Nintendo 3DS revolutionerar 3D-bild... och 3D-ljud?

Att Nintendos nya handhållna konsoll, Nintendo 3DS, är först med att introducera 3D-bild på en bärbar spelstation och dessutom utan att kräva någon form av 3D-glasögon, är redan etablerat.

Intressant nog har Capcom valt just Nintendo 3DS som plattform för ett producera ett spel som fokuserar på ljud ämnar erbjuda 3D-ljud, även för den mobile spelaren.

Spelet heter Nazo Waku Yakata skall vara någon form av äventyrsspel där man styr genom att luta konsollen och kommunicerar med NPC:er genom att prata i den inbyggda mikrofonen. För när du sitter på bussen och spelar 3DS för att få tiden att gå snabbare så avger man definitivt inte konstiga vibbar när man till synes sitter och pratar för sig själv, antagligen på japanska dessutom, då det väl återstår att se om detta blir en titel som även når de västerländska spelarna.

Utöver ett oortodoxa kontroller så skryter det som sagt även med att erbjuda 3D-ljud, i vilka hörlurar du än behagar använda till din konsoll. Det finns många tekniker som används i olika sammanhang för att försöka "simulera" 3D-ljud genom stereohögtalare och de flesta ljudmotorer som stödjer 3D-positionering av ljud brukar ha någon form av inbyggd funktionalitet för det, så kallad HRTF. En av de mest grundläggande saker som man kan märka är att t.ex. ljud som är positionerade bakom lyssnaren görs något dovare... typ.

Den specifika tekniken som Nazo Waku Yakata skall använda kallas "otophonics" och av vad jag förstått är länken till utvecklarnas officiella hemsida otophonics.com. Stora delar av hemsidan är på japanska, givetvis, och av det lilla som är på engelska så förklaras det inte särskilt ingående om hur tekniken fungerar. De nämner s.k. binaural inspelning, men verkar även antyda att det ev. rör sig om något mer då de säger "...the main difference is that the technique also focuses on how our cognitive system process information in our brain for us to recognize the sounds...".

De ljudande exempel som Capcom släppt kan rätt enkelt ha gjorts av s.k. binaural inspelning, men för att det skall fungera i en interaktiv miljö, som t.ex. ett spel, så krävs det antagligen någon form av mer dynamisk behandling.

Binaural inspelning är en teknik som funnits rätt länge och den enklaste formen av sådan inspelning är att man placerar två mikrofoner på ett avstånd som motsvarar ungefär avståndet mellan en människas öronkanaler och riktar dem åt olika håll, vilket ger sådär halvbra resultat. Den mer avancerade och ingående tekniken för att göra den typen av inspelningar involverar att man emulerar det mänskliga örats konstruktion, för att på ett realistiskt sätt fånga upp hur ett människoöra filtrerar ljud beroende på dess relativa position till lyssnaren och kan även ibland involvera en fejk-torso som kan fånga upp t.ex. transienter från höga ljud.

Det är som sagt en teknik som funnits väldigt länge och många har säkert hört virtual haircut som är ett tämligen effektivt exempel på tekniken (och för de som inte hört den rekommenderar jag starkt att lyssna på den, i hörlurar, med stängda ögon). Problemet med att spela upp en linjär binaural inspelning är att det förutsätter att alla ljudkällor rör sig på ett förutbestämt sätt relativt till lyssnaren, något som oftast inte går ihop med interaktiva spel, som är just... interaktiva.

Det är intressant iallafall att ljudteknologi försöker användas på nya sätt, även om den bärbara mål-plattformen är något otippad. Om detta, till synes något excentriska, japanska äventyrsspel lyckas "revolutionera" 3D-ljud återstår att se, men om de nu faktiskt gör det vore det ju helt klart trevligt med en lokalisering.

Inon Zur talar ut om musiken i Dragon Age...

Det blir än en gång ett högst refererande inlägg, till ännu en GameInformer.com-artikel, där denna gång den prisbelönta kompositören Inon Zur talar om att komponera musik till BioWare's senaste fantasy-RPG-serie, Dragon Age.

Inon Zur började sin karriär med att tonsätta för film och TV och har bl.a. komponerat musiken till ett par säsonger av kult-serien Power Rangers med mera.

Hans spelkarriär började med ett par Star Trek-spel varefter rätt kända titlar såsom Fallout Tactics, Icewind Dale II,  några EverQuest-spinoffs, Prince of Persia: The Two Thrones, ett par EverQuest II-expansioner, Crysis, Fallout 3 och såklart både det nuvarande och det kommande Dragon Age-spelet har följt.

Artikeln i sig har väl kanske varken något tekniskt eller kompositionsmässigt jättematnyttigt i sig, utan det pratas mest allmänt om komposition för olika medier, genrer, Dragon Age-spel etc., men, som för den av området intresserade, såklart kan vara intressant.

Om ljud i Battlefield 3...

GameInformer.com har än en gång publicerat en artikel med tillhörande video om ljudarbete i spel. Denna gång är det Stefan Strandberg från svenska DICE som går igenom lite om tänkandet bakom ljudet i deras kommande Battlefield 3.

Jag har väl själv aldrig varit någon stor anhängare av Battlefield-serien som spel, men serien (och i synnerhet kanske Battlefield: Bad Company 2) har blivit väldigt hyllat för sin ljuddesign och ljudproduktion. Det är alltid kul att se att just svenska spel ligger och pushar gränserna när det kommer till spelljudupplevelsen, då det klart är ett område på väg upp inom speldesignshierarkin.

Frågan är dock om denna video spelades in för ett tag sedan, eller om de dricker Apotekarnes Julmust även sent i februari?

Tänkvärt om ljud...

GameInformer.com publicerade häromdagen en både inspirerande och tänkvärd artikel.

Det fyller föga syfte att jag reciterar artikeln, men kort sammanfattat så handlar den om en kille vid namn Terry Garrett, som lyckats spela igenom plattforms-pusselspelet Oddworld: Abe's Exoddus helt utan någon walkthrough eller extern hjälp... och justdet, han är helt blind.

Det faktum att man med tålamod och vilja kan lära sig att överkomma ett sinnesmässigt handikapp är skäl nog att ögna igenom artikeln och kolla på det tillhörande intervju-klippet, men detta visar också på ljudets kraft och relevans i spelsammanhang.

Att en väl genomtänkt ljudbild kan lyfta en medioker spelupplevelse till att bli fantastisk är det kanske många som har uppmärksammat, men att en välgenomarbetad ljudbild, i princip, till och med kan tillintetgöra behovet av de visuella intrycken är ingenting man ofta tänker på.

Jag misstänker att inte ens skaparna av Oddworld: Abe's Exoddus själva var medvetna om att spelet kunde spelas igenom med hjälp av enbart dess ljudbild, men det är tydligt att rätt placerade feedback-ljud kan sammanfatta hela spelupplevelsen vilket fungerar som ett stöd för alla spelare, oavsett synförmåga, att tolka och uppfatta det som sker i spelvärlden.

Visserligen är det inte ens en promille av alla spel som har så pass genomgående ljuddesign, eller har ett gameplay som möjliggör en sådan ljuddesign, men tanken att det går att göra och att det antagligen kan göras mycket mer än vad det i dagsläget kanske görs, är häpnandsväckande.

Om musik i Dead Space 2

Siten GameInformer.com publicerade igår en artikel med Jason Graves som komponerat och producerat musiken till den väldigt snart kommande trejdepersons-survival-horror-shootern, Dead Space 2.

Måste i ärlighetens namn erkänna att Jason Graves inte är något namn som jag är särskilt bekant med, trots att han jobbat med spel- och filmmusik i typ 15 år eller så, är en klassiskt skolad kompositör, har vunnit och blivit nominerad till ett flertal utmärkelser och har typ sisådär 80 speltitlar i repertoaren. Mest känd är han väl dock kanske för just den hyllade Dead Space-serien.

Min okunnighet aside så behandlar artikeln iallafall lite om hans syn på hur det är att jobba i industrin, både de tekniska och artistiska aspekterna av musiken i Dead Space 2 och om hur han tycker det är att skriva atonal skräckfilmsmusik, med mera. För anhängare av franchise:en, eller för de med generellt intresse av området kan det väl i vilket fall kanske vara en hyggligt intressant läsning.

Om ljudet i Skyrim...

Siten GameInformer har publicerat en artikel där de talar med Mark Lampert, som är "audio director" och "sound designer" åt Bethesda och som jobbar på den senaste och kommande delen i The Elder Scrolls-sagan. De har publicerat ett par videos där han diskuterar lite olika saker, t.ex. hur han bygger upp ljudeffekter, jobbar med röstinspelningar, samt lite om musiken i spelet, som även denna gång har komponerats av Jeremy Soule (som f.ö. jobbat med allt från Secret of Evermore till Total Annihilation till en mångfald av stora RPG-titlar, inklusive tidigare The Elder Scrolls-titlar).

Jag antar att intressevärdet i informationen kanske är lite nischat, mot antingen de som är intresserade av speldesign eller ljuddesign specifikt, men det är ändå en kul parentes att, med den lilla amatörmässiga erfarenhet av att jobba inom området man har, faktiskt känner igen sig och har nyttjat sig av samma fundamentala arbetsmetoder som någon som jobbar på ett storslaget AAA-spel.

Lite intressant är också att man verkar skymta techno viking i den sista videon, på bild bredvid partituret. Kan han ha använts som referensmaterial till The Elder Scrolls-seriens skandinavien-inspirerade Nords tro?

För evigt ärrad av standardiserade ljudbibliotek...

Har ni sett Visa-reklamen som för tillfället går på TV? Jag brukar vanligtvis vara rätt duktig på att filtrera ut reklamen om TV:n står på i rummet och man inte direkt tittar, men varenda gång denna reklam visas hajar jag ofrivilligt till.



Är det bara jag, eller har ni tänkt på att ljudet när han hoppar över kamelen (0:20 i videon ovan) är identiskt med ett av ljudet från Doom när zombiefiender dör (0:13 i videon nedanför)?



Bör detta härledas till någon form av yrkesskada eller är man bara sjukt präglad av sin barndom?

The death of a tomato...

 

 

 

R.I.P

RSS 2.0