Ett rymdskepp... kl 02.02

Efter en kort period av bristande motivation så kan man helt plötsligt få för sig att bara ta sig an och göra något.

Vad som sedan inkluderade en ganska lång utläggning i UV-mappning i Blender, som i sig bara resulterade i lite visdom och erfarenhet kring UV-mappning generellt, slutade så småningom i ett någorlunda skapligt rymdskepp.


Så kollar man på klockan, så är den visst 02.02.

"Hoppsan...?"

Den ilskna datorn!

Jag blev tipsad om att SweClockers har en tävling, sponsrad av Komplett.se, där man skall göra ett skrivbordsunderlägg som, om vinst erhålles, skall skeppas med deras datorer. I potten låg även lite trevligheter såsom hårddiskar, grafikkort med mera.

Jag tog iallafall tillfället i akt och realiserade en konstig vision om en ilsken ninja-dator som jag fick och postar här en "work in progress"-shot.

Utskriftsepik

Efter att ha fått genomgå den mest omständiga och barnsligaste "jag vet inte, gå och fråga någon annan"-byråkratin jag någonsin varit med om fick vi till slut skriva ut en A1 poster på foto-papper på skolans überskrivare för att kunna använda på expo-dagen.

När det dock väl var gjort så inser man att det definitivt ändå var värt det, då det antagligen är den mest episka utskrift jag antagligen någonsin kommer att genomföra i mitt liv. Den är utskriven på blankt fotopapper och själva utskriften tog nästan 10 minuter att genomföra. Motivet är gjort i 300ppi, vilket jag fick erfara kan vara lite småjobbigt att jobba i, av naturliga orsaker:

Knappt 10000 pixlar på bredden och drygt 7000 pixlar på höjden, om det säger någon något. Motivet i sig är kanske inte det mest inspirerade, men avsaknaden på struktur och den allmänna oförmågan att besvara på befogade frågor hos BTH och arrangörerna av "XPO2010" har gjort att man för tillfället har tappat rätt mycket motivation och någon eventuell kreativ gnista man kan ha tänkas haft:


Förhoppningsvis är det ändå tillräckligt att fånga något enstaka öga eller två under expot.

Deadline nådd

Idag var det dags för inlämning av examensarbetet. Vi missade visst deadlinen med 20 minuter, p.g.a. att vissa saker skulle fixas in i det sista, men det löser väl sig antagligen.

Idag har det då varit tok-crunch för att göra klart så mycket som möjligt och göra allting så presentabelt som möjligt. Däribland så slängde jag ihop en splash-screen till Dynamite Mole.

Jag hade egentligen inte tänkt att ha någon splash-screen, då logotypen står på huvudmenyn, men då jag gjorde en splash-screen till Br00t4l Qwest (för att jag istället valde att inte ha någon logotyp i huvudmenyn) och programmeraren ville göra som vi gjort med Br00t4l Qwest i Dynamite Mole, så gjorde jag ett litet omarrangemang av box-arten, som blev såhär:

 

Den är kanske inte riktigt final-final men något sånär iallafall.

Efter detta så väntar nu en massa dokumentation, reflektionsskrivande och allmän byråkrati, sedan blir det väl att arbeta spelen helt färdiga så att de faktiskt kan släppas för allmänheten på Xbox LIVE Marketplace.

Vårtävling på mer-trafik.se

mer-trafik.se har nyligen haft en tävling där man skulle designa lite banners i utbyte mot lite möjlighet för promotion.

Eftersom min sambos matblogg Monas Matkrig är registrerad där och förtjänar uppmärksamhet, plus att jag ändå börjat hålla på med grafik och design så tänkte jag att jag skickar in ett bidrag...

 

...eller två ^^'


Igår så meddelade de iallafall resultatet för tävlingen på deras nyhetssida ^^'

Promo-pic

Vi fick mail i veckan angående examensmässan, som går av stapeln den 2:a juni, där samtliga examensarbetaten skall presenteras.

Till denna skall varje grupp lämna in en "bild" som skall ackompanjera en skriftlig beskrivning av våra arbeten som vi blev ombedda att skicka in förra veckan, som skall användas till pressreleaser och presentationer.

Vi bifogade faktiskt vår DevOur Games-logotyp med vår skriftliga beskrivning, men jag tänkte att man kanske borde göra något mer illustrativt och spännande, så idag komponerade jag denna lilla grafik, som utöver vår logotyp, om än vagt, introducerar våra båda spelprojekt:


Lådkonst, del tre

Nej, lådkonst del två har ännu inte postats, men det är för att box-arten till Dynemite Mole, som ändå är klar sedan länge tillbaka, ännu inte publicerats. Men det kommer ^^'

Däremot så anmäldes Br00t4l Qwest till Swedish Game Awards 2010 häromdagen och i och med detta så publicerades den gjorda lådkonsten. Nedan kan man beskåda hur den ser ut:


Eftersom box-arten till både Asteroid Capture och Dynamite Mole är rätt actionfyllda och dramatiska så var min första tanke om Br00t4l Qwest's box-art, som ändå är det mest actionfyllda spelet av dem alla, att göra något väldigt antiklimaktiskt och krytpiskt, typ en gatling gun som ligger och ryker bredvid lite blodfläckar eller så, tillsammans med logotypen.

Sedan tänkte jag ytterligare en vända och kom på att huvudkaraktärerna, cowboy:en och hjärnan, nog är bland spelets största USP's ("Unique Selling Points" som det så fint heter i branchen) och det som antagligen har störst möjlighet att fånga uppmärksamhet om någon skulle sitta och bläddra igenom box-arts på Xbox LIVE Marketplace.

Det motiv som jag sedan valde blev när de står back-to-back och avfyrar två av spelets fetaste vapen, gatling-gun:en och blixtgeväret. Problemet med det motivet är att det, på grund av karaktärernas rätt kvadratiska upbbyggnad, blir ett motiv som till stor del bygger på bredden, snarare än höjden, medan box-arten till xbox-spel alltid bygger på höjden. Jag hade en tanke om att göra kanske något i stil med omslaget till John Woo's "Face/Off" vilket skulle kunna använda ytan mycket bättre, men ett sådant motiv befarade jag skulle vara så pass intetsägande och förvirrande att man bara skulle bläddra vidare om jag såg det. Genom att göra ytterligare en "actionfylld" scen som showcase:ar båda karaktärerna, båda spelarklasserna och två effektfulla vapen så... visst, det kanske fortfarande är lite förvirrande och en aning intetsägande, men jag hoppas att det kan ge upphov till reaktionen "Jag vet inte vad i h-e det där är tänkt att föreställa, men jag vill nog allt ta reda på det".

Perspektivmässiga hjärnsläpp?

Ibland blir man väldigt insnöad när man sitter och pillar länge med vissa saker, vilket kan resultera i en del pinsamma tabbar. Jag tänkte dela med mig av en som nyligen upptäcktes.

En av de mest grundläggande elementen i Br00t4l Qwest's gameplay är låsta dörrar som kräver knappar eller nycklar för att öppnas. För att dörren, sedd uppifrån, skulle 3d-transformeras rätt vad gäller det aktuella perspektivet när den öppnades, så gjorde jag en 3d-dörr som jag positionerade och modellerade ovanpå en backbuffer (en bakgrundsbild, rätt och slätt) bestående av ett underliggande golv och väggparti som jag sedan renderade ut och gjorde en 2d-animation av.

Detta är som sagt ett av de mest grundläggande elementen i spelet, så detta gjorde jag för drygt 4 veckor sedan, i produktionens början. Resultatet jag kom upp med såg då ut på detta viset:

Någon som noterar något avvikande?

Jag kände mig själv ganska nöjd över resultatet och så har den sett ut nu i över 4 veckor. De övriga i projektgruppen har repetitivt speltestat Br00t4l Qwest och ett flertal utomstående har fått se och prova spelet.

Först idag noterade vår programmerare något underligt. Bottendelen av dörren förblir rät halvvägs in i väggen, vilket skulle antyda att dörren har en något konvex, kantig form, snarare än att vara helt rät, som 3d-modellen i själva verket är. Jag förstår inte hur jag kan ha undgått att märka detta, utöver att jag stirrat mig blind på den när jag försökte få till det något problematiska perspektivet. Jag förstår heller inte hur gruppen som helhet i 4 veckor har undgått att märka detta. Heller har ingen utomstående som testat påpekat att dörren eventuellt ser lustig ut.

Min misstanke är att hjärnan faktiskt omedvetet tolkar den tredimensionella bilden som att dörren är konvex och tycker det är helt okej och sedan är det helt enkelt inte mer med det.

Jag blev smått förstummad när detta uppdagades, då jag är relativt noggrann (på gränsen till pedantisk) när det kommer till det mesta. Jag vill dock avsäga mig allt ansvar och beskylla spatiala hjärnspöken som på något sett lyckas hitta en godtagbara visuella tolkningar i tredimensionellt osammanhängande bilder.

Detta åtgärdades dock hastigt och numera ser dörrarna i Br00t4l Qwest ut som de från början var tänkt:

Förbättring? Försämring? ...Noterbar skillnad?

En brutal retning...

De senaste veckorna har DevOur Games övergått från att arbeta med Dynamite Mole till att arbeta med Br00t4l Qwest. Den som har lite minne kan kanske komma ihåg att Br00t4l Qwest är en top-down shooter vi gjorde som slutuppgift till en av programmeringskurserna. Därmed är alltså en remake för Xbox, som funnits i tankarna ett tag, i full gång nu.

Eftersom developer-bloggen för vårt examensarbete har varit rätt död de senaste veckorna så tog jag ett eget litet initiativ och lade under gårdagen upp en "teaser"-bild på den utomjordiska alien-cowboyen. Tänkte att den borde vara tillräckligt förvirrande med ett lagom inslag av awesome för att kanske väcka lite intresse hos någon ev. läsare.

Den såg närmare bestämt ut på detta viset:


Bilden är en liten del från den tänkta Box-arten, som är relativt färdig, som jag bara gjorde svartvit och klippte bort och tonade ner det andra som finns på bilden, för att inte avslöja allt för mycket.

Selektiv realism och obskyr inspiration

Dynamite Mole har rullat på i en någorlunda framåtgående riktning och för egen del så är den preliminära grafiska asset-listan mer eller mindre klar. Det intressanta är att Dynamite Mole faktiskt ser oförskämt snyggt ut, om jag får säga det själv. Det beror väl mycket på att vi lyckats få in dynamiskt ljus i realtid samt field-of-vision. Men som en sammanhängande helhet så klaffar saker och ting, helt enkelt.

I väntan på att några officiella gameplay-videos eller så skall släppas så vet jag inte riktigt vad man skall blogga om. Jag har dock funderat mycket under de gångna produktionsveckorna om vad jag skulle vilja benämna som någon form av "selektiv realism", vid formgivning av saker och ting.

Jag har på ett mer eller mindre fascistisk maner agerat lead art director och fattat många kreativa beslut på egen hand. Dels för att jag föredrar att koncepta och genomarbeta det jag gör tills det är så pass polerat att jag tycker det ser bra ut innan jag presenterar det för den övriga gruppen och därmed så modiferar jag sedan min relativt genomarbetade idé smått efter den feedback jag får och hur det ser ut när det väl är implementerat.

När jag på detta fascistiska och självständiga vis arbetat fram formgivning av saker och ting har jag ofta fått göra en del research. När jag modellerade vår huvudkaraktär, som är en mullvad, så kollade jag givetvis hur en mullvad egentligen ser ut. Utifrån detta fattade jag sedan beslut på vad som passar den visuella stil vi har valt. Bland annat så finns det en art av mullvadar som kallas "stjärnmullvadar", som har ett cthulhu-liknande gap som uppenbart inte skulle passa in särskilt bra i stilen, likaså de massiva och brutala klor som mullvadar faktiskt har valde jag att ta bort. Resultatet blev sedan en relativt generisk tecknad gnagare, typ. Dock har en del faktiskt lyckats identifiera det som en mullvad, vilket jag finner relativt betryggande.

Ett annat exempel på relevant researchande var när någon påpekade att mullvadarna borde ha "feta dynamitgubbar som det står TNT" på. Googlar du lite kan du hitta bilder där det förekommer bilder på dynamit markerad med TNT. Dock om du kollar upp vad TNT faktiskt är så är det en särskild kemisk sammansättning, nämligen trinitrotoluen, medan dynamit är stabiliserad nitroglycerin. Så att göra en dynamit som det står TNT på vore faktiskt inkorrekt. Nog för att man om man väldigt gärna ville antagligen skulle kunna förvara TNT i röda avlånga behållare, men då skulle spelets titel "Dynamite Mole" helt plötsligt bli inkorrekt istället.

De senaste dagarna har jag suttit och skissat på spelets "How To Play"-skärmar. Min första tanke var att köra på spelets hardhat-tema och skriva ut allting på gula varningsskyltar, men det visade sig vara både skärmanvändningsmässigt ineffektivt samt rätt svårtydligt. Min andra tanke blev sedan att göra dem som sidor ur en instruktions/säkrehets-manual, lite lätt inspirerade av Fallout's klassiska "perk"-illustrationer:


Får se hur slutresultatet sedan kommer att få bli. Manualformatet välkomnar även förekomsten av relativt mycket text, vilket jag fann svårt att undkomma, då det är ett drös med bomber och powerups som skall förklaras.

Nere till höger på sidan kan även spelets "Sticky Bomb" beskådas, vilken är rätt inspirerad av Sticky Bomb:sen från 3D Realms gamla "Shadow Warrior", ett spel som i dagsläget antagligen är helt bortglömt. Det släpptes året efter Quake, men introducerade 3D-modeller för pickup-items i sin 2,5D-motor, vilket vid tillfället var relativt anmärkningsvärt.

Dagens spelpublik har nog svårt att ens föreställa sig en tid utan "riktig" 3D. Oh how times change...

Bad to the bone...

Utvecklingen av DevOur Games' första officiella produktion (sedan vi åtog oss det namnet), "Dynamite Mole", rullar på med en rasande fart. Att ha en färdig första prototyp med grundläggande funktionalitet innan veckan är över, vilket har varit vårt officiella mål, är faktiskt inom räckhåll.

Den visuella stilen vi har valt utgörs av 2D-karaktärer som egentligen är förrenderade 3D-modeller med en hint av cellshading. När man jobbar med 3D-modeller måste man dock animera dem. Som jag nämnde i ett tidigare inlägg så har jag sedan i måndag suttit och jobbat med armaturer och skelettanimation i Blender, för första gången någonsin. För att egentligen ha föga susning om vad jag håller på med, så har resultatet varit långt över förväntan. Utan att ha några konkreta referenser för hur varelser egentligen rör sig, eller för den delen någon aning om hur man bör bygga upp meshes och skelett för att undvika awkward rörelser och deformationer (utöver att jag försökte tänka till extra hur det kanske borde vara), så har jag, efter en frisk dos av iteration, lyckats åstadkomma något som faktiskt liknar en helt okej "gå"-animation.

Såhär såg den ut igår (när den postades på vår hemsida):

Watch that mole go!

Idag har jag itererat den ännu mer och pillat på detaljer, men that's pretty much it. Imorgon finns förhoppningsvis kanske någon screenshot eller film på hur han beter sig in-game. Stay tuned! ^^

Lådkonst

Nu börjar det slutligen dra ihop sig till release för spelet "Asteroid Capture", som vi har hållt på och arbetat med till och från under hösten. Alla sista kända buggar eller problem skall nu vara lösta och alla eventuella lösa trådar bör vara ihopknutna.

I och med detta så har jag suttit och pillat på de sista grafiska detaljerna och även suttit och tagit itu lite med att göra det promotional-material som skall följa med spelet när det släpps. Däribland den digitala box-art:en (get it, "låd"-"konst"?) för Xbox LIVE Marketplace, en spel-thumbnail och lite sådant. Det är även planerat att en trailer skall göras så fort vi har haft möjlighet att fraps:a lite gameplay.

Tänkte nog inte förtälja så mycket mer utan nu är det mest att hålla tummarna för att Asteroid Capture kommer att passera alla tester och reviews och kommer att kunna släppas till allmänheten så snart som möjligt. Avslutningsvis så postar jag den slutgiltiga box-art:en för att kanske kunna... hype:a lite?

Asteroid Capture Box Art


RSS 2.0