Mäktiga jubilarer

Mitten av 80-talet var en klart anmärkningsvärd tid. Föga kunde han som satt och skissade på Marios pixliga mustasch då ana att han sådde grogrunden för tv-spelsindustrins största ikon likaså kunde knappast de som jobbade med Marios grönklädda Nintendo-kamrat ana vilken genomslagskraft Link skulle få i sin ändlösa jakt på prinsessan Zelda.

Även de som inte växte upp med en Nintendo-konsoll i hemmet kunde uppleva födelsen av det som 25 år senare kan konstateras vara en historiskt betydligt relevanta spel. Visst var det ju en hel del spel som släpptes kring denna tiden men det jag specifikt har i åtanke är Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, vilket var det första spelet i Might and Magic-serien, som i sin tur har givit upphov till ett flertal andra spelserier som t.ex. Heroes of Might and Magic, Kings Bounty och för att inte nämna en uppsjö av fristående spin-offs.

När Super Mario Bros. fyllde 25 förra året så firades det med en jubileumsutgåva av Super Mario All-Stars för Wii, samt jubileumsversioner av både DS och Wii i limiterade röda nyanser.

I år när den grönklädde Link firar sitt 25-årsjubileum så har han dels fått en 3D-utgåva av sitt mest framgångsrika spel The Legend of Zelda: Ocarina of Time för Nintendo 3DS, samt att vi senare i år kommer att ha den senaste delen i den o-sammanhängande Zelda-sagan, The Legend of Zelda: Skyward Sword att kunna se fram emot.

För att celebrera Might and Magic-seriernas 25:e jordsnurr så slår Ubisoft till med en beta-version av Might and Magic: Heroes VI... vilket ju alltid är något. Fast för att uppmärksamma denna företeelse så har Ubisoft även publicerat ett litet kompendium på sin websida med lite historia och kuriosa om Might and Magic-serien samt att de klippt ihop en liten tribut-trailer för Might and Magic Heroes VI som spolar igenom Might and Magics historia från Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum till Might and Magic: Clash of Heroes HD, där spelstilen därmed skiftat från orginalets dungeon-crawlande i första person till en udda hybrid av Heroes of Might and Magic och Wario's Woods. Typ.


Might and Magic är visserligen inte det absoluta ursprungs-RPG:t, då både t.ex. Wizardry och Ultima var före, men wikipedia kallar serien en del av den "gyllene eran" bland PC-rollspel och det banade iallafall väg för förstapersonsrollspelet, ett koncept som idag flitigt nyttjas av t.ex. The Elder Scrolls-serien.

Även om den ursprungliga Might and Magic-serien visserligen är både stor och känd med sina 9 officiella spel (än så länge) så har ändå kanske Heroes of Might and Magic, serien med turbaserade strategispel baserad på samma franchise, under sina år lyckats få en ännu större och ännu mer trogen skara fans.

Utvecklingen av Heroes of Might and Magic övergick från de ursprungliga utvecklarna New World Computing till Nival Interactive, under uppsikt av de nya franchiseägarna Ubisoft, efter seriens fjärde del, då publicerarna 3DO gick i konkurs och Ubisoft köpte rättigheterna till Might and Magic. Ubisoft passade på att reboot:a serien, när de ändå höll på, och därmed är det en ny era av Heroes of Might and Magic som pågår idag. Dock har den ändå fått överlag god kritik, även om många vidhåller att seriens tidiga delar, och kanske i synnerhet seriens tredje del, är och förblir den bästa.

Till den kommande sjätte delen av spelserien har Ubisoft av någon anledning valt att kasta om titeln och Heroes of Might and Magic VI kommer därför, som jag tidigare nämnt, att heta Might and Magic Heroes VI. Än en gång är det en ny utvecklare varav denna gång är det Black Hole Entertainment som rekryterats att göra jobbet medan Ubisoft övervakar. Might and Magic Heroes VI spinner vidare på den omstartade värld som föregångaren introducerade, men utspelar sig kronologiskt tidigare, vilket innebär att det tillsammans med Might and Magic: Clash of Heroes är den andra prequeln som seriens femte del nu fått.

Rent estetiskt ser det stilistiskt väldigt likartat Heroes of Might and Magic V, men de som får ta del av jubileumsbetan får väl möjlighet att se om de även har utvecklat seriens gameplay något.

I vilket fall som helst så får vi väl ta tillfället i akt att önska både Link och hjältarna av makt och magi grattis till 25 år i spelindustrin, även om det blir några dagar sent.

Yasumi Matsuno är nu på Level-5

Yasumi Matsuno är kanske inte den speldesigner med flest spel på sitt CV, men de projekt han varit delaktiga i har lämnat ett desto djupare avtryck i spelhistorien.

För det första så är han upphovsman åt Ivalice, en i Final Fantasy-sammanhang förhållandevis konsistent fiktiv värld, vars mytologi har använts i ett flertal hyllade spel-titlar.

Utöver detta så är han även det strategiska/taktiska rollspelets fader och har givit upphov till både Ogre Battle, Tactics Ogre och Final Fantasy Tactics.

Om detta inte var nog så har han även varit inblandad i hela två av den begränsade skara spel som fått maximal poäng i den världskända japanska speltidsskriften Famitsu, nämligen Vagrant Story för PlayStation och Final Fantasy XII för PlayStation 2.

Häromdagen rapporterade Siliconera.com att herr Matsuno numera jobbar på det japanska spelföretaget Level-5.

Många kan säkert ha hört talas om Level-5 från deras kollaboration med Studio Ghibli och det ännu japanexklusiva Ni no Kuni för PlayStation 3 och Nintendo DS. De har även bl.a. gjort Dark Cloud och dess uppföljare (båda för PlayStation 2) samt är ansvariga för Professor Layton-serien, som är en serie pusselspel främst släppta för Nintendo DS. På sistone har de även släppt White Knight Chronicles och dess uppföljare, vilket är en relativt aktuell rollspelsserie på PlayStation 3 som fått ett blandat mottagande världen över. Sedan har de givetvis producerat många fler titlar, men jag tyar icke att nämna alla, då den nyfikne ändå ganska lätt kan googla detta.

Level-5 är ett relativt litet spelföretag och i en intervju så säger Yasumi Matsuno att anledningen att han vill jobba där är för att han skall kunna få kreativ frihet att kunna göra spel precis så som han vill ha dem. Det första projektet han tänker göra är något han har planerat i flera års tid och han säger att det kommer bli ett relativt litet projekt som skall vara slutfört inom 2 år och är inriktat att kunna tilltala även lite yngre spelare.

Ett spel tänkt att tilltala yngre barn låter ju kanske inte så tilltalande för de spelare som besämt anser sig vara "hardcore gamers", men med tanke på vad herr Matsuno åstadkommit i spelväg än så länge... så kan han nog vara värd the benefit of a doubt.

Engångsartikelns evolution... till tv-spel?

Vissa saker vill man inte återanvända, av rent hygieniska skäl, varav ett flertal går att hitta i t.ex. det genomsnittliga svenska badrummet. Vissa saker, t.ex. engångs-tallrikar är väldigt praktiskt att använda om man skall förtära saker ute i naturen eller så, då det är både tungt och otympligt att bära med sig stora mängder porslin. Däremot så går det ju faktiskt att diska engångstallrikar, vilket tekniskt sett gör dem återanvändningsbara.

Förr i tiden, innan var man hade en duglig digitalkamera i sin telefon, fanns det även ett praktiskt syfte med engångskameror, som om man t.ex. råkade glömma att packa ner kameran innan man gav av på semester. Men jag undrar när i helsike man började se tv-spel som en förbrukningsbar engångsprodukt?

Tänk dig att året är 1990 och du spelar Super Mario World för första gången. Inte bara är SNES:ens tekniska kapabilitet helt revolutionerande, du spelar även ett av världens bästa plattformsspel med ett gediget gameplay som kommer att vara värdigt att spelas om och om igen, i minst 20 år till. Säg att vi sedan spolar vi fram till ett hypotetiskt 2011 där du än en gång fått lust att återuppleva Super Mario Worlds storhet. Fast den här gången är alla världar redan upplåsta och det enda sättet att uppleva någon form av progression är att själv välja att spela banorna i den ordning utvecklarna hade i åtanke. Dessvärre kan det ändå aldrig bli samma upplevelse, eftersom bandesignen för evigt är ändrad, om du redan aktiverat alla Switch-palats. Jag antar att det inte bara är jag som skulle tycka att en stor del av tjusningen skulle ha försvunnit. Detta hade kunnat vara ett verkligt scenario om någon på Nintendo hade kommit på den korkade idén med permanenta save-filer som aldrig gick att ta bort.

Sedan spolar vi fram till ett verkligt 2011 där allas vår Mega Man-skapare Capcom faktiskt har kommit på just denna urbota korkade idé. Resident Evil: The Mercenaries 3D för Nintendo 3DS har nämligen en permanent save-fil som inte går att ta bort, vilket uppmärksammades på forumet NeoGAF.com.

Det finns dock många olika sätt att se på det hela.

Vissa vill hävda att det inte spelar någon roll, då det är ett "score attack"-spel där varje bana ändå är tänkt att spelas individuellt för att uppnå så hög highscore som möjligt. Men att inte kunna återställa en highscore-tabell kan faktiskt ses som ett lika starkt argument mot företeelsen.

Till detta bör även påpekas att spelet har många upplåsbara färdigheter som, när en gång upplåsta, alltid kommer att vara upplåsta, vilket eliminerar ett progressions- och belöningsmoment, vilket jag tycker är en av de mest fundamentala aspekterna av att spela spel: både belöningen som erhålles genom känslan av att uppnå något, samt den faktiska belöningen som erhålles i spelet när någonting uppnås.

Har den fysiska kasetten en gång genomspelats, så går det därmed aldrig mer att uppleva spelet på samma sätt igen. Eftersom riktigt bra spel oftast mer eller mindre är tidlösa och värda att spela om och om igen så ligger det enda vettiga i denna "feature" i att spelet faktiskt är så pass värdelöst att man aldrig kommer vilja spela om spelet. Dessutom kommer man tycka att det är så vedervärdigt att man inte vill att någon annan skall behöva genomlida det heller. Låter det som fundamentet för ett lyckat och storsäljande spel?

Ett potentiellt argument från utvecklarnas sida är att det är menat att stävja andrahandsförsäljning, som utvecklarna menar resulterar i stora förluster för dem, vilket de är ett både vasst och tveeggat svärd. Jag skulle vilja hävda att ett spel som är så pass bra att du kommer vilja spela det om och om igen i framtiden, kommer du antagligen inte vilja sälja vidare i andra hand. Det går lite hand i hand med ett uttalande Toru Iwatani, Pac-Mans skapare, gjorde tidigare i veckan, nämligen att det produceras alldeles för få spel som folk kommer att minnas om 10 år. Men å andra sidan, om folk är så benägna att göra sig av med spelet efter att de spelat igenom det så är det kanske inte en spelupplevelse värd att återuppleva?

Sedan så kan man kanske se det som att folk inte har råd eller tycker att det är värt att betala fullpris för dagens spel, som de ändå kanske inte kommer att vilja spela igenom mer än en gång och dessutom kanske inte har mer än ett par timmars speltid. Idén med en permanent sparfil bekräftar ju dessvärre bara den befarelsen. Ett spel värt att spela flera gånger under 10-20 års tid är med stor sannolikhet också värt att betala fullpris för.

Har du ett hushåll med flera aktiva och spelintresserade individer så är det ju dessutom omöjligt för olika familjemedlemmar att kunna få en egen spelupplevelse utan att man måste inkräkta på varandras progression.

En annan aspekt är ju att spel inte produceras i oändliga kvantiteter. Hade man haft möjlighet att gå till en butik idag och köpa ett nytt Super Nintendo och ett nytt exemplar av Super Mario World hade många säkerligen gjort det. Dessvärre så slutade SNES att tillverkas 1999 här i väst, så det enda sättet att få tag på ett exemplar idag är att köpa det begagnat. Den överhängande majoritet av de spel jag själv köpt begagnade är just tidlösa klassiker som inte finns att få tag på längre och som jag är lite chockad över att folk faktiskt kan tänka sig att sälja. Jag tycker onekligen att spelen är värda att äga och i och med att spelen går faktiskt inte att få tag på på något annat lagligt sätt och så kan pengarna iallafall på detta vis indirekt skickas i utvecklarnas riktning.

Den moderna lösningen på detta dilemma är digitala releaser, men då förlorar du ibland möjligheten att bruka spelet om och när du vill samt riskerar att plågas av diverse vådliga DRM-skydd. Nu vill utvecklarna straffa de betalande spelarna ännu mer genom att lägga till permanenta sparfiler och på så vis göra kasetterna till förbrukningsvaror.

Jag undrar om någon som vill köpa och spela Resident Evil: The Mercenaries 3D om ett par år kommer att kunna få tag på ett nytt, ospelat exemplar? Av någon anledning betvivlar jag att Capcom kommer att producera spelet för all framtid, även om det är lite det de både måste och bör göra om de helt vill förinta andrahands-marknanden, men till detta är jag som sagt skeptisk.

Vad gör vi sedan med alla redan genomspelade kasetter när folk tröttnar på spelet? Kanske får vi ta och gräva upp gömman av E.T. the Extra-Terrestrial-kassetter som påstås finnas nedgrävda någonstans i New Mexico och fylla på med genomspelade Resident Evil: The Mercenaries 3D-kassetter någon gång i framtiden?

Det hade iallafall varit en väldigt träffsäker liknelse vid hur katastrofalt detta initiativ från Capcom är.

Mana och SaGa blir portade?

Siliconera publicerade häromdagen en liten notis att Square-Enix haft ett möte med sina investerare, där publiken fick möjlighet att ställa lite frågor.

En fråga som kom upp var ifall det fanns några planer på nya titlar inom de klassiska Mana- eller SaGa-serierna. Svaret som erhölls var att det inte fanns några planer på nya titlar... men att det fanns planer på att porta spel från båda serierna.

Detta kan ju ses som både positivt och negativt. Båda seriernas största titlar, Secret of Mana och dess uppföljare, samt Romancing SaGa-subserien, båda för 16-bitars Super Nintendo, har fått en del tvivelaktiga uppföljare på de senare konsollgenerationerna, som på sin höjd fått ett ljummet mottagande.

Kan dessa spelserier göras rättvisa med en i dagsläget nyproducerad titel? Det vill säga utan att det blir ett bastardiserat casual-spel med ett legendariskt namn ytligt påklistrat på kartongen.

Portar å andra sidan, är ju alltid ett intressant ämne åtminstone. Seiken Densetsu 3 fick ju t.ex. aldrig någon västerländsk release p.g.a. tekniska begränsningar och för att spelet redan till bristningsgränsen var inklämt på en sprängfylld kassett. Om dagens teknik kunde möjliggöra en officiell översättning hade det nog blivit uppskattat av väldigt många.

Både Makai Toushi Sa·Ga och Sa·Ga2: Hihō Densetsu​ (som vi i väst lärde känna som The Final Fantasy Legend och Final Fantasy Legend 2 på den klassiska svart-vita Game Boy:en) har sedan tidigare 3D-remakes på Nintendo DS i Japan och i år fick även den sista delen i triologin, Jikū no Hasha ~ Sa·Ga 3 en Japan-exklusiv 3D-remake.

Vad kan vänta härnäst? En 3D-remake på det första Seiken Densetsu, även känt som Final Fantasy Adventure (och i Europa även kallat Mystic Quest för att förvirra saker ytterligare)? Fast det kanske inte är så troligt i och med att det 2003 fick en sorts remake i form av Sword of Mana på Game Boy Advance.

En rimlig teori skulle vara om det rör sig om rena portar för t.ex. WiiWare eller Virtual Console, dock har ju japanska Virtual Console både Seiken Densetsu 3 och Romancing SaGa-spelen och likaså finns t.ex. Legend of Mana redan på PlayStation Network.

Min sista teori är att det rör sig fler om iOS- eller telefon-portar, då bl.a. det första Secret of Mana och Final Fantasy III går att spela på din iPhone eller iPad och t.ex. Sony Ericssons Xperia Play kan köra PlayStation Suite-spel (till vilket Square-Enix ännu inte släppt något).

Med ovanstående i åtanke så är nästan det sistnämnda som känns mest troligt, för därefter börjar jag få slut på rimliga teorier om vad det kan vara de menar att de tänker göra med spelserierna, såvida de faktiskt inte funderar över att korsa regionsgränserna eller nyöversätta spel. För de som ännu vältrar sig i 16-bitarseran är det iallafall ett väldigt spännande uttalande och förhoppningsvis kan det röra sig om något som även kan röra oss som bor i PAL-regionerna.

Lite om PlayStation Vita...

Nu efter att E3-mässan är över så har världen fått sig en liten inblick i vad spelindustrin planerar inom den närmaste framtiden. Jag förutsätter att alla de som har ett gediget intresse redan har kollat demonstrationsvideos av Wii U och beskådat trailers till Mario 3DS, Assassins Creed: Revelations och vad det nu kan vara. Det ger mig möjlighet att fokusera på alla obetydliga nyheter jag tycker är relevanta och nischa mig.

And nischa mig I will.

Att Sonys PSP-uppföljare, tidigare benämnd NGP, officiellt har bytt namn till PlayStation Vita har säkert de flesta hört. Jag har vid ett tidigare tillfället redan diskuterat avsaknaden av UMD-läsare. Tidigare i veckan så rapporterades det även att Vita kommer att bli regionsfri (och det borde vara föga förvånande att just den nyheten fångar mitt intresse), precis som både PlayStation 3 och PlayStation Portable.

Dock kan man förutsätta att Vita kommer att nyttja Sonys redan etablerade (och numera återupprättade) PlayStation Network för den digitala distributionen av spel och att Vita definitivt kommer använda sig av digital distribution är ju redan säkerställt. Problematiken som uppstår är ju då att PSN i sig är regionsindelat, vilket innebär att Japan t.ex. har tillgång till spel som DonPachi, DoDonPachi och Einhänder, medan övriga världen inte har det. Visst går det att registrera japanska PSN-konton från andra delar i världen, men det kan bli lite bökigt, iallafall när man skall flytta över titlarna till t.ex. en bärbar konsoll.

Givetvis är det väldigt positivt att möjligheten att importera Vita-titlar finns, om plattformen skulle nyttjas för några intressanta japanexklusiva alster. Dock tycker jag inte att den preliminära spellistan som uppvisats för Vita har triggat några akuta köpimpulser, i synnerhet när den kommande generationen konsoller verkar kunna få ganska saftiga prislappar. En spelplattform är ju bara så stark som sitt spelutbud. Men det kan givetvis komma att ändras närsomhelst.

Den första PlayStation Portable har under sin (ännu aktuella) livstid fått en hel del intressanta och exklusiva titlar, så det skulle förvåna mig om detsamma inte skedde för Vita.

Musik + shooter = sant?

Med nyheter som bara väller in om bl.a. PlayStation Vita, Wii U, Final Fantasy XIII-2 med mera, så är det enda naturliga för mig att göra att gå i helt motsatt riktning och skriva lite om ett rätt obskyrt litet shoot-em-up vid namn Shmusicup.

Ett tight gameplay och ett rockande soundtrack är två viktiga beståndsdelar i nästan vilket lyckat spel som helst. I shootersammanhang så finns allehanda musikgenrer representerade, allt från Espgaludas euro-techno, till DoDonPachis J-rock till Touhou-seriens österländska vansinnes-piano-arpeggierande.

Att försöka förena gameplayet med musiken, vilket är lite grejen med Shmusicup (för de som ev. inte omedelbart drar den slutsatsen av den inte allt för subtila ordvitsen i titen), är ingen ny eller unik idé. Det Shmusicup påstår sig göra är att utifrån en godtycklig musikström generera skottmönster. Tyvärr kan jag inte komma på vad de spel med samma princip som jag tidigare spelat hette, men det rörde sig mer eller mindre om små hemmabyggda projekt och inga större produktioner.

Demot av Shmusicup finns att ladda ner på utvecklarnas hemsida, men kan även att spelas direkt i browsern.

Jag spelade demot ett par gånger med både den medföljande musiken och med mp3:or från hårddisken. Först vill jag påpeka att jag inte betvivlar en sekund på att Shmusicup skulle vara tekniskt fulländat. De skottmönster man möter är säkert baserad på någon information som finns i musikfilerna, men mycket mer intryck än så får jag dessvärre inte. Därmed brister det på samma sätt som de tidigare shooters med samma princip jag provat. Om man inte upplever den direkta kopplingen mellan musiken och spelandet så faller konceptet ganska platt. Det enda som återstår är den övriga spelmekaniken, som i min mening dessvärre är rätt medioker i detta fall och därmed inte kapabel att bära upp spelet som helhet.

Givetvis går det inte att förvänta sig underverk av den information som med lätthet kan utläsas ur halvtaskiga ljudfiler. Det effektivaste sättet att göra ett spel som på ett relevant sätt kan sammankoppla musik med skottmönster är dessvärre antagligen att manuellt programmera skottmönster utifrån en förutbestämd musikfil. Nivå-designen i bl.a. Touhou-serien synkroniseras regelbundet med skiftningar i musiken, vilket givetvis är rätt lätt att göra genom att bara placera pauser eller spawna mycket skott eller bossar när det förekommer terassdynamik, men det är också tämligen effektivt.

Det är inget spel som lyckats fånga mitt intresse, men för de som tycker att konceptet låter intressant så kan det säkert vara värt att lägga ner ett par minuter på att åtminstone prova demot.

Vem vet, någon därute kanske kan få en betydligt mer påtaglig känsla av symbios mellan musik och danmaku än vad jag fick.

Contra återkommer på E3 (med tillhörande historisk djupdykning)

Det är tämligen fel att säga att detta inlägg rör sig om varken ett dött eller bortglömt IP, då senaste delen i franchisen släpptes så sent som i år som digital download till både Xbox 360 och PlayStation 3. Men att börja i slutet är att gravt gå handlingen i förväg.

Det kan iallafall konstateras att för ett par dagar sedan så släppte Konami denna teaser inför E3 2011:

 

Utöver att det både nämns i YouTube-klippets titel och i titeln till detta inlägg, så borde det inte råda några tvivel om att det rör sig om en ny installation i den legendariska Contra-serien; Konami-kodens ursprung och en spelserie som på spelarnas begäran har spöat skiten ur dem sedan 1987.

 

Det borde inte komma som någon överraskning för någon som läst ett par inlägg att jag finner ett visst nöje i att rota i och försöka reda ut diverse spelseriers historia, i synnerhet över 20 år gamla spelserier där kontinuiteten har blivit gravt misshandlad över konsollgenerationernas skifte p.g.a. att franchises bytt ägare, spontana utvecklarbyten eller bara allmän vårdslöshet med etabledare varumärken.

 

Orginalspelet Contra lanserades iallafall i arkadhallarna 1987 som en hänsynslös kombination av plattformsspel och shooter. Spelserien är även en av de få som på ett accepterat sätt har fått skifta spelstil mellan olika nivåer istället för att hålla sig till enbart en spelmekanik. Orginalet kombinerade plattformssekvenserna med skjutande i en 3D-vy samt tillät dig att få stryk tillsammans med en vän.

 

Det är rätt relevant att så tidigt som möjligt avverka och förklara Probotector, som för oss europeer är precis samma sak som Contra. För de som växte upp med Probotector så kommer Contra antagligen alltid att förbli Probotector... även om det egentligen är Contra.

 

Det hela började iallafall med att när Contra skulle släppas i Europa så ville man undvika problem med den s.k. "Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien", vilket var den "federala myndigheten för media som är skadlig för unga människor", i Tyskland. Tyskarna hade iallafall fått för sig att det kanske inte var helt okej att skjuta ihjäl folk i tv-spel hursomhelst, vilket resulterade i att man bytte ut alla människor mot människoliknande robotar, vilka ju tveklöst är okej att mörda, så med ett par sprite-byten och en ny titel så hade europeerna hux-flux tillgång till en av tidernas mest legendariska shooter, utan några problem med arga tyska myndigheter. Med andra ord Probotector är lika med Contra, fast med robotar, i Europa.

 

En annan parentes värd att nämna är också att det första Contra även portades till ett flertal hemdatorer på tiden det begav sig, bl.a. till ZX Spectrum och Commodore 64. Vissa av dessa datorportar släpptes med titeln Gryzor. Varför vet jag dock inte, men både Gryzor och Probotector är samma sak som Contra, fast på olika ställen i världen och på olika plattformar.

 

Det första Contra släpptes som sagt 1987, först på arkad för att sedan portas till lite diverse plattformar. I Europa kallades det Probotector på NES och på vissa datorplattformar även Gryzor.

 

Uppföljaren Super Contra, kom blott ett år senare. Den fullständiga japanska titeln skulle kunna översattas till Super Contra: The Alien Strike Back, medan man i Nordamerika kortades titeln ner till Super C. På NES i Europa fortsatte man givetvis med Probotector-namnet och kallade istället spelet Probotector II: Return of the Evil Forces. Spelet ersatte även orginalets 3D-vy-nivåer med nivåer som utspelade sig med ett ovanifrån-perspektiv.

 

1991 kom en kort spin-off för det bärbara formatet i form av Operation C för Game Boy. Spelet släpptes som enbart Contra i Japan och Probotector i PAL-regioner.

 

Det officiella tredje spelet i den ursprungliga Contra-sagan släpptes 1992 på SNES som Contra Spirits i Japan. Mest känt är väl kanske spelet med sin nordamerikanska titel Contra III: The Alien Wars. Vi europeer fick det dock givetvis som en Probotector-titel , närmare bestämt Super Probotector: Alien Rebels. Med nya fancy features som Mode 7 på SNES:en så tillkom givetvis nya typer av banor och bl.a. fordons- och top-viewbanor fanns närvarande.

 

1992 började även Contra-franchisen gröta till sig lite. Inte minst med spelet Arc Hound som aldrig släpptes i sitt ursprungsland Japan, utan istället lokaliserades, fick titeln Contra Force och släpptes i Nordamerika. Spelet kombinerade run-and-gun-shooting med ett powerup-system i stil med Gradius.

 

1994 så fick även Sega-konsollerna sin beskärda del av Contra i och med att Contra: Hard Corps släpptes. Spelet utspelar sig efter Contra III för SNES anses som en officiell del av den huvudsakliga Contra-serien. I Europa så blev titeln kort och gott Probotector och är därmed det tredje spelet med den titeln.

 

1996 började saker gå åt skogen då ett företag vid namn Appaloosa Interactive försökte ta Contra in i den tredje dimensionen på PlayStation och Sega Saturn. Det gick väl lite sisådär och spelet släpptes aldrig i Japan, men däremot fick europeerna ta del av Contra-franchisen under sitt ursprungliga namn för första gången i och med att spelet fick heta Contra: Legacy of War i både Amerika och Europa.

 

1998 kom uppföljaren till Contra: Legacy of War i form av C: The Contra Adventure. Spelet återgick till att ha sidoscrollande nivåer, men sågades rätt så hårt och släpptes heller aldrig utanför Amerika.

 

2002 tog japanska Konami saken i egna händer igen och släppte Shin Contra (vilket skall betyda typ "true contra") på PlayStation 2 som återgick till de klassiska spelmekanikerna igen. Övriga världen, både Amerika och Europa, lärde dock känna spelet som Contra: Shattered Soldier.

 

2004 försökte dock Konami själva mixtra med Contra's klassiska spelkoncept och göra en tredimensionell top-down shooter i form av Neo Contra, som till följd fick rätt svala recensioner världen över.

 

2007 gjordes ett försök att än en gång återgå till rötterna och samtidigt börja numrera spelen igen i och med det Amerikanskt utvecklade Contra 4 för Nintendo DS. Spelet utvecklades av ett utomstående företag vid namn WayForward Technologies och utspelar väl sig någonstans mellan Contra III: The Alien Wars och Contra: Hard Corps. Spelet fick iallafall en japansk release som Contra: Dual Spirits, men nådde aldrig den europeiska marknaden.

 

2009 släpptes Contra ReBirth för Nintendo's WiiWare och då är vi uppe i det tolfte Contra-spelet, för den som vill hålla räkningen. Spelet var mer eller mindre, precis som Contra 4, ett back-to-basics Contra-spel och byggde på de tidigare spelens etablerade spelmekanik och karaktärer.

 

Den senaste och trettonde delen i Contra-sagan kom dock som sagt så sent som detta år och har släppts via både Xbox 360's och PlayStation 3's digitala distribtionstjänster. Spelet är dock det första och enda spel som inte bär namnet Contra, utan kallas istället Hard Corps: Uprising och är en prequel till Contra: Hard Corps för Sega MegaDrive. Men jag antar att den utspelar sig efter Contra 4 och därmed borde bli det femte spelet i den huvudsakliga spelserien, om man nu skulle vilja försöka spela dem i någon sorts ordning.

 

För att återgå till Konami's teaser så avslutas den med frasen "they're coming" vilken antingen kan syfta på spelens ursprungliga protagonister Bill Rizer och Lance Bean, som f.ö. modellerades efter Arnold Schwarzenegger från filmen Predator på orginalspelets amerikanska box-art (vilket kan beskådas och konstateras här). Dock så återförenades dessa herrar redan 2007 i Contra 4, så det kan mycket väl vara något annat som Konami menar är på väg.

 

Rykten från siten 1UP.com hävdar dock att det kommande Contra-spelet rör sig om ett nytt försök att kliva in i den tredimensionella eran i stil med förra årets hyllade Castlevania: Lord of Shadows. Det kommer förhoppningsvis uppdagas när E3 faktiskt drar igång. Måtte det bara bli ruskigt svårt, för annars är det många inbitna Contra-fantaster som kommer att bli ruskigt besvikna.


Ytterligare ett klassiskt IP's återupptas - X-COM

Som introduktion till detta inlägg vill jag hänvisa till föregående inlägg om att vi lever i reboot:sens tidsålder. I detta fall är det faktiskt betydligt mer relevant då jag faktiskt denna gång syftar på en regelrätt reboot.

E3 går av stapeln i nästa vecka, som säkert många vet, och inför detta evenemang är det mycket teasers, trailers och olika typer promotional-material som släpps. Spelet i fråga utannonserades redan under förra årets E3, men uppvisades igår igen i en ny fräsch trailer.

Spelet i fråga är rebooten av den legendariska X-COM-serien och spelet, givetvis tidsenligt betitlat som enbart XCOM, har övergett de taktiska rötterna och blivit en förstapersonsskjutare:

 

Det är med blandade känslor som man bevittnar vad som är ämnat att hända med franchisen. Första spelet kom 1994 till PC och hette ursprungligen UFO: Enemy Unknown och såg i sin lågupplösta härlighet ut ungefär på detta vis:

 

 

Givetvis skall man inte döma ut något på förhand bara för att det är annorlunda och trots all skepticism så bör det även påpekas att detta, oavsett vad, inte är tillfället då X-COM-franchisen potentiellt skiter sig.

 

Redan 1998 så övergav Microprose Software (som ursprungligen utvecklat orginalet tillsammans med Mythos Games och sedan själva tagit över varumärket med undantag för X-COM: Apocalypse som utvecklades av Mythos Games igen) spelens taktiska spelstil och gjorde en rymd-shooter vid namn X-COM: Interceptor som floppade rätt hårt. Tyvärr fick detta inte bli spiken i kistan för den tidigare hyllade spelserien utan 2001 så släppte Infogrames en tredjepersonsshooter vid namn X-COM: Enforcer som fick medioker kritik som bäst.

 

Spelet fick dock en triologi spirituella uppföljare mellan 2003 och 2007, utvecklade av ett företag vid namn Altar Interactive som i kronologisk ordning hette UFO: Aftermath, UFO: Aftershock och UFO: Afterlight.

 

Ett officiellt X-COM-spel är då iallafall nu under utveckling av 2K Marin, som är ett dotterbolag till 2K Games. De har tidigare främst gjort BioShock 2, vad jag vet. Av trailern att döma så blir det iallafall ingen stereotypisk over-the-shoulder-shooter där man spelar en steroidpumpad supersoldat, vilket känns betryggande, så vem vet, det kan kanske finnas en ny fräsch vinkel att angripa X-COM-namnet med positivt resultat. Drömmen för anhängarna vore ju givetvis att få en officiell titel som återgår till seriens rötter, men det är kanske inte förenligt med dagens konsollorienterade casual-spelande, utan passade bättre när PC:n var en spelplattform på sina egna villkor.

 

Det är i vilket fall ändå lite värmande att det finns någon någonstans i dagens spelindustri som ännu inte har glömt bort gamla kultklassiker såsom X-COM-serien.


Ett gammalt bortglömt IP (Carmageddon) reser sig ur graven

Det råder inga tvivel om att det är reboot:sens tidsålder vi lever i just nu. En reboot, för den som inte är bekant med uttrycket i mediasammanhang, syftar på när man inser att man inte kan komma på något nytt att producera utan väljer att ta ett gammalt varumärke och "börja om från början" och låtsas om som att allt tidigare som producerats aldrig har hänt och därmed kan man i princip ändra precis allt men fortfarande sälja det som ett känt och älskat varumärke.

Kända exempel på reboots är t.ex. Batman Begins, den kommande Spiderman-filmen, det kommande Tomb Raider-spelet, Heroes of Might and Magic V med många fler.

Nu är det, så vitt jag vet, inte sagt om det spelet jag syftar på tekniskt sett är en reboot eller en uppföljare och jag vet faktiskt inte ens om det skulle vara relvant. Men det jag försöker komma till är att den kultförklarade spelserien Carmageddon kommer att få ett nytt spel betitlat Carmageddon Reincarnation, utvecklat av de ursprungliga upphovsmännen på Stainless Games.

Det första Carmageddon-spelet kom 1997 för DOS och var ursprungligen tänkt att använda sig av Mad Max-licensen, men när det inte gick så var det istället tänkt att vara ett officiellt spel baserat på kult-filmen Death Race 2000 (med bl.a. Sylvester Stallone i en av huvudrollerna). När även detta sket sig blev det istället ett självständigt IP som fick titeln Carmageddon istället.

Principen för spelet är att det är ett racing-spel där du vinner genom att antingen ta dig först i mål, förinta dina motståndare eller döda alla fotgängare. Spelet lyckades med bedriften att bli hyfsat kontroversiellt (av relativt självklara anledningar), så pass att det till en början fick censureras i både Tyskland och Storbritannien samt blev helt bannlyst i Brasilien.

Lite kuriosa är att spelet även använde sig även av instrumentala versionen av låtar från Fear Factory's album Demanufacture som soundtrack.

Stainless Games gjorde så småningom en uppföljare, med den vitsiga titeln Carmageddon II: Carpocalypse Now. Ett tredje spel gjordes även, men av en annan utvecklare, Torus Games, vid namn Carmageddon: Total Destruction Racing 2000 som floppade rätt hårt och ganska effektivt tog död på Carmageddon-franchisen.

Fram tills nu det vill säga. Stainless Games har alltså lyckats återfå rättigheterna till namnet Carmageddon och kommer via digital distribution släppa ett fjärde officiellt spel. För den som spelade Carmageddon-spelen när det begav sig kan det kanske bli en nostalgifylld tripp bland pixligt våldsamma barndomsminnen.

Deathsmiles IIX i Nordamerika

Som jag skrev för ett tag sedan så skulle danmaku-kungarna Cave ta sin oskuld som distributörer i västvärlden med uppföljaren på Deathsmiles. För de Nordamerikaner som läser denna svenskspråkiga blogg, alternativt svenskar i Nordamerika, alternativt vem som helst med ett Nordamerikansikt Xbox LIVE-konto, så känner ni kanske redan till att spelet har funnits att få tag på ett tag nu.

Microsoft har nämligen redan lanserat Deathsmiles IIX via sin Games on Demand-service. Games on Demand är en digital distributionstjänst där de typ lanserar retail-spel digitalt. Dock rör det dig i detta fallet om en ren release och ingen lokalisering, så den som köper spelet får det i sin fulla japanska härlighet.

Spelet finns alltså som retail i Japan, digitalt distribuerat i Nordamerika och inte ett knyst har hörts om en möjlig europeisk release.

Jag inser att jag blir tjatig om jag påpekar att jag själv är en anhängare av retail-releaser, men vi kan i dagsläget iallafall se att Cave (tillsammans med andra företag) nu har provat på tre vitt skiljda distributionsmetoder för olika spel, kanske för att se vilken metod som är bäst för att ta sig in på den västerländska marknaden? Cave-spel finns nu som digitala releaser (Deathsmiles IIX och Guwange), regionsfria releaser (Espgaluda II och Mushihime-sama Futari) och distribuerade via västerländska distributörer (Deathsmiles).

Alla sätt är bra utom de dåliga, brukar väl vissa säga. Huvudsaken är att spelen distribueras via lagliga kanaler och inte hålls exklusiva och riskerar att falla i glömska, ospelade. Tyvärr har många legendariska spel fallit mellan stolarna p.g.a. ekonomiska eller rena byråkratiska hinder så det är bara att tacka och ta emot och hålla tummarna för en europeisk release så småningom.

Square-Enix registrerar varumärke i Europa...

I en forumpost har det uppmärksammats att allas vårt Square-Enix har registrerat varumärket "Masterpieces" i Europa. Vad varumärket är tänkt att användas till är dock fritt att spekulera kring.

Med namnet i åtanke, samt att re-releaser och remakes har varit hett på tapeten hos Square-Enix, så är den vanligast förekommande idén att det rör sig om äldre spel som kommer att släppas till en betydligt modernare plattform. Sedan finns det givetvis vitt skiljda önskemål om vilka spel som folk vill se till vilken plattform.

Med tanke på att Square-Enix sitter på ett spelbibliotek som innehåller några av världens bästa speltitlar så är det ingen dum idé med re-releaser. Om man dessutom har i åtanke de rapporter som gjorts om att Square Enix går med massiv förlust i år så är det en rimlig potentiell inkomstkälla för företaget.

Lite kuriosa i sammanhanget, som den ursprungliga forumposten nämnde, så släpptes det en samling av Kingdom Hearts-spel i japan med namnet Kingdom Hearts: Trinity Master Pieces. Square-Enix har även sagt att de ämnar fokusera på färre IP's, vilket givetvis inkluderar deras största spelserier: Final Fantasy, Dragon Quest och Kingdom Hearts. Kan Kingdom Hearts komma att få re-distribution i Europa tro?

Min önskan är givetvis att Japan-exklusiva och Amerika-exklusiva titlar skulle få en chans till distribution i Europa, men det är antagligen enbart önsketänkade från min sida.

id om sina IP's

Ett flertal spelsiter har skrivit om ett uttalande som Jason Kim, senior producer på id Software, nyligen gjort där det antyds att id Software är sugna på att bearbeta några av sina befintliga IP (vilket givetvis är förkortning för "intellectual property"), om det skulle finnas ett intresse för det.

De håller för närvarande på med Rage, ett nytt IP som jag nämnde inte allt för länge sedan, men har mer eller mindre bekräftat att de även jobbar på Doom 4. Bortsett från Quake 3-remakes och/eller avarter så var det senaste fullskaliga spel som id Software producerade helt själva Doom 3, vilket var typ en reboot på den legendariska Doom-franchisen från 1993. Doom 4 skall dock varken bli en uppföljare på Doom 3 eller en reboot, vilket jag antar lämnar rätt öppet för fri tolkning vad de egentligen menar med det.

Jason Kim nämner både Wolfenstein och Quake. Varav Wolfenstein-serien fick sig en ny del så sent som 2009, som kallades enbart Wolfenstein, (vilket av någon anledning är ett populärt sätt att döpa nya delar i gamla etablerade serier) som huvudsakligen utvecklades av Raven Software om jag inte misstar mig. Likaså gjorde Raven Software den fjärde delen av Quake-serien som kom 2005, som 2007 fick sig en pseudo-uppföljare i form av Enemy Territory: Quake Wars som utvecklades av Splash Damage.

Enemy Territory: Quake Wars bör givetvis inte blandas ihop med Wolfenstein: Enemy Territory, det gratisutgivna multiplayerspelet baserat på Return to Castle Wolfenstein, som i sin tur är föregångaren till 2009 år Wolfenstein och en reboot av id Softwares Wolfenstein 3D från 1992. Dock är värt att nämna att även Wolfenstein: Enemy Territory är utvecklat av Splash Damage och Enemy Territory kan betraktas som en egen spelserie av multiplayerspel deriverade från befintliga id Software-franchises.

En intressant parentes i sammanhanget är att Wolfenstein 3D är inspirerat av och fungerar som en uppföljare på två stycken stealth-baserade äventyrsspel som gjordes till bl.a. Apple II och Commodore 64 och som utvecklades av Muse Software, kallade Castle Wolfenstein och Beyond Castle Wolfenstein. Wolfenstein 3D fick sig även rätt snabbt en prequel vid namn Spear of Destiny, vilket innebär att serien sammanlagt fått sju spel, med fyra olika utvecklare, under 30 års tid.

Men för att återgå till Quake så är som sagt Enemy Territory: Quake Wars en uppföljare/spin-off till Quake 4, som är en uppföljare på Quake II. Det första Quake-spelet är fristående från det universom som Quake 2, Quake 4 och Enemy Territory: Quake Wars utspelar sig i. I Quake III Arena sammanstrålar karaktärer från både Doom, det första Quake och Quake II-universumet i en icke-storymässigt relevant multiplayershooter. Dock fick Quake III Arena även en remake för webbrowsers, vid namn Quake Live, som vissa hänvisar till som en uppföljare på Quake III Arena. Sedan finns ju givetvis även expansionspaketen till både Quake och Quake II samt Quake III: Team Arena.

Man kan tycka att många klassiska konsoll-franchises såsom till exempel The Legend of Zelda har vanvettig kontinuitet, och visserligen har id Softwares förstapersonsskjutare sällan någon relevant story att bibehålla någon kontinuitet kring, men fenomenet är ändå vanligare än man kanske tror, när man väl tänker efter.

För att återgå till Jason Kims uttalande, så är id Software uppenbarligen sugna på att bygga vidare på flera av deras befintliga IP's, utöver Doom 4 och visst ser man väl fram emot ett Wolfenstein 8 (eller blir det i så fall Wolfenstein II eller om man bygger vidare på Raven Softwares rebootade Wolfenstein-universum?) och Quake 5, som kanske kan bli en direkt uppföljare på det första Quake?

Även om det rycker i retro-nerven när gamla spel återupplivas, så finns det väl ändå en sund tanke med att då och då försöka sig på att göra nya och unika spel...

Trouble Witches Neo

För de som äger en konsoll vars online-tjänst för närvarande inte ligger nere p.g.a hacker-attacker, t.ex. en Xbox 360, så kan det vara värt att notera att det under förra veckan släpptes en shooter från SNK, på Xbox Live Arcade.

Spelet heter Trouble Witches Neo och påminner rent estetiskt väldigt mycket om både Platine Despotife's GundeadliGne och Cave's DeathSmiles. Engelskspråkiga trailers som tämligen utförligt demonsterar gameplay:et har släppts och finns att beskåda på YouTube:

 

Lite kortfattar verkar den huvudsakliga spelmekaniken fungera en korsning mellan Guwange och Giga Wing? Fast betydligt mer färgglatt, horisontalscrollande och med häxor som protagonister.

 

SNK är väl kanske mest kända för sina fighting-spel till Neo Geo, men vad de gäller shooters har de iallafall den rätt uppskattade Contra-kopian Metal Slug och dess otaliga uppföljare i bagaget.

 

För 800 MS-poäng, vilket är ca 10 dollar, så bör det iallafall vara tillgänglig att införskaffas till närmaste krysslåda. Om man nu inte redan har tillräckligt många shooters för att hålla sig sysselsatt det vill säga...


Cave självpublicerar utanför japan!

De första konsollportarna av Cave-shooters som gjordes var DonPachi och DoDonPachi för PlayStation och Sega Saturn, som givetvis var Japan-exklusiva releaser.

När arkadhårdvara och hemkonsollerna sedan skiftade generation fick vi se Espgaluda, DoDonPachi Dai Ou Jou, Mushihime-sama och Ibara för PlayStation 2. Givetvis nådde inte dessa releaser heller utanför upphovslandets gränser.

När den nuvarande generationen konsoller kom så valde Cave Xbox 360 som målplattform och DoDonPachi Dai-Fakkatsu, Ketsui och DeathSmiles släpptes regionslåsta för den japanska marknaden. Sedan hände det fantastiska som jag nämnt flertalet gånger i olika inlägg att Cave släppte Mushihime-sama Futari och Espgaluda II regionsfria för Xbox 360. Trots att dessa sades skulle bli de sista spelen utan regionslåst så följde även en dubbelrelease av Muchi-Muchi Pork och Pink Sweets.

Vad som var kanske ännu mer fantastikt var att DeathSmiles så småningom fick en utgivare i Nordamerika i form av Aksys Games. Detta var en milstolpe i form av att det därmed blev den första Cave-shootern som officiellt släppts i Nordamerika. Denna milstolpe flyttades i år till Europa när DeathSmiles gavs ut här tack vare Rising Star Games.

Just DeathSmiles fick en uppföljare med titeln DeathSmiles IIX, som släpptes i Japan innan den första delen ens hade nått Nordamerika. Nu rapporterar Siliconera något som låter något för bra för att vara sant nästan. Tydligen skall Cave själva nu publicera uppföljaren till DeathSmiles i Nordamerika. Man bör kanske inte ropa hej förrän man tagit sig över Stilla havet, men man kan ändå fundera över vad detta skulle kunna innebära för genren. Nog för att det inte har nämnts något om Europa, men om detta är slutet på genrens övergripande Japan-exklusivitet så är det ett litet steg för ett enskilt spel och ett gigantiskt steg för de västerländska spelarna.

Man kan iallafall hålla tummarna på att detta kan bli den nya trenden och man i samma utsträckning inte längre behöver ruineras av import- och fraktkostnader.

Touhou Shinreibyou ~ Ten Desires

Det är klart skamligt att jag inte nämnt något tidigare, men det officiella demot till det trettonde Touhou-spelet finns att ladda ner.

Det är rätt ovanligt att Touhou-demon går att ladda ner gratis, då de oftast brukar säljas på mässor eller liknande, men som jag skrev i ett tidigare inlägg så skulle ju demot ha släppts på Reitaisai 8, en japansk Touhou-mässa som skulle blivit av stapeln den 13:e mars, men som ställdes in p.g.a. katastrofen i Japan.

Den nya planen blev därefter att demot nu släppts fritt på internet och de pengar som tjänas på försäljningen av demot på Reitaisai 8 (som blivit ombokat till den 8:e maj) kommer istället att skänkas till välgörande ändamål.

Visst finns det en poäng med att köpa ett spelvärt demo och samtidigt stödja välgörenhet, men för de som inte har möjlighet att boka in en Japan-resa i början på maj och ändå vill ta del av den senaste delen i en av världens bästa spelserier så rekommenderar jag starkt att ladda ner Ten Desires-demot.

Efter den första genomspelningen så är spelsystemet fortfarande något mystiskt, men musiken är i vanlig ordning briljant, spellcards:en lyckas förbli lika innovativa på ett sätt som bara Touhou-serien vågar göra dem i dagsläget plus att Youmu Konpaku från Perfect Cherry Blossom och Imperishable Night är tillbaka som spelbar karaktär ^^'

Ingen mer Nintendo DS Lite

Idag meddelade GameInformer.com att produktionen av Nintendos DS Lite skall upphöra. Lite-modellen var den andra upplagan av Nintendo's bärbara DS-konsoller och i och med att ursprungskonsollen inte tillverkats på ett tag så återstår därmed endast de något nyare DSi och DSi XL.

Med Nintendos 3DS på marknaden så kan man ju undra på vilket sätt denna nyhet kan vara anmärkningsvärd. Varför bry sig om att blicka bakåt mot undermålig hårdvara när vi har ny shiney 3d-teknik att fördriva vår dyrbara tid med?

För den inbitna retro-gamern så är det värt att anmärka att DS Lite var den sista modellen av Nintendo DS med en slot för Game Boy Advance-spel. Därmed var det den enda officiella nyproducerade konsollen som kunde spela någon form av fysiska Game Boy-spel.

Game Boy lanserade 1989 i Japan och Nordamerika och 1990 i Europa och har flertalet unika titlar i sin spelrepertoar och är utan tvekan en fundamental och älskad del av många individers barndom. Med den upphörda produktionen av Ninteno DS Lite är det också den sista spiken i kistan för Game Boy-serien och möjligheten att läsa deras fysiska kassetter.

Visst kommer digital distribution antagligen försöka fylla en del av det tomrum som kan tänkas uppstå (med de för- och nackdelar som det kan tänkas innebära), men för de som värderar minnet av plastkassetter med sådana odödliga Game Boy-titlar som t.ex. The Legend of Zelda: Link's Awakening och Super Mario Land, skulle jag starkt rekommendera att hålla hårt i sinna funktionella Game Boy-kompatibla konsoller, för snart är de antagligen ett minne blott.

PSN nere igen...

Jag erkänner relativt ofta att jag är gammalmodig av mig, när det kommer till vissa punkter. För all del tillhör jag väl den sista generationen som kommer att kunna minnas en tid före både internet och mobiltelefoner, men trots detta är jag inte fientlig mot ny teknik, förutom när den inskränker på rättigheter och funktionalitet.

Under gårdagen gick PSN ner, av okänd anledning, och ligger fortfarande nere. Det finns teorier om att det rör sig om allt från hackerattacker till problem med Steam-integrationen med det under gårdagen släppta Portal 2. Oavsett anledning så innebär frånvaron av ett fungerande PlayStaiton Network problem för en del som vill spela sina spel med online-funktionalitet, vilket är just den punkt där skor tenderar att klämma för min del. Detta är en punkt som vid något tillfälle skapat problem hos de flesta digitala distributionsnätverken som t.ex. Steam och XBLA.

Jag är väl gammalmodig när jag anser att när man köper en vara borde kunna använda den när man vill, vilket i dagsläget oftast inte är fallet. Allt är frid och fröjd så länge det fungerar och då kan man tycka att jag är någon form av dinosaurie som förespråkar fysisk mediadistribution, men när allting totalhavererar p.g.a. att en onlinetjänst går ner så är det något betryggande i att kunna stoppa i en skiva och utan problem använda det media man betalat dyrt förärvade slantar för.

Detta är inte första gången just PSN går ner, förra året så gjorde en matematisk felkalkylering att PSN ville få det till att det var skottår, vilket det inte var, vilket istället tillfälligt skapade mycket problem för många som just då ville spela sina PS3-spel.

Visst, det finns pengar att spara med att undvika mellanhanden i form av distributörer och det faktum att spelutvecklare kan nå direkt till konsumenten. Likaså är dagen fysiska lagringsmedia inte några som kommer att räcka för evigt utan riskerar att förgås i och med tidens tand. Men den dagen då vi förkastat alla former av fysisk lagringsmedia och vi har alla våra filmer, spel och musik beroende på av en godtycklig onlinetjänst och den av någon anledning skulle upphöra att fungera?

Jag antar att vi får samla våra familjer runt lägerelden och berätta historier för varandra, såsom man gjorde tiden före, de nu antika, fysiska lagringmedierna.

Rage gameplay

id Software behöver knappast någon introduktion. Från den hoppstyltehoppande Commander Keen, via nazistdödandet i Wolfenstein 3D, demonslakten i Doom och givetvis online-FPS:ets urfader, Quake, så har id Software med John Carmack i spetsen flyttat gränsterna för både spel och teknik.

Med det första nya franchiset sedan 1996 och det första nyutvecklade fullfjädrade spelet sedan 2004 så börjar Rage närma sig att få beskåda dagens ljus, iklädd deras senaste spelmotor id Tech 5.

Om blandningen mellan FPS och bilspel är det som krävs för att id Software åter skall krönas till kungar av spelindustrin återstår att se, men för den som är nyfiken på hur Rage ter sig, så släpptes det häromdagen fem minuters gameplay att beskåda:


3DS och shooters...

Är du intresserad av shooters och äger en Nintendo DS är säkert namnet Nanostray bekant, inte minst för att det inte finns överdrivet många shooters till DS.

Enlige Siliconera har utvecklarna, Shin'en Multimedia, nu gått ut med att de håller på att utveckla en shooter för Nintendos nyligen lanserade 3DS, med titeln Nano Assault.

Den bärbara shootern är ju en tämligen vettig tanke, med dess generellt korta men intensiva spelomgångar. Dock när Cave håller på att portar sina spel till iOS och andra telefonplattformar så är frågan hur de diton specifikt utvecklade för Nintendo-hårdvara står sig i jämförelse.

Cave-spelen för telefon har modifierade styrsystem och erbjuder inte samma upplevelse som en regelrätt konsollport gör, men de är i vilken form de än kommer ofta gedigna spelupplevelser.

Värt att nämna i sammanhanget är att Cave faktiskt gjorde en Death Label-version (som i Cave-spel brukar innebära att man bara spelar bossfighter) av sitt Ketsui ~Kizuna Jigoku Tachi~ till Nintendo DS, men som givetvis enbart släpptes i ursprungslandet.

Med iOS som den för tillfället givna handhållna plattformen för shooters så är det intressant att se om 3DS kommer att kunna sätta emot något. Givetvis förutsätter det att utvecklare producerar spel för plattformen, men även att spelen blir bra. Sedan om 3D-teknologin har något att tillföra genren i sig är väl tveksamt, utöver att vara extremt gimmick:igt, men det får både tiden och ev. nyskapande utvecklare så småningom utvisa.

Om inte annat innebär det att det iallafall kommer att ha släppts en shooter till 3DS...

...och sedan får vi väl se hur den nu beryktade Wii 2 kommer att kunna stå sig i shootersammanhang. Det första Wii fick ju åtminstone Castle of Shikigami III i Japan och Nordamerika...

TV-spel... som sport... i Sverige?

Det går att skriva inlägg, för inläggskrivandets skull, men jag strävar alltid efter ett visst mått av läsvärdhet. Det har i dagarna kommit uppdateringar om digitala re-releaser eller små uppdateringar på andra saker jag redan skrivit om och dessa ignorerar jag fullständigt för istället försöker belysa en annan tämligen kontemporär företeelse, få tabloid-giganten Aftonbladet, eller deras spelredaktion snarare, skryter idag med att de tänker köra e-sport live.

Närmare bestämt så anordnar Dreamhack idag en turnering i Starcraft II på kulturhuset i Stockholm till vilken spelare i världsklass har flugits in från hela världen. Prispotten skall ligga på 100000kr och pubilkintresset påstås vara enormt. Biljetterna såldes slut direkt och därför kommer turneringen även att visas på internet.

Starcraft brukar skämtsamt kallas för Sydkoreas nationalsport, men med nationell tv-övervakning och massiva sponsorpengar så går det inte förneka att det är en etablerad sport, även i folkhemmen. Skulle du få för dig att försöka fuska så riskerar du faktiskt fängelsestraff, så de tar onekligen spelet på blodigt allvar.

Aftonbladet menar i en av sina artiklar att Sverige av vissa hänvisas till som Europas Sydkorea. Allt är visserligen relativt, men det känns ändå som vi ännu inte riktigt där än, även om detta är ett starkt initiativ, både för att placera Sverige på kartan i e-sportkretsar och för att etablera e-sport som en potentiell publiksport i vårt kalla avlånga land.

För ett par år sedan då jag spelade datorspel i betydligt större utsträckning än jag gör nu så var det något föraktat och nördigt och att försöka kalla något som inte involverar någon större fysisk ansträngning för sport var otänkbart, men tiderna förändras givetvis... eller gör de det?

Kommer vi om några år kunna få våra favoritprogram inställda för direktsända matcher i Starcraft II, eller kommer detta att förbli en företeelse som blomstrar i andra kulturer och som i vårt land enbart frodas hos den mer nischade publiken? Men det är klart, för den som inte spelat spelet, eller är särskilt insatt i datorspelskulturen måste det te sig lika kryptiskt som cricket är för den breda massan.

Aftonbladet tänkte iallafall samtidigt passa på att hålla en debatt ifall svenskar anser att datorspel kan räknas som en sport, där vi får se hur pass mycket konservatismen visar sitt fula tryne i detta land. Utfallet kan iallafall bli tämligen intressant att se.

Tidigare inlägg Nyare inlägg
RSS 2.0