hade precis börjat försöka lära mig lite 3d-modellering på egen hand och erbjöd mig försöka göra ett rymdskepp åt programmerarens kommande projekt som skulle vara ett "rymdspel"... och på den vägen är det.

Med lite mer pompa och ståt så markerar ju detta även min debut som officiell "tvspelskompositör". Det må vara långt ifrån att ha gjort något 5-timmars orkestrerat soundtrack till en AAA-titel, men det är ändå lite av en barndomsdröm som går i uppfyllelse, kind of.

TV-spelsinfluenserna har alltid varit ett faktum i mitt musikskapande, sedan jag första gången spelade 8- och 16-bitarsspel på emulator (då jag växte upp med PC och enbart PC) och upptäckte midi-sequenceing och började att experimentera med att göra helt datorproducerad musik. Samtidigt började finna den moderna TV-spelsmusiken allt mer ointressant efter den, så kallde, "femte generationens" konsoler och musikkompositioner i spel generellt började sträva efter att bli mer ambienta och cinematiska och mindre melodiösa och drivande. Detta gick säkert hand i hand med den riktning TV-spel började utvecklas åt (vilket givetvis innebär att musiken borde göra detsamma, då musiken är en integrerad del av spelupplevelsen), men säkert även i och med ljudkvalitetens förbättring och det blev betydligt lättare att göra musik som till stor del bygger på klangfärg snarare än komplexitet i kompositionerna. Moderna produktionerna har heller inte riktigt utrymme för samma komplexitet, på grund av de ljudmässigt högkvalitativa samplingarna, syntarna och inspelningarna, som "fyller ut" ljudbilden på ett helt annat sätt.

Nu föraktar jag givetvis inte ALL modern spelmusik, inte alls, det är snarare så att den sortens musik och kompositioner som gjordes förr inte i samma utsträckning finns representerade i dagsläget bland moderna storproduktioner och AAA-titlar. Det är lite samtidigt det som driver en mot spelmusik: man vill göra spelmusik som man själv skulle vilja lyssna på.

Sådan där episk, storslagen, allmänt kick-ass, odödlig spelmusik.

Spelmusik är något som är viktigt. För att försöka dra ett så universiellt spelmusiksexempel som möjligt: Den som någonsin tagit sig till första delen av Dr. Wily's slott i Mega Man 2 kan omöjligt förneka musikens innebörd för den totala spelupplevelsen. Sedan har ju TV-spelsmusik i modern tid blivit något av ett populärtkulturellt fenomen, med all rätt.

När man faktiskt arbetar med musik- och ljuddesign för interaktiv media så är det ju dock mycket mer ändamålsenligt inriktat man måste arbeta. Man kan inte bara sitta och komponera episka stridsteman i Uematsu-stil, utan det är vad som passar ändamålet som är vad som måste göras och därmed breder man lätt ut sig musikaliskt och konstant utforskar nya genrer. Ironiskt nog blev ju Asteroid Capture's soundtrack, och TV-spelskompositörsdebuten, bestående av techno/elektronisk musik, vilket inte riktigt är vad man själv kanske är van vid att göra. Eller ens lyssna på, för den delen. Slutresultatet blev dock definitivt lyckat tycker jag. Lätt inspirerat av Eric Brosius stundom ambienta, stundom hetsiga ambienta rymdtechno från System Shock 2 så tycker jag att vi skapat en komposition som både speglar rymdens vidsträckthet och den påtagliga intensiteten av krigen om asteroiderna. För den som vill bilda sig en egen uppfattning så kan Asteroid Captures' ledmotiv höras här.

En låt i ett indie-spel. Det är kanske inte mycket, men det är något ^^'

"Vem är jag?"

I ett försök att fylla upp den tomhet som blir när jag inte har något konkret att visa upp eller berätta om, tar jag och nämner en pseudo-filosofisk frågeställning jag fick på juldagen.

Jag satt på tåget med en kamrat, som jag inte sett sedan mitten av sommaren kanske, på väg mot Hässelby Strand (att vi i själva verket skulle kliva av vid Hässelby Gård var vi vid denna tidpunkt helt ovetandes om, vilket resulterade i en slight detour) där en annan kamrat numera bosatt sig.

Det traditionella förtäljandet om vad som pågått det senaste halvåret infann sig därmed.

När jag återgett lite av det som konkret går att säga om mitt kommande examensarbete och vad jag sysselsatt mig med (vilket är någon konstig blanding av ljuddesign/produktion och grafikerande med inslag av programmering) så kom frågan som gjorde mig slightly ställd: "Men vad är det du VILL göra?".

Av någon outgrundlig anledning var det inte helt lätt att svara på. Jag kommer ju utan tvekan från en musikalisk bakgrund (såsom så många andra som påbörjade denna utbildning för 2½ år sedan). Dock har de händelser som skett över åren, utan att jag givit det någon större tanke, fört mig från detta ursprungliga musicerande till generell spelproduktion, där jag försöker bidra med den kompetens som jag kan.

Hur gick det från gitarrspel till krossande av tomater och 3d-modellerande av mullvadar? (Jag förklarar det senare någon gång framöver).

Är det detta jag ville bli?

Det vet jag faktiskt inte. Men jag tror definitivt det är något jag kan bli bra på.

Vila i frid Frank...


R.I.P
2008/03/01 - 2009/11/16

Frank - ninjan, inredningsarkitekten, myten, legenden...


RSS 2.0